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    Mar 2011
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    [dev1144] 精霊魔法の調整について の続き

    先週、テストサーバーに導入された[dev1144] 精霊魔法の調整についてに続き、
    今週のテストサーバー更新では、ガ系/ジャ系/ラ系/古代/コメットの調整を行います。

    以下、調整内容です。

    • ガ系
      ダメージを以下のように調整します。
      ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
      ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。
      ガI系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      56 60 123 310
      74 80 146 315
      96 100 155 320
      120 120 208 325
      145 160 241 350
      172 200 271 375

      ガII系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      201 250 300 600
      232 280 331 610
      266 310 365 620
      312 340 411 630
      350 370 450 640
      392 400 541 650

      ガIII系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      434 500 525 950
      480 540 630 970
      527 580 676 990
      589 620 738 1015
      642 660 791 1035
      697 700 846 1055
       
      消費MPおよび、詠唱時間と再詠唱時間を以下のように調整します。
      ガI系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      37 24 2.5 2 11 5
      47 34 2.75 2 12.25 5
      57 45 3 2 13.5 5
      71 57 3.5 2 15.25 5
      82 80 3.75 2 16.5 5
      95 105 4 2 17.75 5

      ガII系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      109 93 4.25 4 19 10
      123 112 4.5 4 20.25 10
      138 131 5 4 21.75 10
      158 153 5.25 4 23.25 10
      175 175 5.5 4 24.5 10
      193 200 6 4 26 10

      ガIII系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      211 175 6.25 7 27.25 25
      231 202 6.5 7 28.5 25
      252 232 6.75 7 29.75 25
      277 263 7.25 7 31.5 25
      299 297 7.5 7 32.75 25
      322 332 7.75 7 34 25
     
    • ジャ系
      ダメージを以下のように調整します。
      ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
      ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。
      ジャ系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      719 750 947 1300
      782 800 1010 1317
      844 850 1076 1335
      902 900 1130 1352
      953 950 1181 1370
      1005 1000 1233 1387
       
      消費MPおよび、詠唱時間と再詠唱時間を以下のように調整します。
      ジャ系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      299 298 7 7 45 45
      322 318 7.25 7 46.25 45
      344 338 7.5 7 47.5 45
      364 358 7.75 7 48.75 45
      380 378 8 7 50 45
      396 398 8.25 7 51.25 45
     
    • ラ系
      ダメージを以下のように調整します。
      ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
      ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。
      ラI系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      128 150 217 400
      153 180 250 415
      179 210 279 430
      216 240 316 445
      247 270 347 460
      282 300 382 475

      ラII系 INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      317 350 417 700
      356 390 456 720
      396 430 496 740
      450 470 600 760
      496 510 646 780
      544 550 694 800
       
      消費MPおよび、詠唱時間と再詠唱時間を以下のように調整します。
      ラI系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      73 57 3.25 1.5 15 5
      85 68 3.5 1.5 16.5 5
      97 80 4 1.5 18 5
      115 97 4.25 1.5 19.5 5
      129 111 4.5 1.5 21 5
      144 126 5 1.5 22.5 5

      ラII系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      160 150 5.25 3 23 15
      177 169 5.5 3 24.5 15
      195 188 6 3 26 15
      218 213 6.25 3 27.5 15
      237 235 6.5 3 29 15
      258 258 7 3 30.5 15
     
    • 古代系
      発生する敵対心の量が引き下げられるとともに、固定タイプ()へ変更されます。
      消費MPおよび、詠唱時間と再詠唱時間を以下のように調整します。

      行動が有効だった場合、時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心に
       データで設定されている値を直接加算するタイプです。
       結果に数値を伴わない強化、弱体などがあてはまります。
       敵対心に関する詳しい説明、および敵対心のタイプなどについては、こちらの投稿をご覧ください。
      古代I系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      337 315 18.25 12 42.75 60
      368 315 18.75 12 43.75 60
      322 315 18 12 42.25 60
      383 315 19 12 44.5 60
      307 315 17.75 12 41.5 60
      352 315 18.5 12 43.25 60

      古代II系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      287 280 10 10 90 60
      287 280 10 10 90 60
      287 280 10 10 90 60
      287 280 10 10 90 60
      287 280 10 10 90 60
      287 280 10 10 90 60
     
    • コメット
      ダメージを以下のように調整します。
      ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
      ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。
        INT+0 INT+100
      調整前 調整後 調整前 調整後
      コメット 964 1000 1193 1387
       
      消費MPおよび、詠唱時間と再詠唱時間を以下のように調整します。
        消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
      調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
      コメット 367 350 11 10 60 45
    (36)
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  2. #2
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    古代系はダメージ調整なしですか?
    古代II系は実装当初から消費MP/キャスト/リキャスト(とダメージ)が全属性で一律化されていた物なので違和感はないけど、
    古代I系も全て一律化されるとなると、ダメージも一律化なのか気になります。

    それとI系とII系の消費MP/キャストの差が旧態依然としていてガッカリです。
    なんで下位である古代IがIIよりMP消費が高いままのか。詠唱時間が長いままなのか。
    IもIIもそれぞれの実装当時とは全く異なる使い方を提案してくれるなら、
    何年に1回あるか無いかのせっかくの調整機会なんだから、
    古代I~II系もその他の精霊魔法I~V系と同様のヒエラルキーで調整をしてしまっていいと思います。

    或いは相応の理由があるなら教えて頂きたい。
    「現代では使用しづらい古の精霊魔法をシャントット博士が独自に改良したのが古代II系である。」
    とか言われるんなら黙るしかないですが・・・。
    (25)

  3. #3
    Player Fina009's Avatar
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    メリット系と分けての調整だからじゃないかな?
    この真意は、魔法を属性毎に使いやすくする
    ダメージの引き上げ
    予定されている?装備との調整

    敵も同じく調整されているバランスとの兼ね合い
    多分、この調整案だとユーザーより、モンスターに有利になると思うのですが
    (1)

  4. #4
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    魔法の出番増加には2つの条件が必要だとおもいます。

    まず単純に威力がますこと
    前衛がちかよると範囲や魔法で即死してしまい・・・・・・精霊や遠隔が有利になること
    (6)

  5. #5
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    検証作業中の項目に、当初の目的が書かれていなかったので引用。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
    また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、




    INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
    • 属性別
      • MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
      • INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
      • 初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
      • 最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
    • 系統別
      • MP効率:I>II>III>IV>V
      • INT補正:V>IV>III>II>I
      • 初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
      • 最大ダメージ量:V>IV>III>II>I
    これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。
    とのことで魔法の出番を増やすための調整とはいってないですね。
    それはそれとして精霊魔法全体のMP消費はもっと下げて欲しいですが。

    この範囲系の調整ももっと土水あたりはMP消費減るかなと思ったのですがあまり減りませんね、範囲だからでしょうか?

    古代系の敵対心が固定タイプになるのは考えたことがなかったのですがうれしいですね。
    ただ消費MP的に乱用できるわけではなく、低ヘイトアタッカーというわけにはいかないのでやっぱり消費MPをもうちょっとなんとかしてほしいです。
    リキャストを見ても乱発するように考えてないのはわかるのですが・・・

    土水あたりのガ系のダメージが増えることは敵が使ってくるときに少し怖いですが、基本部分の調整なので仕方がないことだと納得はしています。
    ところで敵専用なガIV系やガV系のダメージもこの調整の対象に含まれますか?
    (8)

  6. #6
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    お疲れ様です。
    氷雷と1つ上の土魔法を比べると、消費MPは氷雷>土、与ダメージは氷雷<土となってる箇所が気になります。

    これも開発の意図するところでしょうか。
    INT差によるダメージ上昇率の差をもっと少なくできませんか?
    正直、メイジャン属性杖をまたいくつかしなさいって暗に言われてる気がしてならないです。
    (7)

  7. #7
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    弱点として使われる古代Iの詠唱時間がかなり延びて、
    アビセアやVWでの弱点つく場合に支障でそうなのですけど
    そのあたりを考慮しての再詠唱時間を考えているのでしょうか?
    特にアビセアでは敵の特殊行動中、魔法詠唱中には
    弱点をつけることができないので再詠唱時間の再考をお願いしたいです。
    (13)

  8. #8
    Player Fina009's Avatar
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    テスト鯖に導入されたら検証してみますが
    1 INT検証
    2 魔法攻撃力検証
    魔法攻撃up装備無しのベース数値だけ発表されているので実際は、違うんじゃないかと思います

    現在よりもっと強くなるのかと
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    とのことで魔法の出番を増やすための調整とはいってないですね。
    それはそれとして精霊魔法全体のMP消費はもっと下げて欲しいですが。

    この範囲系の調整ももっと土水あたりはMP消費減るかなと思ったのですがあまり減りませんね、範囲だからでしょうか?

    古代系の敵対心が固定タイプになるのは考えたことがなかったのですがうれしいですね。
    ただ消費MP的に乱用できるわけではなく、低ヘイトアタッカーというわけにはいかないのでやっぱり消費MPをもうちょっとなんとかしてほしいです。
    リキャストを見ても乱発するように考えてないのはわかるのですが・・・

    土水あたりのガ系のダメージが増えることは敵が使ってくるときに少し怖いですが、基本部分の調整なので仕方がないことだと納得はしています。
    ところで敵専用なガIV系やガV系のダメージもこの調整の対象に含まれますか?
    ご意見ありがとうございます。

    ひとまず本調整の適用範囲の部分のみ、先んじて回答させてください。
    MP効率その他に関しては、後々のコメントにも含めてお答えしていきます。

    本調整は、PCのみに適用する調整です。
    (21)
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by mabutathirteen View Post
    お疲れ様です。
    氷雷と1つ上の土魔法を比べると、消費MPは氷雷>土、与ダメージは氷雷<土となってる箇所が気になります。

    これも開発の意図するところでしょうか。
    INT差によるダメージ上昇率の差をもっと少なくできませんか?
    正直、メイジャン属性杖をまたいくつかしなさいって暗に言われてる気がしてならないです。
    「土属性の魔法だけ使っていれば良いという状況にならないか?を危惧されている」
    というご意見でよいでしょうか。(一旦、このように理解した前提で回答します。)

    意図して、#1の表組みの設定にしています。

    表中では、INT差によるダメージを記載していますが、
    実際はここに魔法攻撃力の補正なども加わります。

    格下の敵を相手にする場合と、各上の敵を相手にする場合では、
    与ダメージとMP効率も変わってきますので、土属性の魔法を連打していれば良い
    という状況にはなりづらいと考えています。
    (18)
    Mocchi - Community Team 

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