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  1. #21
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    久しぶりの投稿です。 思ったより伸びていて驚きました。
    ところで、武器スキル+が付与かつILの表記がある武器を装備した場合、空蝉の消費判定が有利に働くと思っていたのですが、
    むしろ前より悪くなっていませんか?
    上方修正ではなかったんですかね?
    いい加減忍者に対して何らかの強化検討してくれませんか?
    他ジョブばかり構ってないで、たまには顔出して回答してください。
    ずっと放置するならフォーラムの意味がないじゃないですか。
    (6)

  2. #22
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    実際に武器スキル+による空蝉の効果がよくわからないのは問題ですよね
    「分身の消費数が軽減される」と書いてあり「軽減される事がある」ではないわけです
    こういうのってはっきりと数字で効果を説明してほしいですよね
    (3)

  3. #23
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    無責任な強化案としては陰忍や陽忍の効果に遁術の効果を変質させる性能があるといいなー
    例えば土遁だと自身に撃ってストンスキンとか水遁でアクアベールとか
    半ば盾として公式に容認されているのであればこそ、何かしら盾としての機能を向上させてもらいたいものです
    火力による敵対心稼ぎも重要ですが、忍術が基本的に受身な空蝉の性能のみに依存するしかなく
    かつ現状では過去における蝉つぶしの結果、非常に立場のない状況になっています

    個人的な理想としてはヘイストなどのキャップで溢れた数値は回避なりFC化してくれると夢が広がりますね
    (2)

  4. #24
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Falmar View Post
    久しぶりの投稿です。 思ったより伸びていて驚きました。
    ところで、武器スキル+が付与かつILの表記がある武器を装備した場合、
    空蝉の消費判定が有利に働くと思っていたのですが、
    むしろ前より悪くなっていませんか?
    上方修正ではなかったんですかね?
    8月6日のバージョンアップから忍術「空蝉の術」使用時、メインウェポンに装備している武器に、
    アイテムレベルの表示があり、かつ「武器スキル+」が付与されている場合、
    攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されています。

    この消費数の軽減は、自分の忍術スキルと武器スキルの合計値が高いほど効果的になります。
    ご報告を受け、改めて開発側で検証作業を行ったところ、バージョンアップ前は分身が3体消費していた場合でも、
    現在はほぼ1~2体消費するようになっており、軽減効果は機能していることが確認されました。

    ただ、万が一ということもありますので、
    差し支えなければこちらからテンプレートにそって不具合報告をしていただくと幸いです。
    その際、より万全な検証を期すためにも、使用していたメインウェポンおよび
    戦っていたモンスター名の明記をお願いします。
    (24)
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    開発側で検証作業を行ったところ、バージョンアップ前は分身が3体消費していた場合でも、
    現在はほぼ1~2体消費するようになっており、軽減効果は機能していることが確認されました。
    ↑この検証時のメインウェポンと戦っていたモンスター名(食らった特殊技名も)書いてもらった方が話早くないですか?
    誤解かどうかユーザー側で自主的に確認も出来ますし
    (11)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by osakana View Post
    強化っていうか、現状どうなのかっていう以前にあれなんですよね
    「忍者は何をさせたいジョブなのか」がそもそもハッキリしない
    このジョブは盾なのか? アタッカーなのか? それともびっくりマーク出して弱点狙うだけのジョブなのか?
    ソロにしても回避性能がトップレベルでトレハンあるシーフ、自己回復やダメカットある踊り子、他にもペットジョブなんかに比べると
    どうにも存在がモヤモヤして霧の中。
    スリプルバインドなどの足止め魔法もないし、強いといえば強いですが器用貧乏というほど器用でもない。
    攻撃忍術もありますが、それにいたっては参がメリポなせいでほとんど機能していない(使い道がないとは言いません)上に発展性もない。
    投てきにいたっては……なんだろう、このスキル。あるだけ?

    公式に「忍者は盾ジョブ」と発言されたこともありますが
    それから盾用として実装されたのは一隻眼と身替りくらいのもので
    それが「盾として」機能してるとも言いがたい。
    2番手どころか3番手4番手のソロ用ジョブ
    この状態でユーザー側で意見を出しあっても、開発側がどうしたいのかが見えてこないと要望しようもない。
    どうしても意見がバラバラになってしまいますから(後略)
    この意見にうなずけるところがあります。
    忍者に限った話ではありませんが開発側は一体、何をどのようにして遊んで欲しいのか?
    以前にも言いましたがジョブごとのコンセプト、まだ憶えているのでしょうか?

    最近の戦闘事情に全くついて行けず、基本ソロでマイペースに遊んでいる私が、こんな忍者だったらいいなというのを挙げてみます。

    ■忍者に盾役をさせたいのであれば、普通に考えると…
    ・ジョブごとのダメージ能力(というか得ヘイト能力)をある程度同じぐらいにした上で、挑発か忍術、あるいは火薬玉的なモノを敵に投げつけてタゲを取れるようにする(そういえばあのエモーション、なぜシーフが…?)。

    ・得ヘイト能力を多くのジョブで同じぐらいのレベルにするという一環で、二刀流を暗黒騎士や戦士などの両手武器による攻撃と比べてあまり見劣りしないようにする。ダメージはもちろんだが得TPと与TPも…(理想は二刀流と両手武器、敵によって得手不得手が入れ替わるくらい)

    ・敵(特にHNM)のタイプに応じて、盾役はナイトがいいか忍者がいいか選択する形にもっていく。言い換えるとイージス&オハンがないと盾役が勤まらないのではなく、頑張ればゲットできる程度の盾や回避装備でもイージス&オハンに迫る勢いで敵の攻撃をしのげるように、防御系のシステムに意味を持たせる。

    ・HNMに対する忍者の防御能力のうち、空蝉の比重を半分程度にする。空蝉が残っている間は無敵だが切れたとたん消し飛ぶのではいくらなんでも極端すぎ。
    こっちのスレッドも関係ありそう
    その他のゲームシステム>回避の価値について

    ■他のジョブとの兼ね合いから言うと…
    ・遁術はダメージを期待して使うのではなく(ダメージは精霊魔法の役目)、敵の足を引っ張るような役目がメイン。コルセアのクイックドローみたいなポジション。

    ・スパイク系やリアクトのように、敵から殴られたときに効果が発揮される(ヘイトアップとか敵の攻撃低下やTP減少、マヒなどなど・・・)ような術、もっとあっていいと思う。現状だと空蝉や身替の術のみ。
    差別化のこともあるので、自分にではなく敵に術を使った上で忍者が殴られた場合に効果が出るようだとベター。
    (1)
    Last edited by coffeecafe; 09-11-2013 at 01:19 AM.

  7. #27
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    返信ありがとうございます。
    ただ、一点気になる点があります。
    3枚消費が1〜2枚とありますが、それは範囲攻撃ですね。
    敵の通常攻撃に対する消費率はどうなっていますか?
    当方パームン使用で、敵はヨルシアのスカームになります。
    それなりにILも高く、回避も高い装備を身につけていますが、
    ほぼ8割近く空蝉を消費します。
    まさか通常攻撃に対しては現状通りですか?
    (4)

  8. #28
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    >攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されるようになりました。

    はじめから「分身の消費数」と書かれているし、アビ系(範囲とは限らない)で複数消える場合に
    限った話なんじゃないですかね~。プレイヤーとしては忍具の消費数と混同しやすいけど。

    1枚消えるタイミングが0になるといいんですけど。
    でも、「幻影n体がcharacterの身替りとなって攻撃を受けて消えた」という
    ログの文面が矛盾するので厳しいかもしれませんね。

    ただ、敵TP技などアビ系での判定に影響があるんだとしたら
    敵からの遠隔攻撃が当たっていないはずの機会にまで分身を消費して避けたことにされる現象には
    影響があるかもしれませんね。あるといいな。試してはいませんが。
    (1)

  9. #29
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    スカーム2でスカスカ忍者さんを見て、大丈夫なのかと不安です。
    片手武器の設定に問題があるのが解消されていない気がします。
    (2)

  10. #30
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    「通常攻撃が一回当たる時に蝉を一枚消費する」というルールは変わらないと思うので、単に避けきれてないのかなと思いました(回避・受け流し・蝉の順番は調べてないですすみません)。
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