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  1. #101
    Player Ginkgo's Avatar
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    便乗して…

    VWのクエスト進行を、各VWのクリアフラグのみにして、VWのクエストを現時点で受けているかどうかを削除してください。先行でもクリアしていればクエストが進行するなら、かなりの人がVWの最終局面まで進めるはずです。現状、クエストを受けた人が少ないのに、その人たちをアライアンスでかき集めて、長時間の進行をするという恐ろしい苦行になっています。未クリア箇所をランダムで2か所程度やるというなら非常にライトなコンテンツになるはずです。
    (6)

  2. #102
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    アドリブ性の高いコンテンツを希望

    昨今のコンテンツ、主にNM討伐系のものはテラーなりスタンで動きを止めて倒す形が多い。
    敵の挙動はすべて封じ込めるためリアクション的な性能は全く必要なく
    火力が高いジョブ、それを支援回復できるジョブのみで構成はほぼ同一の物になる。
    プレイヤーが効率重視の思考になるのは仕方ないが
    なんとかそれを打破してもらいたいとこである。
    (7)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Guilll View Post
    昨今のコンテンツ、主にNM討伐系のものはテラーなりスタンで動きを止めて倒す形が多い。
    敵の挙動はすべて封じ込めるためリアクション的な性能は全く必要なく
    火力が高いジョブ、それを支援回復できるジョブのみで構成はほぼ同一の物になる。
    プレイヤーが効率重視の思考になるのは仕方ないが
    なんとかそれを打破してもらいたいとこである。
    メナスインペクターの地上NMが弱体するためのギミックをもったNM群でよくできていたと思います。
    無想無念が台無しにしてしまいましたが。
    (4)

  4. #104
    Player saorin's Avatar
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    前衛の立ち位置とかで有効な効果を発揮するようなのとかどうですかねぇ。

    例えば、タックルには追加でスタンがありますが、背後からタックルするとスタン率が大幅に上がるとか。

    前衛が主に使用するWSやアビに方向による要素を追加したらどうですかねぇ。

    攻撃力としては圧倒的に低い短剣だが、特定方向からのWSによる特殊な効果が非常に有効だとか。
    単なるダメージソースだけではなく、WSをうつことで状況を変えることができるようなものがあれば
    ダメージは低いが有効なWSとか、前衛が単にTPたまったらWSうつだけではなくなり
    各武器の特色を生かして敵を倒すとかあったら楽しいのではないかと思ったりしました。

    例)
    サイクロン WS使用後も10秒間敵の周囲に真空状態が発生し、ブレス系攻撃の発動を阻害する
    イオリアンエッジ WS使用後も3秒間敵の周囲に強い真空状態が発生し、通常攻撃以外の発動を阻害する
    シャドーステッチ 日中:バインド効果時間延長 夜間:バインド深度(解除されにくさ)上昇

    エナジースティール 背後から使用時:MP吸収量アップ
    エナジードレイン 背後から使用時:吸収したMPの半分が周囲のPCも回復

    とかw
    (4)

  5. #105
    Player Kobutanuki's Avatar
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    今更ながらにアサルトとかをやっているわけですけれども、これが地味に面白いのですよね。
    3~6人と今の需要にマッチした作りで、ジョブ縛りも特にない。レベル制限によりいろんなレベル層の人とも遊べる。
    実は今アサルト求められている!と言えるほどいい作りになっている気がします。

    それで、今風に作り変えるとしたらというのを考えてみました。
    なんというか難しいコンテンツを数回クリアするだけが高性能報酬をもらえるとかではなく
    こういったゆるゆる~とした遊びを回数重ねて、高性能報酬がもらえるっていうのもありなんじゃないかなーと。
    難しいのを1回=高性能だけでなくそれなりの難易度を数回=高性能というのも通い型コンテンツとしてありなんじゃないかなぁ。
    バローズとかレギオンもポイント制でしたが、難易度は当時としてはちょっと高めもしくは導線がわかりづらく人気が出にくいままでした。
    その点アサルトは難しいものから簡単なものまで多種多様にわたっており、戦績を貯めることで誰でも報酬を得ることができます。
    難しいアサルト=戦績大 そこそこの難易度アサルト=戦績中みたいな感じでやれば戦績を欲しがる人は難しいものを、
    そうでない人はそこそこの難易度を選ぶことができ、自分にあった選択ができます。
    メナスとの違いは少人数で可能でNM撃破などによるフラグ立てが不要でジョブ縛りが特にない
    スカームとの違いはクリア時の戦利品目的ではない事、ジョブ縛りが特にない。

    アサルト戦績による報酬追加と、新規アサルトの追加を定期的にやることにより今後1年は遊べるコンテンツに成れるんじゃないでしょうか?
    (15)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    メナスインペクターの地上NMが弱体するためのギミックをもったNM群でよくできていたと思います。
    無想無念が台無しにしてしまいましたが。
    スタンでフルボッコより、手間かけてでもじっくり弱体する方が結果早いというのがいいですね。
    マタマタの倍率アップの上限はちょっと極端かとは思うけども、他NMをやりながら弱体を仕込むやり方はけっこう好きだったりします。
    (8)

  7. #107
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    プレイヤーのジョブ縛りがひどいため、逆にシステム側からジョブ縛りをしてみるのはどうか。

    前前前学詩コなら15分でクリアできる実績があった場合ほとんどの人は同じ構成で人を集める。
    理由はこれまで散々言われてるように、失敗できない、挑戦する意味がないからである。
    魔封門の白黒赤のように、ジョブのマーブルブリッジの日替わり入店縛りのように
    指定のジョブでないと入れないという仕様のコンテンツを作ってみてはどうだろうか。

     3-6種のジョブ指定・30分程度・目的の種類の豊富さ
     日またぎランダムジョブ指定

    ランダムでジョブ指定があることで、プレイ・接触する機会の少ないジョブを知ったり
    新たな戦略が見つかるかもしれない。
    ある構成ならクリアできて当たり前になるよりも
    指定された構成でどうやってクリアするか考え行動する。
    自分は後者の方が楽しい。

    強化して(スタンして)殴るレシピどおりの戦闘は飽きた。
    冷蔵庫のアリ物で料理をするようなアドリブ性が必要とされる攻略がしたい。
    (15)
    Last edited by Guilll; 07-10-2013 at 08:50 PM.

  8. #108
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    その敵を討伐したパーティ構成に含まれるジョブの攻撃力が、その後数回の戦闘で半減(徐々に回復)するとかそーいうの?

    言ってみただけで成り立つかどうかはあんま考えてない。
    (1)

  9. 07-04-2013 05:14 AM

  10. #109
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    アドゥリンのコンテンツを活かすためにはワイルドキーパーででる装備品が
    アイテムレベル的にはメナス同等だったらよかったのでは?
    ワイルドキーパーレイブ・コロナイズレイブが死んでるのがアドゥリン最大の失敗ではないでしょうか?

    ワイルドキーパレイブがメナスのように装備品の種類が増え、ポイントで装備交換ってのが
    コンテンツが死なずよかったのではないでしょうか?
    (6)

  11. #110
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    1PTコンテンツを多めに

    ・難易度の設定のしやすさ
     1PTなら戦力の想定がしやすい=想定外が起きにくい
     2PT以上になった場合は支援ジョブの入れ替えで擬似的に人数以上の戦力になる
      極端な話3人の詩人が入れ替えを繰り返した場合各PTに3人分の歌がかかることになる
       実際詩人が3人しかいないのに9人分の支援

    ・コミュニケーションのとりやすさ
      雑談・戦略等すべてにおいてフルアラは会話がしにくい

    追記

    ・リーダーの負担
     戦略説明、指示等説明の負担が大きい
      固定でフルアラならともかく、以前はVW・今はメナスが野良募集も多い
     2PT以降のPT作成のしにくさ(システム)
      2PT以降を作成する際に、一度PTを抜けるor他の参加者にPTを作ってもらう必要がある
      異なるエリアでアライアンスが組めない
       (VUで別リージョンでもPT作成が可能になったがアライアンスは?)
     他会話のしにくさ

    ・戦闘
     フルアラで戦闘をしても戦況が把握しにくい 新UIで多少は解決可能?

    ・時間
     アライアンスの場合
      人を集めるまでに時間がかかる
      説明に時間がかかる  
      結果、事前の待機・説明時間>プレイ時間 になることが多い
     1PTの場合は単純に待機時間も説明時間も3分の1で済む
      極端な話、身内だけでスムーズに開始できることもある

    個人的感想になるが
    VWやレギオン、メナスなどのフルアラコンテンツは参加ジョブが特化した役割ばかりで、
    協力するといったよりも、平行してそれぞれの作業をしている感が強い
    そんな淡々としたプレイよりも
    1PTという限られた人数での不完全さをどうするか、構成や戦略でいかに効果的に結果を出すか、
    そういった余地があるコンテンツとして、1PTコンテンツを望む。
    (11)
    Last edited by Guilll; 07-11-2013 at 01:34 AM.

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