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  1. #261
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    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。

    私はA2、B2、C1か2ってとこ。

    緩和いらないって人はみんな、A1B1C1なのかや?

    個人的には3はともかく4はいらんなあ。

    追記
    という訳で、できれば自分のスタンスは133だよとか214だよとか、その辺を表明してから
    意見を書いてくださると、飲み込みやすくて助かります。
    (5)
    Last edited by Dacco; 06-20-2013 at 04:38 PM.

  2. #262
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    ターゲットが老若男女普遍的であり、それ故にユーザーの流動性の高いゲームとこのゲームは異なります。
    どちらかというとユーザーの流動性がやや低く、ルールもカードも変化していくTCGなどが近いでしょうね。
    あちらさまもメインターゲットのライフスタイルの変化は意識して変化が起こります。

    「人と一緒に遊ぶことが必須」というのは、MMOだからではなく、メインターゲットの大部分がそれを望んでいるという
    場合に成り立ちます。ジャンルに縛られるものではありません。
    もちろんジャンルも見てユーザーは入ってくるので、それを望んでいる人が多い可能性は非常に高いでしょう

    ですが、メインターゲットのライフスタイルまで考慮してゲームの調整が行われるのは当たり前のことです。
    ユーザーの流動性が低いゲームの場合、同じユーザー層の年齢に合わせたスタイルの変化を絶対に考慮します。
    例えばフルアラコンテンツの割合を昔と同じでいいかというと多くの人は否と答えるのではないでしょうか
    (もちろん主観です)
    そこに開発が声を精査して昔と方針を変えて対応するのは当たり前のことです。
    簡単に言えば方針を変えてメインターゲットの多数が喜ぶなら(←ここ必須)、方針に縛られる必要はありません。

    方針の変化がないゲームに「このゲームについていけなくなったから辞める」というのはユーザーとしては一つの選択肢です。
    ですが、この手のユーザーの流動性の低いゲームを作ってる身からすれば、「ここを直せば残る」というのを教えていただき、
    その内容が多数の現メインユーザーが望んでいることかどうか、他の多くのユーザーのニーズに反することかどうか
    対応可能かどうか、を考慮して調整し、残ってもらうほうがありがたいです。
    例えその修正要望がそのユーザーにとって昔はできたこと、喜んでやってたこと、であってもです。

    ここからは自分の主観になりますが、今でも「全てのコンテンツをソロ~少人数で可能に」と望んでいる人は少ないでしょう。
    ですが、「昔よりはソロでやりたい(じゃないとできない)時間が増えた」という人は多いと思っています。
    例えば現状のメナスボスにあたるコンテンツ報酬をソロや少人数で獲得可能に、とは思わない。
    しかし下位のコンテンツの報酬はソロで取れるようにして欲しい、という人が多数派になっていたとしても不思議はありません。
    (推測です)

    そのような人が多いと仮定した場合、その多数の意見が緩和であった時に、それが飲めない人は自分が少数派になってしまった
    ということで飲めないことを承知するしかないというのが自分の考えです。

    最後に「新規」を理由に要望を望むのは自分も賛同できない内容が多いです。
    (9)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。

    私はA2、B2、C1か2ってとこ。

    緩和いらないって人はみんな、A1B1C1なのかや?

    個人的には3はともかく4はいらんなあ。

    A2 B2 C2or4
    かなぁ

    スキップするのは得策ではないし、バザー化をもって緩和にすると在庫はけたら元の木阿弥だから解決になってませんしね


    アートマ・ジェイドはアビセアでなにをやるにも大前提になりますから、赤なしでの取得確率を大きく引き上げるとかのちゃんと解決になるテコ入れでないなら、いっそクルオでの取得の方がいいでしょうね


    緩和反対してるひとの意見って、私がみてる限り「444なんて絶対に許さない」みたいに、そんな極端な話してないのにそこに固執してたりだとか「111以前に緩和という行為自体が悪しきものだから絶対に認めない」とか、具体案の可否の土俵まで降りてきてくれていないように感じますね。そりゃ話が噛み合うわけがない
    (6)

  4. #264
    Player Silueta's Avatar
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    「現状は変わってしまっているんだ」という勘違いした主張は、多人数ゲームに参加する上で害悪にしかならないと考えます。
    長文部分、興味深いですね。
    ただ勘違いではなく、実際に変わってはいると思うんですよ。

    この多人数ゲームの世界の中で、他人を纏める努力をしても目標に向かおうという熱意のある人。
    そういう人がプレイヤー全体の中に占める割合が、
    全体の人数以上に、どんどん低下しているんだと私は思います。
    その結果が、乗り遅れるとどうこうといった感じを多くの人に感じさせてるんじゃないでしょうか。

    なぜそうなったのか。
    それは、そういう熱意を持つ人が報われないような緩和を重ねてきたからでしょう。
    その最たるものがREMです。
    最高の報酬を得るには少人数が効率が良い、という状態を放置しすぎたので
    多人数で遊ぶ土壌の破壊が進んだと思います。

    格差がどうとか、ソロや少人数で出来ることがないから緩和しろっていう話が良くあるけど、逆なんじゃないですかね。
    多人数を引っ張るモチベを奪うような緩和をしすぎた結果
    それ以外の人がコンテンツに参加しにくくなってるんだと思うんですよね。

    まあそれはそれとして、アビセア等の旧コンテンツを遊びやすくするのは良いことだと思います。
    全盛期とは環境が違うのは確かですから。
    まだまだアビセア品を欲しい人が多いのはその通りなので、
    そういう人達が協力しやすくする対策が必要でしょう。
    (6)
    Last edited by Silueta; 06-20-2013 at 05:16 PM.

  5. #265
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    Quote Originally Posted by Pipipix View Post
    (簡単に2分できるものではありませんが便宜的に先行・後続で分けます) 一番いいのは、先行がAというコンテンツをクリアするのにかかった時間と同じ時間で後続がAをクリアできるように都度調整することでしょうね。そうすれば両者の差は縮まりも開きもしませんから。その上で後続は先行よりスローペースなのは間違いないですから、そのペースで同じになる程度にコンテンツを楽にするのがベストだろうと思います
    時速10kmの人が通るときは全長10kmの区間だったのが、遅れて時速5kmの人が通るときは区間の全長が5kmに縮んでるみたいなイメージですよね。
    特にコンテンツレベルみたいな考え方を推進するんであれば、遊ぶペースの遅い人がコンテンツ追加のスピードについていけなくならないようにするため、こうした下位コンテンツの量的緩和の必要性はより高くなるでしょう。

    量的緩和にはコンテンツの過疎化が進みやすくなるという面もあるでしょうが、コンテンツの数が増える一方なのにユーザの数は増やせないんだから、古いコンテンツが過疎化するのは自然の成り行きであり、過疎化を防ぐ必要はないと考えます。
    それより、ある程度過疎化しても参加者を集めやすくするような仕組みが欲しいです。

    Quote Originally Posted by Pipipix View Post
    ただ、アビセアに限って言えば「先行が戻ってくる調整」にする場合、おそらく身内や複垢ソロで完結してしまって、後続が入る余地がないどころか逆に取り合いになるんじゃないかな?という懸念があります。VWなようなものはともかく、少人数コンテンツだと後続へのアメ、という観点からみれば意味のある調整にはなってませんから、うまく機能させるのは難しいと思います。コンテンツ全体の基本方針としては賛成なのですが
    アビセアに限らず「先行が戻ってくる調整」をするべきではないと考えます。

    例えば、五行素材でメナス装備を強化できるようになったら。
    先行がアビセアに戻ってくることで、エンピリアン装束+2の欲しい後続にとってパーティーを組みやすくなる効果があるでしょう。
    でも、無神経な先行が後続のやる気を奪う効果のほうが大きいと思うんです。
    大ダメージ出すのを見せつけたり、メナポでいくら稼いだとかメナスボスがどうだったとか会話したり、後続さん○○持ってないんですかと言ったり。

    だから、下位コンテンツは基本的に後続向けとして機能させるべきだと考えます。
    初心者の中に上級者が入って遊んであげるのは構わないけど、上級者の中に混じることを望む初心者は少ないんじゃないのってことです。
    (8)

  6. #266
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    これだけスレのびてるのに無反応ってことは予定ないのかもなぁ。
    (2)

  7. #267
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。

    私はA2、B2、C1か2ってとこ。

    緩和いらないって人はみんな、A1B1C1なのかや?

    個人的には3はともかく4はいらんなあ。

    追記
    という訳で、できれば自分のスタンスは133だよとか214だよとか、その辺を表明してから
    意見を書いてくださると、飲み込みやすくて助かります。
    本当はもうこのスレッドには書き込まないつもりだったんですけど私のスタンスだけは表明しておきたい。
    A2B2C2で考えて話していたつもりでした。

    熱くなって荒らしてしまったのは本当に申し訳なかったです。建設的な議論をする場の筈なのに見苦しい発言を繰り返してしまった事は反省しております。
    (5)
    名前が間違っている事に気がついた
    正しくはAsagisuisenでした

  8. #268
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    緩和しても、新規は増えないだろうし、復帰者もあまりいないだろうとも思いますが

    緩和したら残ろうか?と考えるプレーヤーは、ソロらーを中心にいるはずです。
    (そういうプレイヤーはMMO自体をするべきではなく、オフゲーをやってればいいという方はいそうですが)

    先行組みにとって過去コンテンツを緩和してもデメリットはないのですから、数年前のコンテンツはどんどん緩和でいいのでは?

    どんどん人が減ってる現状、緩和で少しでもましになればいいのでしょうし、そんな軟弱者はどんどんゲームからいなくなって欲しいと考えているなら別ですが、緩和して何もならなくても、誰にもデメリットはないのだから

    すでに終わってる人はもう終わったコンテンツなんで、またする必要もないでしょうし、後続の楽しみ方を気にする必要もないでしょう
    同じ仕様でないと楽しくないはずってことはないでしょうしね

    お手伝いも楽になるし、バザー可能なら新規の友達誘っても、短い期間で、自分と同じくらいに出来るし

    私は緩和反対の理由が簡単に言うと、「自分がかけた時間、苦労を否定されるので嫌」というように言っているように思うのですが、その時楽しかったのならばそれでいいのでは?
    実装当初の楽しさはその時だけのものと思いますし、後からする人はどうやっても先人をまねる(作業要素が強くなる)ため、ゲームとしての楽しみは減るのですから、ある程度したら緩和すべきでしょう
    (6)

  9. #269
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。
    A1;レベルキャップ解放で既に緩和されているので。
    B1:レベルキャップ解放で既に緩和されているので。
    C2:とっかかりの緩和は後続には必要だと思う。
    (3)

  10. #270
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    弱点を付きやすいように1戦闘に一回だけ使える弱点変更できるテンポアイテムの追加で良いんじゃない
    (0)

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