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  1. #231
    Player Litt's Avatar
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    コメントしようかどうか迷いましたが、どうしても開発の方に知ってほしいことがありましたので
    コメントさせていただきます。

    当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
    余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
    この調整は技術的に困難であることがわかりました。
    技術的に解決が困難なのであれば最初にそう言っていただければ、
    そこまで大きな反対にはならなかったと思います。
    「二刀流で得TPが下がるのは仕様です」と言うのと
    「技術的に困難なため、代替案として打剣の発生率を高くしました」と言うのでは
    受け取り手の感じ方は大分違います。
    この部分は主題ではないのでこれ以上は申しません。

    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
    余剰分の二刀流効果によって得TPが減るという問題は、
    得TPが減るという表面的なことだけが問題なのであれば
    他の手段でTPを補えばたしかに解決するかもしれません。

    でもこれはそういう問題じゃないと思うんです。
    FFの本来あるべき姿を考えてみてほしいと思います。

    例えば、装備に攻撃や命中がついてたら嬉しいですよね。
    ファストキャストやヘイストがついてたら嬉しいですよね。
    上限があるトレジャーハンターでも新しい部位に実装されれば
    装備の選択肢が広がるので装備を考える楽しさが広がって嬉しいです。

    私は白魔道士もやっていますが、
    ケアル詠唱時間短縮とケアル回復量アップを両立させる装備を考えるのはとても楽しいです。
    ファストキャストを極めた詩人も
    スナップショットを極めた狩人も
    ストアTPを極めた侍も同じようにとても楽しいと思います。

    しかし、今の二刀流効果はついていても嬉しくないんです。
    積めば積むほど不利になっていくんです。

    二刀流効果が嬉しくないということは
    新しい装備がきても嬉しくないということです。

    新しい装備が嬉しくないということは
    それはもうFFが楽しくないということと等しいと思います。

    この問題はTPがどうとか忍者が強いとか弱いとかそういう話ではなく
    FFが面白いか面白くなくなるかという問題なんです。

    FFの本来あるべき姿は「二刀流効果は嬉しい」「あればあるほど嬉しい」であって
    「状況に応じて「二刀流+」の値を調整するもの」ではないと思います。
    忍者の代名詞である二刀流を伸ばすことがデメリットになるなんて悲しいです。

    ユーザーがFFのどういうところが好きで、
    どういうところが面白いと感じているのか
    知ってほしいと思います。

    長文失礼いたしました。
    (47)

  2. #232
    Player Arcelf's Avatar
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    打剣で、確かに忍者の攻撃能力は向上し、与ダメージによるヘイトも稼ぎやすくなったと思います。
    正確にデータを取って調べてみたわけではありませんが、二刀流の過剰ブースト時における得TPの問題は、
    過剰ブーストを気にせず二刀流+がついた装備品を用いても、その分、飛命と飛攻をブーストした打剣で解消されているのかもしれません。
    忍者単体で見れば強化されたと言える調整だと思います。

    しかし僕が忍者に求めているのは、開発の方が過去におっしゃっていた、盾としても矛としても立ち回れるジョブになることです。
    それを山の頂上だとするなら、忍者はようやく登山口に立ったばかりではないだろうか、と。
    今回の忍者に対する調整ではそのように感じました。

    忍者本体で見れば、物理命中が乏しい部分、物理攻撃力が乏しい部分、タゲ取り手段のなさ、軽装ジョブ故の防御力の低さ。
    そういった多数の部分が不足しているところは相変わらずで・・・
    今回新たに飛命と飛攻という、これまでさほど意識していなかったものも意識する必要が出てきたことから、
    打剣の追加で一定のストレスを感じてしまうようになった感もあります。
     そんな感想を抱いた一方で、いかにも忍者らしく手裏剣を投げて戦うようになったのはとても感動する強化です。
     だからこそきちんとブーストしたいと思うのに、二刀流+がデメリットになって、ストレスになってしまっているとも言えます。

    今後、忍者が盾としても矛としても立ち回れるジョブになるためには、今のままでは・・・
    挑発を使わず、また与ダメージに因らない能力で純アタッカージョブと同程度にヘイトを稼げる必要があるのではないかと考えます。
    ある程度意図的に敵のターゲットを取れなければ、そんな盾役は必要とされませんから。
    その上で、ほとんどのコンテンツで空蝉が潰れて保険としても役に立たなくなってしまった今では、
    空蝉に代わる防御能力が必要だと思うのですが、いかがでしょうか?

    かつて魔導剣士のスレッドでどういったタイプの盾ジョブかということで盛り上がったように、
    忍者の方でも開発の方が想定する忍者の盾タイプを、詳細にお話していただきたいと思います。
    (13)

  3. #233
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    極端な話ですが。

    ソロでの強さは関係ない方針になったのなら、二刀流でTPが減る仕様がいらないんですよ。
    D/間が素の状態でほぼ同じになってるのだから、左手が弱いのとWSが弱いだけでも十分でしょ?
    (19)
    Last edited by FJB; 10-08-2014 at 08:03 AM.

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
    余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
    この調整は技術的に困難であることがわかりました。

    また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
    装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
    「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。
    説明ありがとうございます。
    二刀流が修正されなかった理由について納得できました。
    ヘイスト等の厚い支援を得られる状況では、二刀流+の装備をしないとか左手に武器を装備しないとかの
    選択をすればいいってことでしょうかね。
    (2)

  5. 10-08-2014 04:17 PM
    Reason
    尋ねてはいけない内容の質問だったため

  6. #235
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    ソロ時は蜂屋胴・望月脚、支援をもらってるときは望月胴・蜂屋脚と使い分けできたほうが装備の特徴としてはっきりするのではないでしょうか?
    (5)

  7. #236
    Player teragozaru's Avatar
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    打剣の命中が足りない件について

    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    ドーの門のワーム(必要命中約960) 蜂屋手裏剣投げてきました

    遠隔命中 830 23発中13発はずれ
         880 10発中1発はずれ

    ILごとに補正が変わらなければ命中補正100ってところですか
    近接火力/命中/防御力を下げなければならないのでコンテンツなどには、より参加しにくくなると思います。
    ソロも同様。
    格下相手ならいままでと特に変わりなく使えます。
    検証ありがたいです。やはり飛命をあげなければ使えない、使いにくいですよね。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
    普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。
    「高い命中ボーナス」とありますが実際は不十分ということではないでしょうか。


    三行でまとめろと言われそうなので、先にまとめます。
    1、打剣の命中が足りない
    2、現状のままでやりくりして打剣命中を上げると、デメリットが大きい
    3、打剣の命中を上げてほしい

    以下詳細。



    高CLインカージョンや、メナス2、難しい以上のメリポBFに参加する前衛がどんな装備で参加してるか、
    知っていますでしょうか。
    ジョブや好みで多少差はあっても、多くの部位を命中装備が占めていると思います。


    そのようなコンテンツに忍者で参加すると仮定すると、こんなことが予想できます。




    必要な近接命中を確保すると(全身命中で固めると)、現在手裏剣についているIL分の武器スキル+と
    「高い命中ボーナス」だけでは、打剣を十分に活かせる飛命を確保することができない。

    簡単に言うと、片手刀は当たるが打剣はスカスカ

    →打剣の命中を十分に確保するため、近接命中あるいはマルチアタックなどの火力にあててる部位を
    飛命に変更する

    →打剣は当たるようになったが近接火力が落ちて本末転倒

    →PTでの支援でカバーできないか(提案)

    →コルセアのロールや風水魔法は良いかもしれないが、詩人は歌い分けが必要

    →前衛、後衛、スタナーに歌い分けして状態回復もしているいる詩人に、
     さらに前衛の中の忍者だけ別の歌を歌えと申すか

    →詩人に負担をかけて歌がまわらなくなるリスクを背負ってでも忍者を募集するかという疑問

    →結論 他のジョブを募集するか、忍者の人にジョブチェンジしてもらうしかないでしょう。




    このあたりを想定して、打剣の命中を上げる調整をしてほしいです。

    命中などの火力にあてている部分を犠牲にしなくても、近接命中と同等の
    打剣の命中を確保できなければ、ジョブ特性として成り立たないと思います。

    一言でいうと、打剣の命中が足りない、ということです。


    以下私が思いついた解決案です。


    解決案① 打剣による命中ボーナスをもっと極端に上げ、さらにCLもしくは敵のILに比例して上げる

    解決案② 今後実装する忍者が使える命中装備には全て、命中と同等かそれ以上の飛命をつける

    解決案③ おもいきって、打剣の命中を近接命中依存に変更する←これが一番いいかなと思っています

    解決案④ そもそも打剣は格下相手専用のジョブ特性です。格上相手への打剣の命中は諦めてください
         (打剣というジョブ特性が終わった瞬間)

    解決案⑤ 現状維持し、しばらく様子を見ます(これだけはやめて頂きたい)
    (13)

  8. #237
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    ひとまず二刀流の得TP減少は廃止して様子見でもいいような気もします。
    それでエンドコンテンツのバトルバランスが滅茶苦茶になるようなら遠慮なく修正してもらっていいと思いますが、たぶんそんなことにはならないと思うし、「忍者人口1000人超えたwww」なんてことにもならないと思います。

    あ、忍者以外で二刀流をもっと上手く使えるジョブが居たらそれはどうなるか判りません。
    (10)

  9. #238
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    TP減少廃止は一瞬ありかなーと思いましたが
    そうなるとマーシャルアーツも!ってことになりそうなのがちょっと不安というか、
    それでも大丈夫なのかな?と思ったりします

    あくまで二刀流のみってことならありなのかなあ・・・
    (1)

  10. #239
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    TP速度は上がったけど、片手刀のD値が低いせいか、通常攻撃もWSも弱いと思います(モンクと比べて)
    片手刀のWSの威力は、今の2倍くらいがちょうどいいと思います
    (13)

  11. #240
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    Quote Originally Posted by teragozaru View Post
    (略)
    命中だけに関していえばどうとでもなるんですが、命中を確保することによる他プロパティダウンの影響がどうにもならないので
    命中ボーナスはもっとほしいですね。

    現状+200くらいあれば飛命+装備なくてもいけるのでそれくらいで

    ところで気になったんですがタルタルの場合ってモーションどうなってるんです?
    ヒュームの場合だと阿波踊りっぽくなってるんですが
    ※ここまでは冗談に近いのでスルーしちゃってください

    本題
    もぎヴァナ、ジョブ調整の松井Pより下記コメントがあるんですが

    >忍者
    >オートアタックの合間に手裏剣で攻撃するジョブ特性「打剣」を追加しました。
    >この調整に合わせて「散華」の効果も変更しています。
    >
    >これらの調整は一撃が大きくなるというような派手なものではありませんが、
    >手数を増やすことでTPや敵対心の積み重ねを行いやすくしているので、
    >実際に触れてフィードバックを頂ければと思います。
    >
    >また、打剣による攻撃は与TPがないというのも特別な点です。

    今回の打剣は盾/アタッカースイッチ時のアタッカー部分の調整ですよね?
    前にも投稿しましたが手数を増やす(打剣をあたる)ように装備調整すると回避と防御力(ダメージカット等含む)が下がるので
    打剣は盾として動く場合、使い物になりません

    盾としての敵対心稼ぐ調整は、手裏剣を装備しない場合の物が別途必要になるかと思います。
    (9)

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