FF14をやって、どんなに最新で最高のパフォーマンスを誇るゲームエンジンがあっても
結局は「なにを表現するか」「どう表現するか」が重要なんだと痛感しました。
そして、どんなに最高のサウンド環境があっても
「どの楽器を鳴らすか」「どう音符を並べるか」が重要なんだなと。
俺のレガシーアカウント;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
FF14をやって、どんなに最新で最高のパフォーマンスを誇るゲームエンジンがあっても
結局は「なにを表現するか」「どう表現するか」が重要なんだと痛感しました。
そして、どんなに最高のサウンド環境があっても
「どの楽器を鳴らすか」「どう音符を並べるか」が重要なんだなと。
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MMOがどうとかという問題ではないと思います。
プレイヤーの年齢層が広がりそれぞれの世代でゲームへの考え方が違うのが原因かと思われます。
10代~の若年層のプレイヤーは課金システムでもいいから楽にゲームを進めたいという傾向にあります。
35歳以上のプレイヤーですとお金は使わなくてもやり込み要素が多いほうがいいという傾向にあります。
この両方の要望に応えるゲームの作成は100%無理です。
恐らく今FF11をプレイされているプレイヤーの大部分は若年層では無いと思います。
「アドゥリンの魔境」は若干・・・いやほぼ若年層をターゲットにしていると思われる感じがします。
コツコツとゲームを煮込まなくてもいきなり高性能なアイテムが入手できたり。昔のFF11では有り得ない出来事です。
結果、古参ユーザーはもうFF11は終わったと、やり込み要素が無くなったと引退していきます。
それでいて昔ながらのシステムを継承するFF11は若年層には受け入れられなくなった。
まさに終焉への道のりなのです。
ここで新生FF11を本意で希望するなら、一体どこの年齢層をターゲットにするかにたどり着くと思います。
無論、ターゲットはこれからも長くプレイしていただく可能性のある若年層になると思います。
つまり、世代交代を前提に新作を作るしかないのです。
そしてFF14が話題に出ていますが、果たして成功作なのか・・・・。
年配のプレーヤーには容易に想像がつくと思います。
ゲーマーとは何歳までを言うのか、その時代の若年層は何を望むのか・・・制作の企画段階で全て決まってしまうと思われます。
個人的にひらめさんの意見にいいね!ボタンを連射装置取り付けたいぐらいに賛同したいです!
長期運営って本当に難しいですね。
コンテンツに加えて実機稼動を継続となると噴出しまくっている機器寿命、旧いプログラムの互換性、アップデート繰り返ししすぎてソースコードが某時田氏の頭髪状態・・・etc
ネトゲの老舗、某ブリタニアはクラウド化で乗り越えようとしているのですが、このヴァナも追々同じ道を辿るのでしょうか・・・
MMOというジャンルが成功してきたのは、年齢も含めターゲットを絞らずに色んな層を取り込む事が出来たからではないでしょうか。
ソロが好きな人、パーティを組みたい人、多人数でワイワイやりたい人、会話が好きな人(嫌いな人)、気楽にやりたい人、ガッツリ難しいのがやりたい人、ゲームを始めたばかりの人(長くやっている人)、強い敵と戦いたい人、○のジョブがやりたい人、音楽や景色や世界観を楽しみたい人、格好いい装備が着たい人、自分のキャラを愛でたい人、他人のキャラを見るのが好きな人、職人プレイがしたい人、家を建てて家具で飾りたい人、釣りや採集が好きな人、相場を見るのが好きな人、ペットを育てたい人、人とは違う事がしたい人、etc全ての層に対してコンテンツを切れ目なく提供し続ける開発力(人員や資金)が下がり、プラットフォームの更新も途切れてしまったために結果的にターゲットを絞る事になってしまい会員数を減らしていったのがFF11なのだと思います。
アドゥリンに関しても、今の状態でアドゥリン発売だったらもう少し反響が変わっていたでしょうね。
しかしそれも発売時期に関して開発は決める権限が無かったのだろうと想像できるので、責められてばかりなのは可哀相だと思います。
まあでも人員も資金も潤沢にあったはずの(ry
既存プレイヤー向けの施策をいろいろ考えたものの、これはこれで難しいなぁと思いました。
以下思いついたものを。
[ジョブごとのミッション]
・ゲーム自体がひたすら作業的になってきているので、もう少しロールプレイ要素を入れたいです。各ジョブごとにストーリーを作りこんだミッションを用意する。BFはソロ向けの難易度と3人、6人向けの難易度をそれぞれ用意して、突入時選択する(だいぶ調整コストがかかりそうですが)。
[ソロ向けジョブタワー]
・アビセアなどで一気にレベルを上げたジョブは、役割や動き方がよくわからず楽しさもわからないことが多いです。そこをアシストする意味で、ジョブごとに基本動作を学べるテスト形式のクエストタワーを用意してはいかがでしょうか。たとえば、黒魔道士フェーズ1「敵をストーンだけで倒せ」から始まって、黒魔道士フェーズ21「敵の特殊技を3回以上スタンでとめろ」などいろいろクエストをこなしながら、いわゆるプレイヤースキルを身につけたらよいのでは。
[次の拡張ディスクをアドゥリンのVerUPと同時平行で開発]
・現状、FF11をプレイしているかたは、エンドコンテンツ(現在でいえばアドゥリンのコンテンツ)をやりたいために、プレイし続けているように思います。であるならば、アドゥリンのVerUPが一通り終わった段階ですぐに次の拡張ディスクが用意されていないと、プレイヤーが離れていく可能性は高いと思います。
はたして、これが既存向けの施策として有効かどうかはわかりかねますが、提案してみました。
悲観論ばかりに始終した書き込みが多いように思います。
気持ちはわかりますし、現実は直視しなければいけませんが、
少しでもFF11が良くなるように前向きな提案・議論をしたいものです。
おもいきって、不要な物はどんどん削ってしまってはどうでしょうか?
店に売るか捨てるだけのアイテムだったり、誰にも倒されないNMだったり、誰も行かないコンテンツだったり…。
競売見ても、動いている物は半分もありませんし、種類ばかりが多過ぎて探すのも一苦労です。
現在使われているのは、FF11というゲームのほんの一部だけで、大半のデータが無駄になっています。
なら、それらを廃止してしまっても、特に問題無いのでは?
そして削った分を、鞄だったり、混雑対策だったりに使ったりは出来ないのでしょうか?
言うは易く行うは難しでしょうが、廃れている物全てにテコ入れするなんて事は無理でしょうし、
何より、今後もデータを増やしていく一方では、どこかで行き詰るんじゃないかと。
PS2は既に行き詰った感ありますが…。
FF11の良さを残し、FF14の良さを取り入れてはどうでしょうか。
FF14の良さはレガシーでなく2日しかやってないのでまだちょっとしかわからないですけど…3つほど挙げてみます。
①日本推奨サーバー・外国推奨サーバーに分けていること
正直これが一番私が感激したことです。
日本人でも外国の方とコミュニケーションを取りたければ、外国サーバーに行けばよいので問題ないです。
②NM討伐など気軽に誰でも参加できるF.A.T.E(Full Active Time Event)、サーバーの垣根を越えた自動PTマッチングのCF(コンテンツファインダー)など
PTに参加したり、みんなとわちゃわちゃしやすいところがすごく良かったです。
特にF.A.T.Eは局地カンパニエのような感じで面白かったですし、新規さんもストレスなく参戦できると思います。
③移動が便利
チョコボ自動走行、デジョンやテレポがワンキーで全員使えるところも魅力でした。
FF11の呪符デジョンはめんどくさいです。
私の勝手な見解ですが、追加ディスクで新規獲得のチャンスがあったのに、新しいエンドコンテンツにかかりきりでその機会を逃してしまったと思います。今更悔いても何もなりませんが・・・。
私が個人的に思っているFF11の良さは戦闘システムや世界観の良さかなと思ってます。
他にもFF11には色々良いところがあるはずなので、そういったことを残しつつ、利便性を向上し、新規向けのコンテンツ(や気軽に参加しやすいコンテンツ)を充実することが、何年後とかではなく喫緊の課題ではないかと思います。
まずはFF11と言うナンバリングを
どこかのタイミングで辞めたほうが
良いような気がします。
FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。
中にいると、わかりにくいですが
11と言う古臭さも無くなりますよね?
もちろん内容もストーリーもドンドン
新しいモノを追加していき
どちらもワクワクする冒険を
よろしくお願いします。
Player
現在の、実用的な装備のほとんどがEx/Re というのが閉塞感を加速させているように思えます。
オンラインゲームの良さのうちの多くの要素を潰してしまっているのではないでしょうか?
強敵を倒す>素材を落とす>素材を職人が加工>強い装備品が充実>より強い敵を倒す
というサイクルが出来ると、色々な役割のスペシャリストが育ち、活性化できるのではないかと思います。
一方でRMTの温床となるリスクもあることは承知しています。
だから現在の様な状態になったんでしょうけど。
不正な遊び方をしている人の対策の為に面白くなくなってしまうのは残念なことですよね。
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