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  1. #51
    Player Minagi's Avatar
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    まず間違いなく徒労に終わります。こんなことよりもっとやることは他にあるでしょう。

    段階を踏んでねスキップしないでね(延命したいから)という意図自体はわからなくはないのです
    が、デバッグ用の無敵モードで考えすぎ(後衛など考慮していない)です。
    火力を主眼に追求する重装前衛でさえ、敵によって細かく命中装備にきりかえたりしてる状況で
    「その命中装備は攻+がないのでアイテムレベル95ね」とか言われても、なんの指標にもなりま
    せん(とてとて++より役にたたない指標です)。

    それとも敵のつよさの表記を現状の表記から「命中アイテムレベル105、攻撃アイテムレベル120、
    防御アイテムレベル100の敵だ」と変えるのでしょうか?
    ここまでやるなら重装前衛だけはどうにかなりそうですが、やる気ないですよね?

    開発陣が手抜きしたいように、ユーザだって「コンテンツがおもしろくなければ」途中のコンテンツ
    なんてすっ飛ばそうと考えます。
    コンテンツを段階を踏ませたければおもしろいコンテンツを作ってください。
    コンテンツが段階を踏まれていなければつまらないコンテンツを作ったと自覚してください。
    アイテムレベルの表記によってコンテンツはおもしろくなったりはしないのです。
    (27)
    Last edited by Minagi; 06-15-2013 at 01:17 PM.

  2. #52
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    これは以前フォーラムで開発さんが話してた
    アイテムレベルによってそれを参照する事で小竜などのペットの段階的な強化が
    行われる準備では?
    ただ実装しますじゃ語る事もないですが、そこまで反対する事でもないのでは?

    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post432745
    (6)
    Last edited by Sclud; 06-15-2013 at 01:30 PM. Reason: リンク追加

  3. #53
    Player Rukar's Avatar
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    アイテムレベルに意味がないという意見も多いようですが、
    逆に言えば、そういう人にとっては実装しても問題ないということですよね。
    あっても意味がないんだし。

    でも、それがあることによって
    目安にできたり、目標ができたりする人はいると思います。

    アイテムレベルに限らず、
    あるプレイヤーにとっては無意味だから実装する意味ないよねではなく、
    それに意味を見出せるプレイヤーがいるなら実装していくべきです。

    これから先、コンテンツレベル制を敷いていくにあたっては
    必要な情報だと思います。
    (6)

  4. #54
    Player Jirosan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rukar View Post
    あるプレイヤーにとっては無意味だから実装する意味ないよねではなく、
    それに意味を見出せるプレイヤーがいるなら実装していくべきです。
    これから先、コンテンツレベル制を敷いていくにあたっては
    必要な情報だと思います。
    確かに有意義と捉え歓迎する人も居るでしょう。
    しかしその弊害として生まれる様々な懸念事項もあるのです。それはここまでのディスカッションで挙げられているのでお分かりでしょう?
    極一部の人にしかないメリットなのに、それで大勢の人のデメリットとなる調整は避けるべきです。

    何のためのディスカッションでしょうか。
    これだけ多くの反対意見があるのに、「意味無いなら実装すれば良いじゃん」みたいな軽いノリで片付けようとしないでください。
    (27)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Jirosan View Post
    確かに有意義と捉え歓迎する人も居るでしょう。
    しかしその弊害として生まれる様々な懸念事項もあるのです。それはここまでのディスカッションで挙げられているのでお分かりでしょう?
    極一部の人にしかないメリットなのに、それで大勢の人のデメリットとなる調整は避けるべきです。

    何のためのディスカッションでしょうか。
    これだけ多くの反対意見があるのに、「意味無いなら実装すれば良いじゃん」みたいな軽いノリで片付けようとしないでください。
    もちろんそれも分かっております。
    懸念されるデメリットがあるならどんどん意見を出せばいいと思います。

    ただ単純に意味がないからやめればみたいな意見もあったと思うのでそれに対しての返信だと思ってください。
    (3)

  6. #56
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    結局、中身で判断することになるから、意味ないなぁとは思う。
    例えば、これで武器、胴レベル110以上募集~ってことになるのだろうか?もしなったら
    主催する側からすれば、手っ取り早く足手まといを除去できるってメリットはあるんでしょうなw

    結果、先行組と遅延組の差はどんどん広がっていきそうで怖いですね。
    それ以前にジョブ格差ってのもありましてですね…
    (15)

  7. #57
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    今回の件に限らず、
    開発さんが『これはメリットあるぞ!』と思った事がドンドコ実装された結果、現在に至ってる訳ですが、それはともかく。

    デメリットになりそうな事がひとつ。
    アイテムの持つデータ量が増えるんで、360版のエリアチェンジ後の小フリーズが悪化するのではないか、という懸念がありまして。
    増えると言っても大した量ではない、と思われるかも知れませんが、
    これからの装備一個一個について、なおかつ装備が頻繁に更新される方針なら、データ量も相当な増加になるんじゃないかなーと思います。
    (12)

  8. #58
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    これで、今後のシャウトは
    「武器・防具の総合レベル550以上募集」とかなっていくのでしょうね
    ゴールデンタイムにインできて、メナスポイントを溜める事ができる人以外は、切捨てられますね
    ソロでもメナスポイントをコツコツ溜められる、そんなコンテンツの実装を希望します
    (15)
    Last edited by CountDown; 06-15-2013 at 02:29 PM. Reason: 表現修正

  9. #59
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    アイテムレベルという概念を公式に用いるとのことですが、コンテンツレベル-アイテムレベル-アイテム性能、これらが釣り合っているという理解でいいのでしょうか?

    これまで、高レベルコンテンツの報酬であるにも関わらず性能が見合っていない、まるで数合わせであるかのような装備品も散見されてきました。

    高レベルコンテンツの報酬=高アイテムレベル=高性能アイテムという原則が守られるのであれば意味のあるシステムと思えます。



    ちなみに、マイナス性能やマイナスの隠し効果でのレベル調整は要りません。
    (13)

  10. #60
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    アイテムレベル、あまり意味を感じないけど
    やる前から諦めるような連中にとってはいい薬になるんじゃないこれ。
    シャウト募集でアイテムレベル縛りが生まれた→おれたちは切り捨てられるんだ→もっと楽にアイテムとらせろ!
    もうこの流れはバカバカしいと思わないの?
    だったら自分で縛りのない主催すればいいだけの話じゃない。
    こんなのあくまで目安なんだし数値化されたところでそこまで落胆するか?
    周囲との差に悔しいなら努力して追いつけばいいだけの話。
    時間ないから装備とれないとかは論外なんでなしで。
    (8)
    Last edited by Trycrip; 06-15-2013 at 03:03 PM.

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