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  1. #141
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    弱体されると全く使えなくなるか
    強化されるとものすごく使えるようになるか
    の極端な調整がまずいんではないかと思う。

    弱体叫んでる人もいますが、今の考えで行くと全く使えないものに転落するだけかと
    ※今の世なら以前のオーラやウッコフュリー、ブラッドレイジなどもあっていいとおもうなぁ
    (21)
    Last edited by Raamen; 02-09-2015 at 10:34 PM.

  2. #142
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    沈黙を続けていても、ユーザーの疑心暗鬼を煽るだけではないでしょうか。
    弱体の是非はさておき、
    「どのようなバランスで各ジョブを調整していくつもりなのか」
    「そのためにどのような手段を用いるつもりなのか」
    今の開発さんのお考えと、これからの展望を改めてきちんと説明して欲しいです。


    追記
    全部のアタッカーが同じくらいダメージを出せるようにしろ!と言いたい訳ではありません。
    アタッカーに限った事ではありませんが、22もジョブがあるのに、
    ○○以外は劣化○○にしかなれない、という状況を打開して欲しいのです。
    上手くお伝えできていると良いのですが。
    (17)
    Last edited by Sheepsong; 02-10-2015 at 07:10 PM.

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Sheepsong View Post
    沈黙を続けていても、ユーザーの疑心暗鬼を煽るだけではないでしょうか。
    弱体の是非はさておき、
    「どのようなバランスで各ジョブを調整していくつもりなのか」
    「そのためにどのような手段を用いるつもりなのか」
    今の開発さんのお考えと、これからの展望を改めてきちんと説明して欲しいです。


    追記
    全部のアタッカーが同じくらいダメージを出せるようにしろ!と言いたい訳ではありません。
    アタッカーに限った事ではありませんが、22もジョブがあるのに、
    ○○以外は劣化○○にしかなれない、という状況を打開して欲しいのです。
    上手くお伝えできていると良いのですが。
    ○○以外は劣化○○にしかなれない、というのは今の戦闘の中で火力の重要度が高過ぎる為その時の旬のジョブ(最高火力)
    以外は劣化にしかならない、という事だと思うんです。アタッカーには火力以外の要素も持っているのにそれらは余り
    戦闘で重要視されないのが色々なジョブが活躍できない原因かと個人的には思います。
    連携ドーン敵瞬殺アイテムゲット。こんな戦法で勝てるのでそれでは火力しか比べる所無いですよね。

    範囲攻撃のダメージが高く、近接が瞬殺される場合狩人や黒魔道士の遠方から攻撃できる。という利点が活きます。
    これは火力以外の要素が活きるという例ですね、AAで体感しやすいかと。魔法耐性が高ければ狩、突遠隔耐性が高ければ
    黒削りになると思われます。火力自体はトップでは無いジョブですが、出番は作れるのです。

    正面からの与ダメを0にする、さらに遠隔と魔法カットを持っている敵が居たとしましょう。
    これだと与ダメでヘイト稼いでしまいすぐタゲを取ってしまうジョブは不利です。なのでヘイトコントロール出来る竜騎士の利点が活きます。
    もしかしたら獣も「ひきつけろ」で行けるかもしれません。

    敵のWSモーション中は与ダメ吸収、さらにオートアタックに追加テラーを持ちテラー受けたPCはヘイトリストから除外される。
    という特性を持った敵が居るとしましょう(長いな)
    これは与TPが多過ぎるとまともに削れないのでモクシャや被弾による与TPを抑える事が可能なジョブ忍モ踊等の利点が活きる。
    忍以外はサポ忍推奨ですが、敵が打特効ならモ 斬特効なら忍 突特効なら踊 と敵側の耐性でも優遇ジョブは変化します。

    このように火力以外の利点の方が火力そのものよりも重要視される戦闘が増えれば、色々なジョブに出番が出来るのではないでしょうか。
    (15)

  4. #144
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    コンテンツ側で火力以外の部分をクローズアップすることは大切だと思います。
    それについては大賛成なのですが、やはりジョブ・WSのバランスは重要だと思うのです。

    あえて極端な例えですが、「クラウドスプリッタなら一撃で倒せるNM」が実装されたとします。
    もしこれが、「クラウドスプリッタでしか倒せないNM」なら、おそらく翌日には不具合報告行きでしょう。
    あるいは、「クラウドスプリッタ以外ではロクに削れないNM」なら、硬いNMとして有名になるでしょう。
    そして、「クラウドスプリッタなら一撃だが、クラウドスプリッタ以外でも普通に削れるNM」ならば、
    「定番編成」で処理されて、特に話題にも上らないでしょう。

    クラウドスプリッタは片手斧のWSです。
    エンピリアンWSでもあるので、ファルシャ装備時ならばアフターマスのトリガーとなります。
    AAMRのそれは強烈なのですが、プレイヤーが使うと…なWSでもあります。
    つまり、ファルシャを装備した戦士さんか獣さんが編成に組み込まれれば、
    NMの弱点が解明される可能性が高い…が、という例えなのですね。

    言いたいのは、「コンテンツによる調整」という名目でどれだけギミックを仕込んだとしても、
    ジョブ自体の能力やWSの性能に著しい不均衡を残したままでは、
    折角のギミックが発見すらされない可能性もある、ということです。

    どれだけ困難であっても、「どのジョブ・WSにも出番がある状態」を目指してほしいと思います。
    やはりそれが、このゲーム最大の課題のひとつ、なのではないでしょうか
    (7)

  5. #145
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    ヽ(^q^)/(へ^q^)へ敵(^q^)ノ (ヽ'ω`)~♪   (ヽ'ω`) (@ω@)スタンスタンスタンスタン

    いいこと言ってる人いるし、賛同もできるけど、少し難しいものや複雑なものや近接アタッカー以外が活躍できるものを作ると、
    すぐに「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」と文句が出て、
    しかもそれに賛同する声がありまくるんで、開発もそれに合わせてくると思います。
    所詮多数派の声が活かされるので。

    今のFF11が「多数派に合わせて意図して差別的にポカポカゲー」なのか、「開発の能力の結果でポカポカゲー」なのかは不明ですが、
    サービス開始から十三年になろうというにも関わらず、これだけ多数のジョブがいて、
    ポカポカゲーやスタンゲーという、単純か単調な代物しかできず、多くのジョブがあぶれているってのは異常な話でしょう。


    しかしこれは開発が悪いだけではなく、プレイヤーも悪ですよ。
    編成にしろ動きにしろ、ちゃんと頭使って工夫しなくちゃいけないゲーム性ある敵を作っても、工夫をせずにまずここに来て文句を言うのが、
    今のFF11プレイヤーのようですし。

    まともな人のほとんどが、FF11に愛想尽かして別なゲームに流れちゃったとしたら、
    開発としても、残った多数派の単純な人達に合わせたゲーム作るしかないんじゃないかなあ……
    (16)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #146
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    プレイヤーなりの最適化の結果として「定番戦法」が生み出され、そこに入れないジョブが出る…
    これがまさに「いつもの問題」ですよね。

    でも、今は輝いているシーフさんなども、ルドラ強化前は結構悩ましい状況だったわけですし、
    元からかなり強かったであろうお侍さんも、連携強化前は今ほどモテモテではなかったはずです。
    今が適正かは別として、調整で状況は変わるという意味では、そう悲観しなくてもいいのかなと。

    MBで連携ルドラ〆を越えるダメージが出たっていいわけですし、
    クラウドスプリッタがルドラと同じくらい強くたって別におかしくないです。
    それはペット、召喚獣、オートマトン、あるいは青魔法との連携だって一緒です。
    (そんなにどっかんどっかんダメージさえ出りゃいいのかい?という別の問題は生じそうですけども)

    楽観的すぎる予測かもしれませんが、ジョブ間の性能格差さえ十分に縮小されれば、
    「定番戦法」は無くならずとも、どのジョブでもコンテンツに参加できるようになり、
    「より賢いやり方」を模索・発見する機会も増えていくのではないでしょうか
    (6)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    あえて極端な例えですが、「クラウドスプリッタなら一撃で倒せるNM」が実装されたとします。
    もしこれが、「クラウドスプリッタでしか倒せないNM」なら、おそらく翌日には不具合報告行きでしょう。
    あるいは、「クラウドスプリッタ以外ではロクに削れないNM」なら、硬いNMとして有名になるでしょう。
    そして、「クラウドスプリッタなら一撃だが、クラウドスプリッタ以外でも普通に削れるNM」ならば、
    「定番編成」で処理されて、特に話題にも上らないでしょう。
    例えばウォンテッドに「プライマルレンドなら一撃だが、プライマルレンド以外でも普通に削れるNM」が追加されたら、
    「獣または前衛さん募集」という募集が出てくると思いますよ。

    もしそのNMが良い装備を落とすなら獣さん大人気になる可能性もありますね。
    (4)

  8. #148
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    敵の強さの表現をHPの異常な増大とリカバリー困難な特殊攻撃の乱射一辺倒で表現するから
    プレイヤー側はそのHPを速やかに削り切る超火力ジョブと行動を阻害する魔法やアビリティで対抗せざるを得ないのが今の状況ですよね
    強敵同士の戦いで一瞬睨み合う的なそんな状況を創出する方法ってありませんかね
    例えば数十秒間強制的に敵味方等しく超スロウになって行動回数激減する代わりにリジェネリフレリゲイン状態になったりw
    (4)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    少し難しいものや複雑なものや近接アタッカー以外が活躍できるものを作ると、
    すぐに「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」と文句が出て、
    しかもそれに賛同する声がありまくるんで、開発もそれに合わせてくると思います。
    所詮多数派の声が活かされるので。
    たとえ数が多く声が大きい意見があったとしても採用したらダメな意見って有ると思うんです。
    「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」なんて言う連中の意見を参考にしてコンテンツを作ると
    何の戦術も必要無いタコ殴りのクソゲーしか出来なくて全ジョブに出番を作るなんて不可能になりますし
    多数派=正しい とは言えない。その程度のレベルの人に合わせてコンテンツ量産したら即消化されてやる事無くなるわけです。
    今の開発では次々新しいコンテンツ作るのも無理でしょう。やる事無いからインしない→そのまま引退もあり得る。

    「ボクがクリア出来ないのはおかしい」なんて文句言いに来たら、開発は「じゃあちょっとだけヒントやるよ」位で良いんじゃないかと
    (24)

  10. #150
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    多数派とか言われても分母の取り方によっていかようにも操作できます。
    フォーラムで多数派の意見だったとしてもFF11のプレイヤー全体で見てフォーラム利用者が少数派であれば
    それは少数派の中での多数派にすぎないですし、そんな事は開発も重々承知してると思います。
    (12)

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