コメントしようかどうか迷いましたが、どうしても開発の方に知ってほしいことがありましたので
コメントさせていただきます。
技術的に解決が困難なのであれば最初にそう言っていただければ、当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。
そこまで大きな反対にはならなかったと思います。
「二刀流で得TPが下がるのは仕様です」と言うのと
「技術的に困難なため、代替案として打剣の発生率を高くしました」と言うのでは
受け取り手の感じ方は大分違います。
この部分は主題ではないのでこれ以上は申しません。
余剰分の二刀流効果によって得TPが減るという問題は、結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
得TPが減るという表面的なことだけが問題なのであれば
他の手段でTPを補えばたしかに解決するかもしれません。
でもこれはそういう問題じゃないと思うんです。
FFの本来あるべき姿を考えてみてほしいと思います。
例えば、装備に攻撃や命中がついてたら嬉しいですよね。
ファストキャストやヘイストがついてたら嬉しいですよね。
上限があるトレジャーハンターでも新しい部位に実装されれば
装備の選択肢が広がるので装備を考える楽しさが広がって嬉しいです。
私は白魔道士もやっていますが、
ケアル詠唱時間短縮とケアル回復量アップを両立させる装備を考えるのはとても楽しいです。
ファストキャストを極めた詩人も
スナップショットを極めた狩人も
ストアTPを極めた侍も同じようにとても楽しいと思います。
しかし、今の二刀流効果はついていても嬉しくないんです。
積めば積むほど不利になっていくんです。
二刀流効果が嬉しくないということは
新しい装備がきても嬉しくないということです。
新しい装備が嬉しくないということは
それはもうFFが楽しくないということと等しいと思います。
この問題はTPがどうとか忍者が強いとか弱いとかそういう話ではなく
FFが面白いか面白くなくなるかという問題なんです。
FFの本来あるべき姿は「二刀流効果は嬉しい」「あればあるほど嬉しい」であって
「状況に応じて「二刀流+」の値を調整するもの」ではないと思います。
忍者の代名詞である二刀流を伸ばすことがデメリットになるなんて悲しいです。
ユーザーがFFのどういうところが好きで、
どういうところが面白いと感じているのか
知ってほしいと思います。
長文失礼いたしました。