Page 8 of 8 FirstFirst ... 6 7 8
Results 71 to 77 of 77
  1. #71
    Player lilinice's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    159
    Character
    Leibar
    World
    Shiva
    Main Class
    WAR Lv 99
    イージス・オハンに匹敵する装備がでるまで待てという開発の考えが変わらないなら、それまで盾ジョブとして機能することはなさそうですね。
    問題は、それがいつ導入されるのかということと、完成品がどれだけの性能であるということですが・・・
    比較対象がナイトである以上、盾として活躍できるのはそれらの装備が出てからですね。
    ですが、さすがにそれまで待たせるのはどうかと思いますよ。

    敵の猛攻を耐えきることのできる”アタッカー”というポジションなら、現状のままでも微調整すれば活路は見出せるかもしれません。
    暗黒騎士ほど火力はないとは言っても、両手剣スキルA+ですからね。

    問題はその方向で調整してから上記の盾ジョブとしての調整を行うことができるか、でしょうけど。
    (1)

  2. #72
    Player Diska's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    197
    Character
    Kimiruhamiru
    World
    Bismarck
    Main Class
    SCH Lv 99
    魔導剣士の話題は二言目には「イージス・オハンを持ってるナイト」の話になってる気がします。

    正直ぴんと来ないのですが、
    例えば「Lv100のモンスターになったつもりで、Lv99のイージス・オハンを持っているナイトを倒す方法」というのはないんでしょうか?
    あるいは新たに「盾を持ったナイト」だけが不利なシチュエーションというのは定義できないんでしょうか?
    • 現実世界のショテル(Wikipedia「ショーテル」項 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...83%86%E3%83%AB )のような盾対策に特化したような攻撃とか
    • 盾防御するたびにどんどん盾が重くなってスロウやヘヴィが掛かっていくような状況とか
    • 盾防御しても通る魔法剣のような追加ダメージだけが大きくて魔法防御力が無意味で属性耐性が有効に働く攻撃とか
    • ヴェルク族の使う「武器枠脱衣技」を「盾装備脱衣技」に特化して効果時間を長くするとか
    • ゼルダの伝説のライクライクのような盾を食べるモンスターとか!

    などなど盾に依存したナイトが不利になるような状況は、ないんでしょうか?定義できないんでしょうか?
    逆に、これではナイトを倒せないでしょうか?
    不条理でしょうか?

    ナイトとの差別化を考える上で、こういう、「ナイトを倒す方法を考える」という方向はないでしょうか?
    (2)

  3. #73
    Player Diska's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    197
    Character
    Kimiruhamiru
    World
    Bismarck
    Main Class
    SCH Lv 99
    現状がどうなってるかよく知らないのですが、
    「(魔導剣士の)受け流しが(ナイトの)盾に劣る」とか「無効化する受け流しと軽減する盾の発動率が同じだと、受け流しが無敵になるから発動率が上げられない」とかいう話だったら、

    「盾」と「受け流し」の定義を見直すという方向はないでしょうか。例えば、
    • 盾は、前方90度からの、近接攻撃を高確率で防ぐ。遠隔攻撃は防げない
    • 受け流しは、前方270度からの、近接を中確率で防ぐ。遠隔攻撃は高確率で防ぐ

    として、

    通常攻撃を複数種持つモンスターを増やして、サソリだったら「爪は近接」、「尻尾は遠隔」扱い
    とか
    「横幅が広いモンスター」を定義して、近接すると右の爪と左の爪が90度に収まらない

    とかいうことになったら盾の絶対性が薄れて「受け流しジョブ」が有利な敵や有利な状況も定義できるんじゃないでしょうか。
    (3)

  4. #74
    Player Vermin's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Location
    バストゥーク
    Posts
    24
    Character
    Insect
    World
    Odin
    Main Class
    RUN Lv 99
    バットゥタはワードに含めないほうが良いのではないでしょうか。

    物理攻撃を回避したり、どの属性魔法でも防ぐアビリティが既に実装されていますが、この2つはルーンに依存していません。
    バットゥタも主に受け流し目的で使用されるアビリティになるでしょう。

    雀の涙のような反撃ダメージがあるがために、ワードに属してしまうというのは何とも使いにくいです。
    ドレインサンバとも併用したいって人にやさしくないですしね。

    ソードプレイ、ワンフォアオールのようなフリーなアビリティになることを望んでおります。

    (欲を言えば、反撃ダメージがなくなる代わりに、受け流し確率を4%から5%に上げてもらえるとありがたいです。)

    追記:7月末現在は反撃ダメージがあってよかったと思っております。
    (0)
    Last edited by Vermin; 07-24-2013 at 02:02 AM. Reason: 追記

  5. #75
    Player Vermin's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Location
    バストゥーク
    Posts
    24
    Character
    Insect
    World
    Odin
    Main Class
    RUN Lv 99
    一隻眼とほとんど一緒になってしまうね!

    大きなダメージを受けるまで、じわじわと受け流し率がアップしていけばいいと思うよ!
    (0)

  6. #76
    Player airazle's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    93
    Quote Originally Posted by Vermin View Post
    雀の涙のような反撃ダメージがあるがために、ワードに属してしまうというのは何とも使いにくいです。
    ドレインサンバとも併用したいって人にやさしくないですしね。
    ルーン付けてる時点でサンバと共存出来ないので、そこは割り切ってます。
    (2)

  7. #77
    Player Wittem's Avatar
    Join Date
    Mar 2013
    Posts
    71
    Character
    Wittem
    World
    Bahamut
    Main Class
    DRG Lv 99
    敵の防御を20(25)%下げるアンゴンが30-90sec/3minなので、レイクの再使用時間は2分程度が妥当に思えるのですが。
    (1)

Page 8 of 8 FirstFirst ... 6 7 8

Tags for this Thread