こういう仕様で作ってますって仕様書みて答えてるだけなんでしょ。
実際はゲーム内で不具合でる場合が多いんだから実機でちゃんと
確認してほしいですがね・・。
こういう仕様で作ってますって仕様書みて答えてるだけなんでしょ。
実際はゲーム内で不具合でる場合が多いんだから実機でちゃんと
確認してほしいですがね・・。
Player
本件、不具合であることが確認できましたので修正いたします。
昨日の投稿を行うにあたり、各チーム間での情報伝達に齟齬があったことから、
正しい結果をお伝えできず、お手間と取らせてしまったこと、
不信感を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。
改めて情報をお寄せくださったThe-Greedさん、Beltrixさん、
ありがとうございました。
Mocchi - Community Team
Player
QA班が答えるのは普通の事だと思いますよ(^_-)
普通の企業なら不具合の検証保証はQA班が行なうのは妥当だと思います。
なんで検証チームといわずあえてQAチームなんて言葉を使ったのか
オネガイします、みんなが分かる言葉をあえて選んで使ってください
あえて投稿増やす物でもないので下の方へ追記
QCとQAをさも同じ認知度と語られるのはさすがにもにょるw
QCはちょっと前にアチコチで流れた言葉なので知ってる人も多いかもですが
QAの方にQCほどの認知度は無いですよっと
いやまぁこれを知らなくて非常識扱いされるってならもうあきらめの境地、ついていけないw
Last edited by Mappu; 06-20-2013 at 05:06 AM.
QAとかQCとか、まあ業務用語ではありますが、そんなに知られてない言葉でもないと思いますよ。
よこもじ にがてやねん (´・ω・`)
スレタイの、風水士のメリットポイントについての話に戻ります。
「メンドハレイション」「レイディアルアルカナ」についてですが、
まず風水士は、パーティーメンバーのHP/MPを回復する手段として、
既にインデリジェネ/インデリフレシュという魔法を持っています。
以下が各魔法のレベル99時点での性能です。
インデリジェネ:37MP消費。30HP回復/3秒。1分で600HP回復。効果時間の3分で1800HP回復。
インデリフレシュ:63MP消費。5MP回復/3秒。1分で100MP回復。効果時間の3分で300MP回復。
今後追加されるであろう、風水魔法スキルを上昇させる装備で更に効果は上がるでしょう。
(と言いたいところですが、この2種には、スキルを上げてもそれ以上効果が伸びない「上限」があります)
「レイディアルアルカナ」について、ペットを使ってMPを回復する点で、
召喚士の(メリットポイント修得ではなく、通常修得のアビリティ)エレメントサイフォンを連想しますが、
あちらは精霊召喚に必要なMPが全て10という低コストで統一されているのに対して、
風水士のジオ系魔法は消費MPが25~372で、かなりの幅があります。
羅盤を消費するアビリティとして既にコンセントリクパルスの先例がありますが、これは
羅盤(を構成する魔法)の種類が、効果(与えられるダメージ)に影響しません。
「メンドハレイション」「レイディアルアルカナ」で、どれだけのHP/MPが回復するかは分かりませんが、
このアビリティを使うにあたり、どういう状況が想定されるでしょうか。
戦闘中でしょうか? 後衛のMPを回復しようと思った時、羅盤は敵を弱体するため、後衛から離れた位置にあったとします。
わざわざ敵の弱体の役割を一時的に放棄して、後衛の位置に羅盤を置きなおすのでしょうか?
非戦闘時でしょうか? インデリジェネまたはインデリフレシュで十分ではないでしょうか。
風水士が「羅盤で行える強化・弱体の仕事を停止してまで、瞬間的にパーティーメンバーのHP/MPを
(どれだけか分かりませんが)回復する」という能力が、本当に必要なのでしょうか?
そもそも風水士のサポートジョブはたいてい白魔道士か赤魔道士です。ケアルを使うMPも十分持っています。
風水士が「できること」が増えるのはいいことですが、その内容が、竜騎士のSPアビリティ「竜剣」に付随している
「竜剣効果中、スーパージャンプに、竜騎士の背後にいるパーティーメンバーの敵対心を下げる効果を得る」のような、
「知名度も低ければ有効性も低い、そもそも活用するのにパーティーメンバーの協力が必要」といったものでは
「できるけど、どうでもいいこと」にしかならないでしょう。
トマホーク、無想無念、デヴォーション、フェイント、フィールティなどのように、そのジョブにしかできない新しい能力こそ、
メリットポイントで修得するべきアビリティではありませんか?
風水士、魔導剣士はまだ実装から日が浅く、その役割やパーティでの立ち位置の認識も不十分です。
私自身、風水士はアビセア乱獲でレベル99にしましたので、「バランスの取れた6人PTでの風水士の立ち回り」は
経験したことがありません。いきなりボスバトルコンテンツに実戦投入している有様です。
風水士のアーティファクトの性能がどうなるかも分かりませんが、風水魔法の効果がプレイヤー間にもっと広まり、
風水士に対する確固たるイメージができあがってから、伸ばすべき要素を決めるのでもよくありませんか?
今一度、再検討していただきたいです。
その結果、メリットポイントの風水士カテゴリの実装が遅れてもかまいません。
私はこういったメリポアビリティはやめて欲しいとアドゥリン実装以前から要望しています。なぜならこれらのアビリティ含め、それ以上に「そのアビリティを覚えないと遊びにくい」レベルのメリポアビリティが青~学までにありまして、それがとてもメリットポイントの選択の幅を狭めていますので。トマホーク、無想無念、デヴォーション、フェイント、フィールティなどのように、そのジョブにしかできない新しい能力こそ、
メリットポイントで修得するべきアビリティではありませんか?
風水魔法自体の効果を上昇するようなアビとかがメリポアビに増えなくて本当によかったと思っています。
新しい高い効果の能力は追加して欲しいですがメリポとは別にして欲しいです。
話は変わってテストサーバでの感想。
キュアリカントは羅盤の消費MP依存?5振りでジオグラビデHPフルを回収して1000ほどHPを回復しました。ジオプレサイスで130ほど。MPと同じように羅盤のHPが減ると回復量も減りますね。
「メンドハレイション」「レイディアルアルカナ」は回復量固定?壊れかけの羅盤や低レベルの魔法でも変わりませんでした。1振りでHPは400ほど、MPは100ほど回復しました。
回復系の効果はわりと意味があるかもと感じました。
プライムジールは・・・そもそもコリメイトフィーバーが1回で消えるので精霊魔法を1回だけ短縮しても・・・といった感じです。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |