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  1. #221
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    AFやAF2の119は命中飛命のバランスがよく上がって良い装備なんですが、二刀流効果アップのせいでイマイチになっちゃうというなんとも変な装備に・・・
    最初からストアtpマイナスって書いときませんか。
    (13)
    りゅうきし!

  2. #222
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    打剣はWSに乗るのかな?新アビとかはいつも情報開示の時に情報不足で困ります。
    (4)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    二刀流効果アップをつければつけるほど弱くなる場面があるのは、正直なところ健全なシステムとは思えないですね。
    ミンネかけたナイトが物理カット装備盛り過ぎたら、逆に柔らかくなってしまうってレベルの違和感を感じます。
    当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
    余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
    この調整は技術的に困難であることがわかりました。

    また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
    装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
    「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。

    まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。

    Quote Originally Posted by Jeanya View Post
    AFやAF2の119は命中飛命のバランスがよく上がって良い装備なんですが、二刀流効果アップのせいでイマイチになっちゃうというなんとも変な装備に・・・
    最初からストアtpマイナスって書いときませんか。
    忍者のアーティファクトやレリック装束はパーティでヘイストなどの支援を
    受けられる状況では使いづらい面もありますが、仮に「二刀流+」の性能を
    削除すると装備の特徴も変わってしまいますし、ソロの時には弱くなってしまうため、
    装備自体の調整は今のところ考えていません。

    今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。
    (11)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
    余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
    この調整は技術的に困難であることがわかりました。

    また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
    装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
    「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。

    まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。
    今回実装された打剣のために飛命を確保する必要が出てきました。その際に飛命と二刀流+が同居しているレリック胴やAF脚を装備することが想定され、近接の得TPが減ってしまいます。
    したがって、「装備を変えている方にはあまり影響がない」という言はナンセンスだと思います。

    「余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」ことが困難であるのなら、以前のように得TPに下限を設けるといった調整を希望します。
    (20)

  5. #225
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    期待しすぎただけかもしれませんが・・・

    ちょっとしか確認してないので思い違いがあるかもしれませんが、現時点での感想です。
    ・飛攻(攻防比)が低いのでダメージが微妙 
     通常攻撃の1割くらいしかダメージを与えていないように思えます。チョット期待はずれ。
    ・飛命+(+100前後?)だと装備がほぼ選べない。
     無理に打剣を生かそうとする装備しないほう強かったり?
    ・IL119の手裏剣の入手性が、性能の割りに悪くないか?
     散華3回でなくなるのに、そのたびにメリポ20&BFをしなければならないのは異常に思えます。
     3回理由:1分間殴り続けると、3600/(227*2*0.2)≒39個、実際は蝉とかWSでもう少し少ないですが。
    (10)

  6. #226
    Player Kagetaro's Avatar
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    ドーの門のワーム(必要命中約960) 蜂屋手裏剣投げてきました

    遠隔命中 830 23発中13発はずれ
           880 10発中1発はずれ

    ILごとに補正が変わらなければ命中補正100ってところですか
    近接火力/命中/防御力を下げなければならないのでコンテンツなどには、より参加しにくくなると思います。
    ソロも同様。
    格下相手ならいままでと特に変わりなく使えます。

    性能もさることながらグラフィック面についてもロックスタイルと同時に使えないのもマイナスですね。
    乱波装束やら来てWS撃ってたりしたんですが投擲枠の装備変更で解除されて使いにくいです。
    (7)

  7. #227
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    そもそもソロを考える必要があるのでしょうか?
    今ってフェイスのコルモルのヘイスト2、ウルミアのマーチでほぼヘイストキャップですよね。
    そうなるとソロでも二刀流がついた装備がただの得TPを減らす装備になってませんか?
    そして、その二刀流がついた装備に飛命が付いているのが多いのがまた・・・
    これでは強敵に飛命を上げたい!けど二刀流がついてるから得TPが下がる・・・
    やっぱり二刀流の根本的解決をしないとダメなんじゃないでしょうか?
    せめて今の既存の二刀流装備には二刀流の数字に合わせてストアTPを増やすとか
    してくれたらまだましなのですけど、どうでしょう?
    (20)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
    余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
    この調整は技術的に困難であることがわかりました。
    単純な条件式と計算式で解決できそうに思えますがどうなんでしょうか・・・?
    間隔のキャップは、確か素の間隔の-80%だと思うので
    間隔がその値以下であれば、得TPの計算式の間隔に「その値」を代入してあげればいいだけでないでしょうか?

    もしくは、単純に
    単に得TPに下限を設けるとかで解決できると思います。
    これがすごくシンプルでいいように思います。
    (現状の仕様がとても歪んでいるように思います)

    二刀流ジョブの火力、戦闘に関わる重要な要素なので
    今一度検討をよろしくお願い致します。
    (忍者だけでなく、シーフ、踊り子、青も影響あります。手裏剣だけで解決できない問題だと思います)
    (16)

  9. #229
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。
    ありがちな問題点:
    その装備が出るコンテンツに忍者の席がない。
    ILあがったらまた命中+飛命装備が無いOR2刀装備が無い
    (10)

  10. #230
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。
    選択肢を増やすのでしたら、それと同時に追加される選択肢+手裏剣で圧迫された鞄の空きを増やしてくれると助かります。
    (4)

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