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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。
    A1,B2,C2

    FF11のというか、MMOってのは複数の山があってそれぞれで頂上を目指す形が一番望ましいと思うのです
    今のメナスという山しか上る価値が無いという風潮は、世界が壊れる可能性を秘めています
    嫌なら辞めても良いんじゃよ、的に人を追い込むやり方ってのは間違っていると思うのです

    本題、緩和は必要ないのかもしれませんが
    再び登ってみたいと思えるような山になってほしい
    そのためには如何すれば好いのかってのが考える事であって
    新規の人とか、後続なんてのは、本音で言えばどうでも良いのです

    複数の山を登る事ができ、その頂を目指す意味がある
    5行緩和はそれに伴い何らかの処置(アドゥリンで崩壊した秩序を治す事)
    をしなければ、なんら価値のない事だと考えています
    (1)

  2. #272
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    弱点候補の見直しということで、自分もA2B2C2ですかね。
    同じ2でも緩和の方向性や度合いの部分で他の人とは考えが違っているので、
    それが原因で論争になっているように思います。
    (1)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    よそとちょいと内容被るんだけど、各自の主張の概要はどのへんだろう。

    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。
    A:4以外
    →1とか3でも構いませんが、五行と違ってランダム要素が多いので、最低1枚は100%ドロップor敵によってドロップするジョブの型紙の種類のメリハリをつける(五行のドロップテーブルに似たような感じ、100%枠・弱点枠・トレハン枠)という意味で、個人的には2。

    B:1
    →100%ドロップや、時間popによるトレハン枠など、いくらでもやりようがあるので緩和不要。

    C:1
    →キャンペーンが確定しており、口出しする余地もない為(期間限定で2と言っているようなものだから)。
    仮にキャンペーンがなくても、五行やら型紙、エンピ素材集める前には揃えざるを得ないのと、
    これ以上の緩和は、「緩和を望む人達に対して可哀想(為にならない)」なので。
    全く世に出ないのであれば、1以外でも全然構いませんが、
    必ずしもそうとは限らないので。
    (2)
    Last edited by Snipper; 06-21-2013 at 02:21 AM.

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    A.型紙
    B.五行
    C.アートマやジェイト

    1.一切緩和はいらない
    2.あくまで自力で取る必要はあるが、取りやすくする
    (交換などによる入手支援、弱点なしで条件成立など)
    3.他者の物が受け取れる。バザー可能。
    4.ギルやクルオで購入可能だったり競売も可能などの大幅緩和。
    「A」、「B」、「C」、全て「2」ですね。

    個人的に、A,B,C,以外の要素でも、
    見直さなくていいという箇所が無いと感じているかもです。
    物量的に、現実的ではありませんけど。
    (2)
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  5. #275
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    私は「A、B、C」すべて「2」かなー。

    そういえば以前(1年くらい前?)に話が出ていたと思うのですが、制圧率・攻略率に伴うNM強さとか、環境値によるアイテム入手確率、発光ボーナスとかの調整ってどうなっているんでしたっけ。。。?
    (0)

  6. #276
    Player Minagi's Avatar
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    A1,B1,C1

    売買可能にすると、アイテムを「取る」こと「だけ」が目的となってしまうのが嫌ですね。
    MMOというのはある種集合知のようなところがあって、戦術にしても交流にしても
    お互いの経験による共感が重要だと思うのです。

    たとえばアドゥリンで同種類の別NMがでてきた時、「アビセアのあのタイプのNMと
    基本は同じ、注意事項はこれこれ」というのが、お互いの経験を前提として話が進
    めることができます。
    ところがアイテムを売買してしまうと「xxのアイテムをもっているからといって、この
    種のNMをみたことがない」となる。当然挙動もわからないから、説明がわからない。
    そんなのネットみればいいというかもしれませんが、経験してるのとしていないので
    は大きく違いますし、ネットみたって載ってないこともある。

    たとえばアペデマクは"味方に関係する敵NPCの行動"だけOFFにフィルターしてると
    アペデマクがレベルアップする自身への魔法の時はログに出ない。当たり前といえ
    ば当たり前ですが、こういう細かいことはネットではそうそう出てこない。
    20戦ぐらいやってようやく私は気づきました。

    こういう経験値はやってみないと得られないものの一つで、そういう経験をする機会
    を奪ってしまうのは後続の人のためにならないと思うのです。

    売買譲渡可能の方がアイテム取得は簡単でしょう。
    けど、そうして装備だけちょっと追いついて、でも話にはついていけないという状況が
    果たして後続にとってそれが楽しいことなのか?と考えると、違うと思う次第です。

    もちろん完全に同じ状況を作ることはできませんが、「そうそう、アペデマクでこんな
    苦労したよ」「こっちはこんな苦労があったよ」と言い合える、そんな状況が後続が、
    先行と一体感をもっていける状況なのではないでしょうか?

    アイテム取得だけの視点で語るのはアイテム取得ゲーに毒されてしまっている先行
    のエゴだと思います。
    (3)
    Last edited by Minagi; 06-30-2013 at 04:09 AM.

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