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  1. #201
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    散華で「効果時間中必ず打剣が発動するようになる」「手裏剣を消費する」ということだけど
    猫足立ちみたいに、

    手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!

    ってなるのかな。それとも、

    刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!

    かな。

    いままでの手裏剣が「隔192」で、手裏剣のみになると、、
    「効果時間:60秒」の間に、いったいどのくらいの手裏剣を消費するのか・・・。

    消費量によっては、低コストで、エミネンやメナスプラズムで交換できるようにしてほしい。
    (1)

  2. 10-01-2014 06:31 PM
    Reason
    DevTrackerでの告知を見落としていました

  3. #202
    Player Kagetaro's Avatar
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    ふと気になりました

    1.まず使わないと思うんですが、手裏剣を装備してれば両手武器装備してても発動するんでしょうか?
      また、武器なし格闘時、片手一刀流の場合についても同様に発動するんでしょうか?

    2.散華時、リサイクルの効果は乗るんでしょうか?
     (どちらかというと手裏剣は忍具なので忍具の知識にしてほしいところですが)

    3.散華はレリックのオグメ効果に変更はなしでしょうか?
    (0)

  4. #203
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    Quote Originally Posted by Litt View Post
    結局、通常攻撃時に飛命が必要になるみたいですね。残念です。
    せめて散華をメリポアビから通常アビに移行してほしかったです。
    とても残念ですね。

    必要命中確保の大変なコンテンツを想定すると、通常装備の飛命もあげなければいけなくなる分
    メイン武器の命中が下がり本末転倒な感じになる図が予想されます。

    命中限らず、今まであったものを犠牲にして飛命をあげなければ十分効果を得られないというのは
    とてもとても残念。

    その辺りの事を意図してあえてのこの調整なのか、もしくは意図してないのか。

    個人的には手裏剣の命中はメイン武器の命中率に依存がよいとおもうのですが
    あくまでも手裏剣は投げるものというのが引っかかってしまうのですかね。
    (3)

  5. #204
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    どちらかというと、
    散華(分身の数に応じた投擲)を通常アビならぬジョブ特性(二刀流の合間に投擲連打)に降ろしてきて、
    メリポの効果をダブルショット等の強化版にしたんじゃないかと。

    手裏剣(という武器カテゴリ)は、遠隔武器であることもさることながら、より高コストの銭投げ前提ということで、
    「高D値・短い隔」
    に性能設定されていたと思います。

    ・せいぜい殴りと同じか、それ以下に設定されてる蹴撃
    ・同Lv帯武器と比べて、D/隔が高い手裏剣
    の違いがあるので、一概に並べての評価は危険かも。

    今回、「消費無し」、「高確率発動」で実装するにあたり、命中率という制限を設けたのではないでしょうか?


    開発<しばらく様子を見て、消費や飛命補正の調整をする予定ですw

    が、今から想像できるというか、
    ・この散華の効果なら「身影」に含めてもよかったんじゃないか
    ・そもそも「身影」「散華」の効果を見直しませんか?
    ・いや、その前に盾ジョブとしての方向性をハッキリさせ、そちらの調整を
    なんて考えちゃいます(´・ω・`)

    アタッカー好きな方は、二刀流!二刀流!手裏剣!DPSばんさーい!かもしれませんけどね。

    「他前衛並に殴れて、防御能力高くて、弱体できて、魔法攻撃できて、身影散華で瞬発力も万全!!」
    よりは、
    「忍者は???に優れ、パーティでこういうポジションを担うためにこの能力を伸ばしていきます。
     例えば、こういう風に二刀流、忍術、投擲を活用してパーティを守ります。」
    が聞いてみたいです。
    (1)

  6. #205
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    Quote Originally Posted by Control View Post
    忍者の調整をみて何個か確認・質問を

    手裏剣IL版は同時に追加されますか?
    99個にまとまりますか?

    打剣について段階的に効果がアップするというのは発動率のみがアップする認識でいいでしょうか?
    打剣モーション中は通常攻撃が発生しますか?
    打剣でTPは貯まりますか?

    二刀流の修正も同時に予定していると見た記憶があるんですが、今回は延期ですか?
    こんにちは。

    以前の投稿で、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
    ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

    打剣は忍者レベル99の時点で4割という高い確率で発生するようになっており、
    命中した際には手裏剣の隔に応じたTPが得られます。打剣自体には従来の
    ダブルアタックなどと同様に硬直がないので、純粋な手数の増加とお考えください。

    また打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
    普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。さらに10月にはアイテムレベルのついた
    手裏剣を多数追加予定です。

    これらの調整により、忍者のアタッカーとしての性能が向上するのはもちろん、
    盾役をやる際にも敵対心が稼ぎやすくなります。

    次回バージョンアップまでもう少しの間お待ちください。
    ※手裏剣の追加に伴い、既存の一部手裏剣を99個スタックに変更する対応と
    手裏剣をまとめられるアイテムの追加も予定しています。
    (20)

  7. #206
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    二刀流で得TPが下がるのは仕様として、「攻撃間隔は変わらないのに得TPのみ減少する」という不具合修正も無しということでしょうか?
    (28)

  8. #207
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
    二刀流の得TP問題って、
    忍者だけじゃなく踊り子や獣やシーフ含めた問題だと思ってたので残念です。
    (46)
    Last edited by Gumasan; 10-03-2014 at 05:06 PM.

  9. #208
    Player Bisyamon's Avatar
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    いくら手数が増えて敵対心を稼げるようになっても、
    空蝉全否定の範囲攻撃オンパレードの現状では、盾役として忍者が呼ばれる事はまずないと思うのですが。

    例えば「メインジョブが忍者の時、蝉の枚数に応じた範囲攻撃(魔法)ダメージの軽減」とかあると、まだ望みとか出てくるかもですが、
    現状身替の術だけではとても盾役はできないかと思われます。
    (17)
    Last edited by Bisyamon; 10-03-2014 at 08:56 PM.

  10. #209
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ・二刀流で得TPが下がる仕様はそのまま
    ・飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナス
    大盤振る舞いで+100付いてもマドリガル無いし装備共有じゃないし全然当たらなそう。
    なおピザには飛命ないので命中食事はスシORフカヒレの2拓^^;

    得TP減るのは、支援に併せて各自係数調整…!
    【忍】 < ヘイストサンバで得TP減るからヘイサンやめて
    (3)

  11. #210
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
    二刀流効果アップをつければつけるほど弱くなる場面があるのは、正直なところ健全なシステムとは思えないですね。
    ミンネかけたナイトが物理カット装備盛り過ぎたら、逆に柔らかくなってしまうってレベルの違和感を感じます。
    (44)

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