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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    HPはジョブ全体のバランス調整っぽいので置いといていいんじゃないですかね
    私もそう思います。

    ・4月バージョンアップでの種族間のHP格差是正
    ・6月バージョンアップでのメリポHP/MP項目の全振り可能化
    ・8月バージョンアップでの複数ジョブへ「HPmaxアップ」特性追加

    HPに関係する直近の変更を並べて見ると
    今回の「HPmaxアップ」特性追加も全体的なHP調整の一環だと思います。

    また、開発コメントには『忍者を含むいくつかのジョブに~』とありますので
    蓋を開けてみれば程度の差はあれ前衛みんなにHPmaxアップがついていた、となってもおかしくはないと思います。

    いったん落ち着きましょう。

    余談ですが、
    開発コメントにて「HPmaxアップ」特性追加をさも忍者の強化であるかのように書いたのは、
    8月以降にと告知していた投てきの調整が9月になってしまった=8月には何もなくなってしまったので
    仕方なく8月にはHPmaxアップがありますって書いたんじゃないかな~
    もぎヴァナでモッチーが「ポジティブな書き方になるようにしてる」的なこと言ってたし……。
    (5)

  2. #152
    Player Ajisio's Avatar
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    投てきの仕様変更や二刀流の得TP問題、ジョブ武器での敵対心-とアタッカー方面でのコメントが続いてますが、盾方面での調整は白紙なのでしょうか?
    盾ジョブと言えばナ忍剣と3ジョブありますが、盾ジョブが必要なコンテンツでは現状ナイト一択です。野良で出すとなると最低限イーハン必須で、開発もさすがにこれは問題と思っているのかオハンに次ぐ盾を実装したりしてますね。それは置いといて。
    何が言いたいかと言うと、ナイトは盾ジョブとしてRMEで更に強化出来るという事です。ですので忍者が開発のさじ加減一つでRMEが揃っているナイトを上回る盾性能を得てはそれはそれで問題がある訳です。

    って事で片手刀RMEに盾方面での強化性能を付けちゃうってのはどうでしょうか!単純に空蝉を強化しちゃうとサポ忍で良いやってなっちゃいますけど、片手刀RMEだとメイン保護にもなりますし。

    ナイトのRMEの性能から適当に妄想してみました。
    鬼哭:蝉が全剥げするガ系、ジャ系魔法や魔法系WSを空蝉消費1枚で回避する
    凪:蝉を複数枚消費する敵の範囲系WSや物理多段WSを空蝉消費1枚で回避する
    神無:受け流し発動率アップ。発動率はオハン並
    もちろんナイトがブルトを持ちつつサブウェポンスロットで持つイージス、オハンが有効であるのと同じく二刀流で両方効果を得るタイプで。
    チート級の性能に見えるかもしれませんが、盾ジョブはこれぐらいの安定性が無いとナイトで良いやとなりPTには呼ばれないと思います。

    「ナイト募集~」「忍募集」「剣1名募集!」では無く、「盾ジョブ1名募集」となるようなバランスが理想ですが、まぁ難しそうですね・・・。
    (5)

  3. #153
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    >忍者
    >厳しい修業によって東方伝来の恐るべき暗殺術や幻術を修得した、冷静沈着・冷酷無比な刺客。

    バランスも大切ですが、これだけのジョブがあるので個性をだしてほしいですね
    避ける盾も良いのですが、恐るべき暗殺術みたいなのがほしいです

    例えば・・・
    再使用時間15分
    夜間 視聴覚感知遮断 非戦闘 : アビリティ闇討

    突然やってきて空みたいなエフェクトで瞬殺して走り去っていくみたいな
    支援が得意、盾、回復等色々あると思うのですが、特にソロが得意なジョブもあってよいのではないのでしょうか
    (1)

  4. #154
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    物理回避アップの特性をつけないのは何ででしょう?
    この特性がないからスキルが下位の踊り子などに回避が劣ってしまっています。
    物理回避アップ6段階つけてほしいですねー
    (14)

  5. #155
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    PTに入れるような案ではないのですが。

    忍者のジョブ特性に連携ダメージボーナスが2段階ついてます。(ちなみに侍は3段階
    忍者自体はソロで連携をすることが難しいジョブだと思います。(忍者全くの素人なのでできるかどうかもしらないのですが・・・)

    そこで考えたのですが

    忍術をうまく使わせたりしたいということなので、忍術事態に学者の震天と同じように連携特性を持たせる用にしたらどうでしょう?
    学者の震天のようにアビと連動して持たせるのか、忍術打てば根本的に連携できるようになるようにするのかは開発のさじ加減として

    少なくともソロでの若干の火力強化にはつながると思いますし、忍術をうまく活用するという意味合いではありだと思うのですが。
    (4)
    Last edited by yae; 07-30-2014 at 09:35 AM.

  6. #156
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    そういえばイメージ云々の話になると、そもそもアドゥリンの主要NPCに忍者が居なかったような気がしますし、NMのドロップ品ならともかく、ワークス交換品に片手刀(システム上忍者しか装備出来ない)があるのも変かなあという気がしますね。
    実際のところ、アドゥリンに忍者の存在を匂わせるような設定ってありましたっけ?
    (1)

  7. #157
    Player Mazikiti's Avatar
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    哀車の術:壱・幽林の術:壱・妙手の術:壱・身替の術:壱・月下の術:壱・夜陰の術:壱・活火の術:壱
    これら忍者専用の壱系忍術の詠唱時間を1.5秒以下に変更して頂きたい。

    メイン専用であり効果的にも弐系や参系への展開の必要もなく実際に実装もないので、従来仕様に則る様なキャスト設定では使い勝手が悪すぎます。
    低レベルで使用する遁術の壱系に関してはdpsの関係上4秒というキャストは適当だと思いますが、
    高速戦闘が主体の高レベル帯で微々たる効果の補助忍術に長い詠唱時間はあまりにも不釣合いです。

    忍者の特色でありながら実戦で使う機会が乏しいのでは実装された甲斐もないなと感じます。
    他ジョブと同様の能力をもたせその差を詰める様なやり方ではなく、忍者の特徴を活かす方向での調整に期待したいです。
    (18)
    Last edited by Mazikiti; 08-05-2014 at 04:33 AM. Reason: ディスゴージ

  8. #158
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    こんにちは。体力アップですか・・・
    トータルで2000ほど増えて、トータル4000あるというなら「打たれ強さ」と言えるでしょうが、500程度ならNMのクリティカル1撃程度の誤差ですね
    まずは運営が、忍者のコンセプトをどう捉えているのか?について、明確にする方が知恵も集まると思います。アタッカーでもあり、盾でもあり、遠隔
    ジョブでもありと、何を伸ばせば判らない現状では、いつまでも謎ジョブのままだと思います
    基本性能が高いゆえのジレンマだと思いますが、思い切って改革してみれば、新たな打開策と方向性が見えてくると思いますが
    (4)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    哀車の術:壱・幽林の術:壱・妙手の術:壱・身替の術:壱・月下の術:壱・夜陰の術:壱・活火の術:壱
    これら忍者専用の壱系忍術の詠唱時間を1.5秒以下に変更して頂きたい。

    メイン専用であり効果的にも弐系や参系への展開の必要もなく実際に実装もないので、従来仕様に則る様なキャスト設定では使い勝手が悪すぎます。。
    こんばんは。

    いくつかの忍術については、今後なんらかの調整を検討していきます。
    忍者に関してはまず手裏剣の調整を優先して進めていますが、
    高速化している戦闘にあわせて忍術も使いやすくしたい考えです。
    (23)

  10. #160
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    投擲WSが実装予定に無いと言う事なので、アビで似たような物にできないですか?

    アンゴン+踊のTP消費みたいな両方のコスト有りで 即発動系のダメージを与えて手裏剣に追加効果を持たせるか追加効果を持ってる手裏剣なら発動する事があるみたいな

    DAみたいに自動で投げると常に飛命中も意識した装備にしないと当りそうもないし火力もおちそうだし、投げる間隔が早くなっても装備着替え>投擲マクロ>装備戻しを高速で繰り返すのもしんどそうだしね

    アビとしてはワルツのように細分化されていく感じ

    なげる→攻撃系→投擲ダメージアビ壱
              →投擲ダメージアビ弐
              →投擲ダメージアビ参

        →補助系→手裏剣に追加効果を持たせるor発動率を上げる
              →敵をバインドにできる
              
    アビは適当ですがこんな感じ
            
    (0)
    Last edited by Control; 08-09-2014 at 01:05 PM.

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