開発のフォーラム等でのレスポンスを大幅に上げることかな
開発のフォーラム等でのレスポンスを大幅に上げることかな
FF14と比較してもしょうがない部分もあるけど、もっと活気が出てくれるとよいなぁ
遊園地とスカームの柵から想像したんですが、ビシージ&カンパ自国防衛戦+裏+スカームな感じで、
アスレチック的なギミック満載のただっ広いBFとかやりたいですね。
進軍してくる敵から複数の拠点を守る感じで、
・方々にあるスイッチの操作で柵を出したり門を開閉して、敵の進軍をある程度調整する事が出来る。
・破壊できる障害物。シーフの鍵開けや、ボートやツタでショートカットも。
・防衛側のNPCも登場。時間経過や障害除去等の条件で援軍も。
・あやつる可能な雑魚や、川や掘などでペットや遠隔攻撃でしか破壊できない標的。
・時間いっぱい守りきるか、敵総大将を倒すとクリア。
火力も大事だが、囮や裏方的な役割も必要とされ、色んなジョブが個性を発揮できる。
そんな夢の様なコンテンツが欲しいです。
もう出てるかもしれませんが
各拡張シナリオの横のつながりを持たせて新しいクエスト、ミッションを!
いろいろ(シドがからむミッション、クエストをクリア)しても
今はやりのツンデレ枠なのかシドの愛想が悪い
息子が出てくるときに会話しても親密さが出てこない。
複数のミッションに出てくるNPCの愛想がすぐリセットされる
特定のミッションorクエの組み合わせ(アトルガンxアルタナ、アルタナxアドゥリン等)をクリアすると発生する
”世界をまたぐクエスト”がほしい(アルタナの場合はさらに時間もまたぎますね)
追伸:リリゼットは元気にしてるだろうか?
Last edited by oka-tea; 09-13-2013 at 01:14 AM.
何はさておき
「開発人員と予算の増強」
だと思います
11周年だと言うのに、ゲーム内イベントはログインキャンペーンでお茶を濁すのみ
ゲーム外の自社コンテンツであれこれ特典を用意されてもゲーム内には影響が無く、
ゲーム自体のコンテンツが増強される訳でもないのですから、
FF11しかプレイしていない身には
自社コンテンツに誘導したかったんだろうな、
コストをかけずにトピックスを水増ししたかったんだろうな、としか思えません
将来性の無いMMOからは確実にプレイヤーは離れていきます
そして、既にそうなりつつあります
会社としての方針でしょうから11のフォーラムで言っても仕方の無い事かもしれませんが
書かずにはいられませんでした
この書き込みは消されるでしょうし、
この声はきっと届かないのでしょうね
Last edited by StrayMary; 09-13-2013 at 12:04 PM.
声を大にしてこれだけは言いたい!
14みたいに、弓矢を背負わせろとはもう言わないけど(望んではいる)
ベロしてるときくらい、14みたいに狩人の遠隔攻撃をオートアタックにしてほしい
これだけで十分、新生!
ログインキャンペーンは「プレイヤーに喜んでもらいたい」ということでああいう形、景品になったんだと思います。
マップ数の拡張は本当に大変だったと言っていたと思いますし
ILのようなシステムを導入するのも大変なことだったと思います。
すぐに店仕舞いにするゲームで、こんなに大変なことはしないと思います。
意気込み、気合い、努力といった部分では過去のディスクに引けを取らないと思います。
ただ「なにを作るか?」って部分が甘かったのかなと。
全身全霊を賭けて、過去のやり方を踏襲した。
それを「間違いない。」と思っていたら間違いだった。←今ここ だと思う。
今、とりあえず必要なものは契約を続けて支えることと思いますw
そして信じて待つw
ヴァナ☆フェス2013 11周年だョ!!全員集合 的なものを
札幌・仙台・東京・大阪・福岡あたり5カ所で開催して
信頼を失ってしまったユーザー達の心を取り戻す!的な・・・
と言いますか規模の大小問わず今年はあると思ってたのですが
無いような?感じ?で?残念です。
散々いわれてることと思いますが、アドゥリン以前と以後におけるゲームデザインってまったく違うんですよね。
アドゥリン以前、少なくともレベル75カンスト時代までは
プレイヤーは好きなジョブを選んでください。どのジョブを選んでも最高レベルまでは上げられるし、ゲームを楽しめることは保障する。
というゲームデザインだったんですよ。
もちろん当時もジョブ縛りのあるエンドコンテンツは存在したし、エンドコンテンツに参加できるヘビーユーザー様とユニクロ装備しか着れないライト層には差はあったけど、それでも両者ともにどのジョブを選んでも最高レベル75になれることは保障されていたし、ユーザーは自分のプレイスタイルや時間と相談してエンドコンテンツに参加するかしないかを選べることができた。
ところが、アビセアを導入した辺りからこの方針が変わってきました。
アビセアでは
レベルは簡単に上げられるが、それに見合った装備が欲しいなら特定のジョブを複数上げてください
というゲームデザインに変わってしまいました。
赤弱点青弱点黄弱点というシステムはユーザにさまざまなジョブで遊んで欲しいという意図で作ったんだろうと思うのですが、その結果アビセアで遊ぶならこのジョブを育てた方が有利だものになってしまったのです。
短期間でレベルを上げることができるアビセア乱獲は当時ものすごいシステムだ、こんなに経験値が楽に得られていいのだろうかと思ったものですが、今考えるとアビセアでのジョブ縛りに対応するためのものだったのではないでしょうか。
それでもLv99キャップ時代までは、ライト層でも好きなジョブで最高レベルに到達できるシステムだったし、GoV乱獲というレベル上げの代替手段も用意されていました。エンドコンテンツはジョブ縛りが厳しいものばかりでしたが、必ずしもやらなければならないものではありませんでした。エンドコンテンツを極めた層とユニクロ装備しか揃えられない層では強さに明確な差がありましたが、両者がともにLv99であるという事実に変わりはなかったのです。
しかしアドゥリンでのゲームデザインは上記いずれとも違います。
アドゥリンでは
最高レベルに到達したいなら、まず今までのコンテンツで特定のジョブを極めてからエンドコンテンツに参加してください。
というものに変わってしまったのです。
ここでいう極めるとは、ただ単にレベルを99に上げればいいというものではありません。過去のエンドコンテンツや下位コンテンツに参加して、そのジョブで望むことができる装備をできる限り揃えてくるというものです。
今までのレベルキャップ開放では
①限界突破クエストをクリアする。
②経験値を上げてレベルをカンストする。
③レベルにふさわしい装備を揃える。
④エンドコンテンツでより強い装備を入手する。
という手順を踏みました。そして、どんなライト層でも好きなジョブで①~③まではなんとかクリアすることができたのです。
しかし、アイテムレベル制ではレベルを上げるためには
⑤ライト層むけのコンテンツでユニクロ装備を揃える
⑥エンドコンテンツに挑戦して最高装備を入手する
の2つしかありません。
そして装備の強さがそのままレベルに直結するアイテムレベル制では、⑤と⑥の間で到達できるレベルに差があって当然なのです。
これは、アイテムレベルというシステムを採用した以上、必然といえるものでしょう。なぜならアイテムレベル制では、レベルの数字がそのまま装備の強さに直結するからです。
開発がアイテムレベルというシステムを導入することを発表したときにユーザ側から猛烈な反対意見がでたのはこれが理由だと思います。これからはヘビーユーザー様とライト層では到達できる上限に明確に差がつきますよというシステムに変わってしまったのです。せめてアイテムレベルと装備の強さが直結していないシステムだったら、ここまで不満がでることはなかったと思うのですが・・・
とはいえ、すでに採用してしまったシステムを捨て去ることはできないでしょう。
このままのシステムでアドゥリンを進めていきたいのなら、ソロか少人数でも参加でき、時間はかかってもIL119に到達できる望みがあるコンテンツを、早急に用意した方がいいのかもしれません。
Last edited by Aynricus; 09-14-2013 at 04:39 AM.
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