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  1. #11
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yzuriha View Post
    弱点として使われる古代Iの詠唱時間がかなり延びて、
    アビセアやVWでの弱点つく場合に支障でそうなのですけど
    そのあたりを考慮しての再詠唱時間を考えているのでしょうか?
    特にアビセアでは敵の特殊行動中、魔法詠唱中には
    弱点をつけることができないので再詠唱時間の再考をお願いしたいです。
    前提として、特定のコンテンツを軸とした調整はジョブ側で行うのではなく、
    それぞれのコンテンツ側で行うようにしています。この点はご理解いただきたいと思います。

    ただ、Yzurihaさんの仰っていることも理解できます。

    今回の古代魔法の調整は、敵対心を固定値、かつ低くするために行っています。

    再詠唱時間が延びているのは、
    敵対心を気にせず古代魔法を連発する状況を作りにくくするためなのですが、
    以前と同じ位の詠唱時間に戻すのであれば、固定の敵対心の値をもう少し上げるか、
    詠唱時間をほぼ前と同じにする調整が考えられます。
    (17)
    Mocchi - Community Team 

  2. #12
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    古代の敵対心がケアルVみたいに低かったとしたら、よい調整な気がしますね。
    弱点を突く時だけ懸念がありますけど、ダメージ効率気にしなければ装備やアートマでなんとかなりますし。
    (5)
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  3. #13
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    弱点のためだけなら魔法攻撃力も命中も気にせず、ファストキャスト&ヘイスト装備山盛りでいいですからね

    再詠唱時間を短くすることで敵対心が上がるもしくは、詠唱時間が伸びるといった調整が入るくらいなら
    古代の再詠唱時間に関しては調整内容通りの方向性でいいと思います
    (5)

  4. #14
    Player Nohohon's Avatar
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    トピックス違いなのかもしれませんが、忍者の六系遁術は精霊魔法と一緒に調整ははいらないのでしょうか・・・(´・ω・`)
    (17)

  5. #15
    Player Kobutanuki's Avatar
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    本調整はPCにのみ適用とありましたが精霊単体系1-5も含まれるのかな?
    テストサーバー触った限りでは敵の詠唱速度も上がってたように思うのですけれど?
    1系しか見てないし、気のせいだったかな?

    ついでに、古代の燃費の悪さと火力の微妙さを見れば古代がいくら敵対心固定値になろうとも
    結局は使われにくいでしょうし、連打する前にこの消費MPだとすぐにMPが尽き
    連打するとかいう以前の問題に思えます。
    古代1のダメージ調整はされてないように見えますし、再詠唱時間が伸びるくらいなら
    古代1は現状のままの方がどちらかと言うとメリットがありそうです。(弱点的な意味で)
    でも、詠唱時間自体は短くなるのだから弱点的にいいのかなと思えたりも…
    現状の案を基本に敵対心固定値変更して再詠唱を調整でいいんじゃないのかなー?
    (2)
    Last edited by Kobutanuki; 06-07-2013 at 12:45 AM. Reason: 色々編集&追加しました。
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  6. #16
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    どこかに書いてあったらごめんなさい。
    メテオの調整はないのでしょうか?
    正直、メテオの仕様を変更してもらいたいです。
    6人いればすごいダメージがでるのですが、圧倒的に1人でメテオを使うことの方が多いともいます。

    ジャ系より強くしてほしいし、複数名で魔法を使うのもありだと思うので2人でWメテオとかで9999固定ダメージとかのほうが面白なと思います。
    (17)

  7. #17
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    詠唱時間長くすることで再詠唱時間を元に戻してもらえるならそっちの方がいいです。
    ハッキリ言って今の黒魔道士にとって詠唱時間は大した枷ではないので。

    ただ大前提として今の精霊魔法は物理攻撃と比較して圧倒的に力不足です。
    消費MPについてヒーリングの大幅な改善を行う為に今は軽減できないとかそういう明確な理由があるのであればいいのですが、
    単に「今でも十分強いんだから軽減はできない」と考えているのであれば、ユーザーの認識とかけ離れていると言わざるを得ません。

    今でも精霊魔法はアドゥリン以前と変わらず、無属性攻撃に立ち位置を奪われ続けています。
    むしろモンクの武器D値の大幅インフレにより、ますます立場がなくなってきていると言っていいです。

    精霊魔法の問題について1つ1つ解決していく形でも構いません。
    でも今回の調整は精霊魔法の問題を何一つ解決できない調整のような気がしてなりません。
    今後も調整予定があるのであれば、どのように修正していくか簡潔でいいのでビジョンを示してもらいたいです。
    (24)

  8. #18
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    うーん、どうすれば精霊魔法の価値をあげられるかを考えてみました。
    弱点属性が各々の種族決まっていて、それをつくことによるレジスト率の低減につながっているわけですが
    レジスト率の低減だけでなく、弱点属性の時はいっその事ダメージ1.5~2倍にしちゃいましょう。
    そうすることにより古代系の敵対心固定の意味も出てくると思いますし、ダメージソースとしての役割も復活すると思います。
    弱点属性がない時はメテオさんがそれに当たるものとするということで。
    弱点が光ばかりになった時が困りものですが、そこは開発さんの手腕に期待ということで。
    PC側としては属性耐性値がマイナスの時は弱点扱いになる感じでどうでしょうか?
    精霊ピンポンの復帰?選択肢の1つとなりえるだけです。黒魔道士部隊になる?それはそれで楽しい!

    問題は雑魚に対して強くなり過ぎになってしまいそうなところですかね。

    追記:雑魚&NMで実用に耐えうる&やり過ぎない範囲は1.4倍前後位?
    2000なら2800、3000なら4200ちょっと強すぎ?でもこのくらいないと選択肢の1つにも成り難いような気もする。
    (2)
    Last edited by Kobutanuki; 06-07-2013 at 07:36 AM. Reason: 追記しました。
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Kobutanuki View Post
    弱点属性が各々の種族決まっていて、それをつくことによるレジスト率の低減につながっているわけですが
    レジスト率の低減だけでなく、弱点属性の時はいっその事ダメージ1.5~2倍にしちゃいましょう。
    そうすることにより古代系の敵対心固定の意味も出てくると思いますし、ダメージソースとしての役割も復活すると思います。
    アドゥリンの敵はすでに弱点属性のダメージが1.5~2倍の設定だったりします。
    他のエリアの敵にも適用となると数が非常に多いので、各種調整とか終わった後にでも検討してもらえるといいですね。
    (5)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    アドゥリンの敵はすでに弱点属性のダメージが1.5~2倍の設定だったりします。
    他のエリアの敵にも適用となると数が非常に多いので、各種調整とか終わった後にでも検討してもらえるといいですね。
    これはアドゥリンの一部の種族に対してだったと記憶してますが、全種族そうなってましたっけ?まだ全部は試せては居ないのですけれど。
    そうでしたならばごめんなさい。アドゥリンや、その他の改善後にぜひ手を入れて欲しい箇所ですね。
    もちろん全ての敵に対して精霊魔法で倒しやすくさせろとまでは言いませんが、早く精霊魔法が日の目を見る状況になることを祈っております。
    (4)
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