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Results 101 to 110 of 388
  1. #101
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    忍術や投擲を駆使するテクニカルなアタッカーとして活躍したい、という気持ちはもちろんあるのですが、「そんな長々と詠唱してる間に一回でも多く殴ってください」みたいなことになるのも残念ですし、実際ジョブ本来の能力を発揮するために、アビや詠唱が頻繁に必要になって殴る暇がない、なんてジョブもあると聞きます。
    できればオートアタックを中断しないようなアビリティなりが良いなあと思ったり思わなかったり(・ω
    (5)
    Last edited by Zapitan; 06-21-2014 at 06:30 AM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。

    忍者の今後の調整について少しお話します。

    忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
    時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
    今後も調整をしていきます。

    6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
    両方を追加したのもその一環です。

    まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
    高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
    その上で散華の効果を変更予定です。

    今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
    わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
    もうしばらくお待ちください。

    まず『切り替えること』自体が盾役にそぐわないこと、現在の命中がカツカツな状況では命中と飛命の両方を一線級にまで上げることなどできないという現状認識を何卒お願いします。

    イーハンナイトや一部状況(ぶっちゃけメナスマリアミ)の魔導剣士のように鉄壁の防御があればまだしも、範囲技の雨あられによって「無いよりマシ……か?(疑問符つき)」程度である現在の空蝉では、モ戦暗侍竜などのように「全力で削ることによってタゲをとり、白にヘイトが溜まりきる前に倒す」という戦術しか取れません。つまり『盾役』をするためには、まず最低限の条件として『優れたアタッカー』である必要があるわけです。
    その上での『ウリ』となる無想無念・連携相性・弱体追加効果・攻撃時間短縮・高回転WS・アンゴンなどまでは要求しませんので、『盾になるための最低限の条件』だけはどうにかクリアできるようになってほしいと強く願います。……正直、忍者以外の救いにもなりますので。

    投擲が火力の底上げになるとのことですが、モンクの蹴撃のように『オートアタック時、一定確率で自動発動』にでもなるのでしょうか?その際に追加攻撃の命中判定を飛命で行われた場合、間違いなく「忍者さん投擲枠遊ばせてないでアクセつけてください」になりますよ。
    遠隔と近接を同時に行うジョブというとメナスカミールでの弓侍が真っ先に浮かびますが、あれは+100オーバーといわれる南無八幡の命中補正とWS着替えがあってこそ、どちらが欠けても成り立たない両用ですから。
    今後、火力の底上げとして投擲が使われることになるにせよ、命中判定の免除・あるいは南無八幡+着替えレベルの大幅なプラス補正は『最低限』必須になります。その認識を是非お願いします。

    ……散華はもう、「分身が消える御影」でいいんじゃないでしょうか……。



    追記:既に言われているように、TP関連は二刀流の副作用があまりにもネックですね。もぎヴァナでは武器の得TP補正を片手武器救済のように言っていましたが、結局のところ得をしたのは隔300後半~400代の両手武器でした……。戦暗侍もやる自分には嬉しくはあったの……ですが…………ですが………………。
    (9)

  3. #103
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    そういえば今って他の魔法系統と比較して、忍術の利点って何があるでしょうね。
    空蝉と身替を除けば有用性で勝るものはかなり少ないように思われますし、かつてのように魔法反応に注意しなければならない場面というのも、随分と減ったように思います。MPを気にせず忍具のある限り使えるという点も、確かに他のMP持ち前衛よりは有利であると思いますが、そもそもリキャスト毎に頻繁に使うべき忍術が、空蝉以外には無いように思います。

    忍術のメリットデメリットはこれ、というものが公式にはどのように認識されているかも、強化を考える際のポイントになるのかなと思いました。
    (0)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Control View Post
    二刀流の+が大きくなると取得TPが落ちるのはどうにかできないでしょうか?
    せっかくの二刀流+がソロでしたら効果を発揮するのですがPTでマチマチヘイストを貰ってしまうとデメリットしか残りません
    フィードバックありがとうございます。
    現在の仕様では装備などの「二刀流+」と「ヘイスト+」の効果をどれだけ重ねても、
    攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。

    これはあまりに攻撃間隔が短くなるとモーションとの整合性がとれなくなるため
    必要な制限なのですが、この制限により「二刀流+」の装備が得TPの面で
    不利に働いてしまう点は今後改善したいと考えています。

    9月以降のバージョンアップで二刀流の仕様について調整を検討しています。
    バトルのバランスにも関わる案件のため、しばらくお時間をください。
    (31)

  5. #105
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    すっごい疑問なんだけど、現状は短剣1本でヘイスト75%にしても、D/隔で両手武器などに比べて不利ってことですか?
    (3)

  6. #106
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    隔190の苦無を2本装備すれば380ですから、二刀流やヘイスト等で380×0.2=76まで減らせる、と解釈しました。
    攻撃間隔短縮キャップが巷で言われている通り×20%なのであれば、ですが。

    片手武器1本で戦うジョブはあまり多くないと思いますが、例えばヘイストマチマチ(448/1024?)で装備が256/1024(?)、計704/1024の状態を仮定すると、隔240の武器であれば240×(1024-704)/1024=隔75でちょうど、短剣1本だとキャップに掛かってしまう計算なのかなぁと思います。
    (2)
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  7. #107
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    昔制限無かった頃のヘイスト97%(だっけ?)の変モーションは確かにアレだったが、不具合で落ちることなくちゃんと動いてたし
    モーションどうのこうのより強さを取りたい時代じゃないかな・・・少なくとも私はモーションはどうでもいい派です。
    (というか、マルチアタックのせいで間隔75以上でもモーション整合性はとれてない事も現にあるし)

    「いや間隔75未満を許可すると一部武器がクソ強くなるんですわー」って仰るのであれば話は別ですけど・・・
    上でもあるようにヘイストの上限が80%の筈なので・・・・そんなこと無いよね?
    (5)

  8. #108
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    クラクラ持って百烈拳したらすでにモーションおかしいと思いますが・・
    (5)

  9. #109
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    SIN60さんやExt-Fenrirさんがすでに指摘していますが、複数回攻撃のモーションとの整合性は現在も取れていないかと。
    攻撃間隔短縮の上限修正は単純に火力問題のために設けたと理解していました。

    モーションとの整合性を出してくるのであれば、攻撃間隔短縮の上限を下げて整合性をとり、その分敵のHPを下げたり武器D値を上げるなども考慮してみてはどうでしょうか?

    あと二刀流ですが、攻撃間隔短縮の上限が下がれば吟遊詩人のマーチを受けなくても攻撃間隔短縮の上限に到達可能になって忍者や踊り子が選択されるといったことになるかもしれません。
    (5)

  10. #110
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    「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」っていうのが気になって
    土竜作戦の岩をそれぞれの条件で5分間づつ殴ってきました。
    (二刀流は短縮キャップのヘイスト80%状態。一刀流は装備25%魔法43.75%。サンバは10%で計算。)

    隔225一刀流(計算上の隔70.3)   攻撃246回 実測隔73
    隔150一刀流(計算上の隔46.8)   攻撃387回 実測隔46.5
    上記+ヘイストサンバ(同隔31.8) 攻撃542回 実測隔33
    隔225+150(計算上の隔75.0) 攻撃452回 実測隔79.6
    隔150+150(計算上の隔60.0) 攻撃540回 実測隔66.6

    実測値での攻撃間隔75未満になっちゃてるんですが
    「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」って具体的にはどういう意味なんでしょうか?
    (jobは忍/白、武器はワックスソードとプラトーンダガー。DA装備ははずしてヘイストサンバは他のPCが担当)
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