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  1. #261
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    大々的に告知した後、
    各サーバーにGMを配置、手裏剣一個とボナンザクーポンSY(エクレア)を交換。
    次回verup後、クーポンと手裏剣袋の引換開始。

    手間はかかるかもですが、こんな感じでどうでしょう。
    (2)
    貢献、貢献、……また貢献!

  2. #262
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    熱くなる気持ちはわかりますが開発から補填はできないと回答きた以上、一度落ち着いてみましょう
    それよりも問題点は別にあると思います
    今回のようなBF戦で事前にテストをしていれば本当にドロップするかどうかの確認で問題は発覚していたはずです
    それが確認できてなかった今回はそのテストすらしてなかったという一点が大問題です
    テストをしたと言うのであれば不具合を認識したまま実装をして告知すらしてなかったという問題点が浮上します
    前者であれ後者であれ、その体制こそ一番問題視するべきだと思います
    テストサーバーに実装しないのであれば、開発自身が実装前にこの問題に取り組むべきではないでしょうか?
    人員的な問題があるのも理解できますが、それはこっちとしては知ったことではないですし
    1ヵ月でVUを強行するのであればサービスを提供する側としての義務を果たして頂けたらと思います
    (17)

  3. #263
    Player Pokopuco's Avatar
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    Quote Originally Posted by Shingoru View Post
    10/17の修正前にアイテムを取得した人を特定して「合切袋【戸隠】」を配布
    書かれている多くの人が言われていますが、
    そんなに簡単なことでは無いと思います。
    FF11のシステムのことはわかりませんが、
    「なんかよくわからないけどボタン一発でなんでも抽出できる」ようには
    ほとんどのシステムはできてません。
    地道な抽出と検証が必要です。
     これは間違っていますね。いかなるシステムにせよ構築の定石は基本的
    に同じです。ちゃんとした技術者が設計開発したものならいかなる角度か
    らでも瞬時にデータの抽出は可能です。それができなければデータベース
    の意味がありません。FFXIのデータベース設計を行った技術者の力量はわ
    かりませんが、まさかに専門技能のない素人がやったわけではないでしょ
    う。今現在のデータ量をざっと暗算しただけでもプロの仕事であることは
    明白です。よって誰がいつ何のアイテムを取得したか、ぐらいのことを調
    べるのに「地道な抽出と検証が必要」なんてことはありえません。長年シ
    ステム開発に従事した者として断言できます。

     もっともこれは純粋に技術上のハナシでBisyamonさんが言われるように
    要員確保ができないとかだと別の問題になりますけどね。
    (5)
    Last edited by Pokopuco; 10-19-2014 at 09:34 AM. Reason: 誤字修正

  4. #264
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    Quote Originally Posted by Sedna View Post
    それよりも問題点は別にあると思います
    今回のようなBF戦で事前にテストをしていれば本当にドロップするかどうかの確認で問題は発覚していたはずです
    それが確認できてなかった今回はそのテストすらしてなかったという一点が大問題です
    いやいやいやいや!セイセイセイセイ!
    流石にそれは無いでしょう!
    テストしてないとか、まさかそんなご冗談を・・・
    (3)

  5. #265
    Player katatataki's Avatar
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    次はカラダ手裏剣でも……いや、何でも無い……

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。
    そう言われても、現状にんにんでPTに参加する事自体が困難ですし、中々返しづらいんじゃないですかね。
    まー、ソロは強くなったですね。でもソロで格下相手にいくら強くなっても虚しいだけですね。
    あらゆるジョブのジョブ調整において最も求められることは、

     其の一、旬のコンテンツでPTに席が出来るようになる事
     其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか否か

    この二つなのです。


    まー、そんなわけで、忍者でも活躍できる数少ないカジュアルコンテンツの一つ、上位テンゼンBFの難しいやってきました。

    遠隔命中、赤餅食って908(飯抜き858) 
    命中支援はシーフのフェイントのみ。
    手裏剣は通常時八方、散華時は蜂屋と素破。11分の戦闘で散華による使用手裏剣数は88枚。

    遠隔攻撃はこんなんでも問題無く当たりました。散華(5振り)してない時もミスはほとんど無し。
    このくらいの敵相手であれば、火力強化という点では良い調整であると受け取りました。
    インカの高CLとかになれば、きっと屁のつっぱりにもならんでしょうが。

    一番肝心な「他のアタッカーと混ざってタゲちゃんと取れるくらいに強いか」についてなのですが、
    シーフにだましWSもらいまくってたので、まあ……わからん……orz


    この調整で忍者が今まで参加できなかった席に、参加できるようになるかと言われれば、ノーですね。
    これまで忍者にも席のあった数少ないコンテンツでは、確実に強くなりました。
    どちらかと言われれば、上記の「其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか」に該当するものであり、
    席が出来るようになるほどの強化ではなく、今ある席の中において更に伸ばすor欠けてた部分を埋める強化です。
    はっきり言えば力が足りませぬ。TPの回転が良くなっても、WS自体が弱いのですし。

    最近では赤や風水が上記の其の一に相当するジョブ調整が成されましたが、
    今の忍者に切望されているのも、其の一に相当するレベルの調整です。


    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
    時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
    今後も調整をしていきます。

    6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
    両方を追加したのもその一環です。

    まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
    こう書かれている事だし、いよいよ次は盾役としての本腰据えた調整があるのですよね?(´・ω・`)

    いくら片手刀に回避+が山盛りされていようと、回避が相当格下な敵にしか機能しない事もどーにかして欲しい所です。
    丁度~おなつよ程度の敵でもほとんど避けませんぜ。アドゥリン以前はこんなことは無かったのに……
    (14)
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  6. #266
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    二刀流問題の補填(?)として、活火の術をもう少し使いやすくするというのはどうでしょう
    効果の強化と、詠唱時間短縮、効果時間延長など

    二刀流の問題は忍者だけの話じゃないですが、とりあえず忍者用の案として
    (2)

  7. #267
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    打剣を使ってみて
    1 IL119手裏剣の入手が困難
    2 散華時の消耗が激しすぎる
    3 命中補正が足りない(ソウルマドマド使うような場合特に)
        
    少しでも火力あがったのは非常にうれしいのですが、微妙すぎます

    陽忍と陰忍
    まず 敵の前や後ろに位置しなきゃいけないって点が使いづらいです
    特に陰忍の場合はソロではほぼ意味がありません
    時間で減衰これも使いづらいです 

    陽忍 命中ー 打剣と相性が悪すぎます

    忍者だけではないんですがアドゥリンで色々変わったのでアビの見直しもお願いしたいです
    サポに解放して 片手ジョブのサポに選ばれるような使えるアビに変更を期待します

    強化要望案
    忍者に二刀流のみのStp特性をつける(サポでほぼ食われるくらいで)
    陽忍と陰忍サポに解放した上で 位置の縛り撤廃 
    陽忍 敵対心+と回避率アップも一律に 命中ダウンは廃止もしくは他のーに変更で
    陰忍 敵対心ーとクリティカルアップも一律に 遁術ダメアップを魔攻撃アップに 
    (4)

  8. #268
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    サポ忍の蝉とスケで十分? アーアーキコエナーイ

    ユニティ:ウォンテッド、バタリアのLumber Jill

    通常攻撃に追加スタン⇒蝉で防げる
    ストンガⅣ⇒身替りで防げる

    忍者向けの敵がまた一匹現れた! という報告(・ω・)
    (2)
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  9. #269
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    久しぶりの投稿になります。まず開発のみなさんご苦労さまです。忍者の強化については、色々なご意見もあると思いますが、私の過去の意見など結構クリアされているので、個人的に現状でも嬉しいです('∇')
    ジョブシステムの永遠の課題だと思いますが、どのジョブもまだまだ調整のほう大変だと思いますがよろしくお願いします。
    というわけで、忍者の指摘な意見を徒然と・・・。

    ○打剣(手裏剣)について
    やっと投擲関係のテコ入れでようやく手裏剣が実用的になってよかったと思いますが、現状を不満に思っている方が多い気もします。
    私は過去コンテンツ(サルベージ)や、ジョブポ&経験値稼ぎなどやったりしてるのでそれに関しては、そこまで不満はないと思いますが、陽忍との相性(命中マイナスこれって投擲も影響あり?)は悪そうかもですね
    また、散華での消費が半端ないのは入手がけっこうきついからここに不満があがっているっぽいかな?消費は仕方ないきもするんですが・・。まあリサイクルのようなジョブ特性をいれてもいいかも?
    上位コンテンツをやると命中はきつそうかなって思いますので、そこが今後の課題なんですかねー?打剣は上位コンテンツだと不向きって認識のまま突っ切るならそれでもいいんですけど。もしくは、散華中かなんらかのジョブアビで
    飛び命中を一時的に一気に上げるか・・あとはサポ狩を選択してもらうとか・・?無理かな(´・ω・`)

    ○二刀流問題
    これは・・PTの状況と装備で今後バリエーションを増やすとおっしゃっているので、様子見ですかねー。ソロのときは二刀流装備で、支援PTでは二刀流効果なしの装備って具合にして下さいって感じなんでしょうし
    まあ、忍者の強みがPTで生かせない?のが辛いですけどね(´_ゝ`)

    ○盾問題(蝉)
    これも、どのコンテンツでも現状忍盾でやってそうな所は少ないかも?私は忍者スキーなので、そうゆう人たちならやってそうですけど、ナ盾モ盾のが支流ですね。
    蝉3の導入をお待ちしてます(身替り2でもいいです)('∇')

    ○ウエポンスキルについて
    12月のバージョンアップで威力アップなそうで・・ただ、贅沢言えばWSの役割みたいのが欲しいです。
    結局一番強いWSだけ使うので・・。

    ○鬼哭と神無について(超個人的要望)
    鬼哭のアフターマスをモクシャⅡとかにしてほしい!!(゜Д゜)(限界突破)
    全エンピにいえますが、アフターマスの効果上げるか、効果時間あげてほしいよーーーーーー!!

    とりあえず、思いついたのをあげてみましたが・・ギフトとか色々あって今後も色々変わるとおもいますので、また気づいたら個人的意見を書き込みたいと思います。
    (2)

  10. #270
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    今回追加された片手刀に打剣、手裏剣投擲用っぽい飛命プロパティが付いています。
     ①今後も片手刀で飛命を調整する予定なのかということ
     ②今までのILv片手刀には、ほぼないプロパティですが既存の物にもつける予定があるかということ
    を開発へ質問したいです。よろしくお願いします。
    (4)

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