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  1. #191
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    補正という言い方で気になった点をもう一つ
    コマンドcheckparamで手裏剣撃の命中率は見れるんでしょうか?
    (1)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
    なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。
    蹴撃のような近接攻撃に付属した特性とした場合、発動時にだけ装備を切り替えることは非常に困難ですので、
    忍者が近接攻撃するときは命中と攻撃と飛命と飛攻と回避が同時に求められることになるのですが、
    忍者だけ足かせが多くなってしまいませんか?
    (10)

  3. #193
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    たまたま忍者版蹴撃(手裏剣)の事をぼ~っと考えてた時に思ったことを1つ。
    蹴撃タイミングで手裏剣を投げるって案件に忍術全般も加えることはできないかな~?と。


    ・今度追加される特性の効果で装備の矢弾枠で発動したい追加攻撃の任意選択ができる(手裏剣全般、各忍術ごと(同名忍術の壱弐の選択はできない)、猪鹿蝶の札で分類される属性遁術系、弱体系、自己強化系それぞれ)
    ・効果の高い忍術を優先して使用。発動した術の触媒は従来通り消費(マイバッグに無いと発動しない)。忍具の知識影響有り
    ・発動はクイックマジック扱い。最短でも従来通り再詠唱時間が0にならないと再発動の抽選が発生しない
    ・敵対する相手に該当する弱体効果が続いていると再発動しない。自身が該当する強化効果が続いていても再発動しない


    ざっとこんな感じですが細かい違和感を感じたところへのツッコミはお察しください(;´∀`)
    アタッカー視点で見るとLvが高くなるにつれてヘイスト+装備が充実し、短時間にDPSを稼がなければならない状況が必然と発生する中で忍術の詠唱がかなりネック(主に蝉の張替えなど)になってるんじゃないかなと。
    オートアタックの追加効果で忍術を無詠唱で発動ってのが目玉な訳ですが、これについて他ジョブがどう思うのか(主に赤)が気になる所です。でもこうなったらなったで面白いのでは?

    オートアタック中の蝉の張替えが未だに慣れない(多々中断される)私としてはこんなのがあったら助かります。
    (0)

  4. #194
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    回避をスキルAのまま受け流しをA+にしてインクァルタタを追加

    蝉削除技に対して忍者だけのメリットがほしい(ダメはあるけど蝉は残る貫通技は除く)
    蝉の枚数1枚に付き5%の被ダメ軽減とか蝉の枚数分弱体効果を食らわないとか

    自己強化忍術の効果時間を5分にして詠唱時間を1.5秒にしてほしいかなー 3分は短い
    (7)
    Last edited by Control; 09-28-2014 at 06:22 PM.

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    たまたま忍者版蹴撃(手裏剣)の事をぼ~っと考えてた時に思ったことを1つ。
    蹴撃タイミングで手裏剣を投げるって案件に忍術全般も加えることはできないかな~?と。
    それならいっそのこと手裏剣の代わりに投擲スロットに遁術用忍具装備して手裏剣の蹴撃のようなものの物理ダメージの代わりに属性ダメージを与えるとか
    上位忍具不可で手裏剣同様消費なしで。
    イメージとしてはFF5のなげるコマンドで発動する~のじゅつみたいな感じで

    そろそろ手裏剣の蹴撃のようなものと長々かくの面倒なのでアビリティ名が知りたいところですね
    (0)

  6. #196
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    >>Kagetaroさん

    とりあえず見やすい(確認しやすい)のはどんなだろうと考えて、その結果が投擲枠に手裏剣or忍術の装備がいいのかな~というところです。そちらのような忍術じゃなく忍具を装備という形も一応考えてはいたんですけど個人的に投擲枠に残弾数が見えるのが気に食わないという偏見から却下しました;
    忍者版蹴撃については個人としては手裏剣の消費、私が上げた案の追加忍術の忍具消費についてはあってもいいんじゃないかなと思ってます。ただ、忍具の知識のように消費軽減の特性もあって欲しいところですが。

    Kagetaroさんの案(追加攻撃に忍具消費なし)であれば残弾数は見えなくてもいいでしょう、私の考え(追加攻撃の忍具消費あり)だと残弾数は見えるべきなんでしょうね。
    (0)

  7. #197
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    公式ブログより引用
    >その他、ジョブ調整や利便性向上も行うのですが、忍者の調整はちょっとすごい。 「刀!刀!手裏剣!」とテンポよく戦えるようになるとのことですよ~。

    やはり開発側は忍者に盾役として活躍して欲しく無いようです。
    もう完全にアタッカーですよね・・・。
    (1)

  8. #198
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    忍者の調整をみて何個か確認・質問を

    手裏剣IL版は同時に追加されますか?
    99個にまとまりますか?

    打剣について段階的に効果がアップするというのは発動率のみがアップする認識でいいでしょうか?
    打剣モーション中は通常攻撃が発生しますか?
    打剣でTPは貯まりますか?

    散華の1振りで飛命中+25とありますが、「投擲の飛命中になんらかの補正」とは別ものでしょうか?

    散華中に手裏剣を消費するとありますが手裏剣が強力なD値を持っていて100%発動に何らかのリスクが必要だからでしょうか?
    欲を言うとリサイクル的な特性がほしいですが、ここらへんの考えはどうなんでしょうか?

    二刀流の修正も同時に予定していると見た記憶があるんですが、今回は延期ですか?
    (3)
    Last edited by Control; 10-01-2014 at 12:17 AM.

  9. #199
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    刀!刀!手裏剣!ってことは発動率30%~40%なんですかね?

    モンクの蹴撃発動率(10%、12%、14%)と同じくらいだと思ってたんで

    刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!

    DA、TAには乗らないだろうから
    刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!

    ってかんじでてっきりテンポ悪いのかと思ってました。
    (0)

  10. #200
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    新たなジョブ特性「打剣」が追加されます。
    手裏剣を装備しているとき、オートアタック中に手裏剣を投げることがあります。
    レベル25で習得し、以降レベル40、レベル55、レベル70、レベル95で段階的に効果が上昇していきます。
    ※「打剣」により手裏剣を消費することはありません。
    ジョブアビリティ「散華」の効果が以下のように変更されます。
    ジョブアビリティ「散華」(使用間隔:3分 効果時間:60秒)
    効果時間中必ず打剣が発動するようになりますが、手裏剣を消費します。
    能力値1で飛命を25アップします。
    結局、通常攻撃時に飛命が必要になるみたいですね。残念です。
    せめて散華をメリポアビから通常アビに移行してほしかったです。
    (5)

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