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  1. #1
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    コンテンツレベルを機能させるには?

     ゲームシステムの根本からの変革となるコンテンツレベル制ですが、現状「スムーズにいっていない」どころか一切機能しておらず、多くのプレイヤーからは「出来がいまいちなメナスだけが生きていて、後は死にコンテンツ」ぐらいにしか思われていません。

    Quote Originally Posted by luvlea View Post

    私はチョコレートが大好きです。
    ここのお菓子屋のチョコレートは美味しいのでよく食べています。
    もっと色んな種類のチョコレートや、値段がちょっと高くてもいいので、さらに美味しいチョコレートがあるといいなと
    お店の人にリクエストをしていました。
    ある日、お菓子屋さんに行くと、食べたくないのにオススメだと言ってクッキーを売りつけてきます。
    チョコレートはもう種類も増やさないし、今あるものだけしか売らないそうです。
     これは言いえて妙だと思いますが、実際のところ、今私達の前にあるのはクッキー以前の代物です。階層上にコンテンツが成立し、下位コンテンツが上位コンテンツへの階段となるため、常に全ランクのコンテンツが有効に行われるというのがコンテンツレベル制の骨子ですが、現状はそれがまったく成立しておらず、最上位コンテンツであるメナスだけが有効な状態です。

     つまり「美味しいチョコレート」を取り扱うのをやめて、「美味しいクッキー」を出すはずが、出てきたのは「砂糖(原材料)」だったというような状態です。お客としては、金返せ!と言いたくなるのもわかります。しかしその半面、お客はまだクッキーの味を知らないとも言えるわけで、実際にクッキーが出てきた時、どういう評価を受けるのかはまだ未知数だとも言えるでしょう(言えるはず。多分。きっと)。

     

     というわけで、全然成立していないコンテンツレベル制をなんとかするため、プレイヤーサイドから現状の問題点を指摘、あるいは改善案を出してみませんか?

     あくまでコンテンツレベル制を機能させるためにどうすればいいか?を考えるスレッドなので、「コンテンツレベル制やめればいいんじゃね?」などはそれが一番いい気はするけどナシの方向でお願いします。これをいったら始まらないし、割ともう手遅れだし。コンテンツレベル制をどうしても撤回できない場合、開発の方々にどのような認識を望むか?という方向性です。

     次に実装されるべきコンテンツ群は、もう既にかなりの進捗状況にあると思われます。レイヴ→スカーム→メナスというコンテンツレベル制の見事な死産っぷりを見るに、このままだとハードな惨状が予想されるので、事態はかなり切迫しております。

     他のスレッドなどで既出した意見などでも構いませんので、是非皆様の(建設的な)御意見を・・・・
    (26)
    Last edited by YenTe; 05-28-2013 at 07:13 PM.

  2. #2
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    現状のコンテンツレベル制の問題点

    「コンテンツ難易度に関する問題」

     コンテンツレベル制においては、ランクごとに明確な難易度(=要求装備レベル)の格差がなければいけません。というのも、「上のランクのコンテンツに挑むには、下のランクのコンテンツで装備をとらなければならない」というのがコンテンツレベル制の基本ですから、これが成立してないと大変です。下位コンテンツは原則的に言えば上位コンテンツへの階段としての存在意義しかないわけですから、苦労してその階段を使わなくても上の階にいけるのであれば、大抵の人はそちらを選びます。現状がまさにこんな感じです。

    メナス・インスペクターのカギであるNM群の難易度は、戦術さえ熟知していればアドゥリン以前の装備でも大抵は攻略できてしまう難易度に設定されています。そういった真っ向勝負のほかにも、装備レベルが高いPTの中に混じってクリアしちゃう、あるいは装備にあまり依存しないジョブ(白・コルセア)などにジョブチェンジしてクリアしちゃう、などの手が可能です。

     しかしその結果、下位コンテンツにあたるスカームやその下位にあたるワイルドキーパー・レイヴの価値がきれいさっぱり消滅。本来全体のコンテンツ群の一部に過ぎないはずのメナスだけが有効なコンテンツとなり、実装直後ながら既にコンテンツ不足の「やることねーよ」状況を呈しています。

     この原因は、開発の方で実際のプレイヤーが行っている戦闘についての無知(よって有効なコンテンツ難易度が設定できない)もありますが、そもそも18人の内の1人の分担などたかが知れているので、フルアライアンス戦闘という形態自体、厳密なコンテンツランク形成には向いてないともいえます。



    「コンテンツボリュームに関する問題」

     装備によるコンテンツレベル制をとる以上、旧コンテンツの報酬、ひいてはコンテンツそのものが無意味と化していくことはやむを得ない(というかそうしないとコンテンツレベル制が成り立たない)わけで、コンテンツレベル制下でのコンテンツ群には、ほぼ全てのジョブ・プレイスタイル・装備レベル・IN時間帯のプレイヤーを吸収することが望まれます。

     理想的なことを言えば、一つのコンテンツであっても広範なプレイヤーを吸収できるのが望ましいわけですが、実際のところそれは不可能です。よって同じ(あるいは近い)コンテンツランクの中に複数の様態のコンテンツを用意すべきなのですが、それが今回一切ありません。

     例えばジョブ間での性能格差はいまだ極端であり、しかも改善される様子どころか問題が認識されている様子さえありません。よって低機能ジョブ・PTに向いてないジョブが新コンテンツに参加するためには、コンテンツ側で制御するしかないといえます。そのためにも、同ランクであっても様々な様態のコンテンツが必須です。


    「循環性に欠ける問題」

     コンテンツレベル制というのは、基本的に下から上に上がっていくシステムで、かつ上にあがったプレイヤーは基本的に下のコンテンツをやる必要がありません。したがってどんどん下位のコンテンツは人が少なくなっていき、最終的には消滅してしまいます。

    これを回避するにはある程度の循環性、すなわち下から上への流れを繰り返す必要があるわけです。これには基本的には新規プレイヤーが必要となるわけですが、これはやっぱり難しいでしょう。新規プレイヤーの人口が、まとまってコンテンツをやれるほどの“層”を形成することはもうあまりないでしょうから(PS4版発売!とかならあるかな?)。

     しかしFF11には、ジョブチェンジシステムというものがあります。これは装備によるコンテンツレベル制に対して、一種の擬似的な新規プレイヤーとして機能します。「戦績武器とれた→戦績武器暗黒でスカーム武器をとれた→スカーム武器暗黒でメナス武器がとれた→今度は忍者の戦績武器とった→戦績武器忍者でスカーム武器・・・」というような具合に。

     しかしメナス・インスペクターなどではクリアフラグ方式をとっているため、一度フラグを立ててしまえば、他のジョブの武器も(そのPCで下位コンテンツをやることなく)所得することができます。これによって循環性が得られず、下位コンテンツの過疎化を著しく進行させています。


    +++(後半へ続く)+++
    (30)
    Last edited by YenTe; 05-28-2013 at 07:16 PM.

  3. #3
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    +++(前半から続く)+++

    「ジョブチェンジシステムに関する諸問題」


     間違いなく最大の問題と言えます。コンテンツレベル制と、ジョブチェンジシステムは根本的に相互矛盾する仕様です。しかし現状ではこのことに対する配慮が一切ないため、開発の方がそれを認識できているのかすらわかりません。

    いっぱいあるので細分化。

    1.装備依存度が低いジョブに対してコンテンツレベル制が機能しない

     他のスレッドでも同じようなことを書いていますが、両手武器アタッカーのように装備への依存度がとりわけ強いジョブがある一方で、白魔道士やコルセアのように機能を装備品に依存しないジョブもあります。

     コンテンツレベル制の骨子は「装備品によってPCの機能にランクを作り、参加可能なコンテンツを設定する」ことにあるわけですが、装備品依存度の低いジョブに関してはこの設定がまったく機能しません。

     具体例を挙げます。例えばコルセアがPTで要求される機能はファントムロールですが、周知の通りこれは装備品によってほとんど性能が向上しません。よって極端に言えば、ロールを購入してレベルを99に上げただけで、既にコンテンツレベルの最高段階まで通用するレベルになってしまいます。これは極端な例ですが、白吟学赤風など、PTにおいて同様の傾向を持つジョブは他にも多数あります。

     この点の考慮が全くないため、この種のジョブを持つプレイヤーは下位コンテンツを踏まずとも上位コンテンツに到達することが可能となっており、そこから別のジョブにスライドすることで、本来の段階を踏み越えてジョブを強化することが出来ます。

     具体的には「暗黒の装備レベルが低くてメナスNMに参加できない→スカーム武器とろう」という開発が想定した形ではなく、「暗黒の装備レベルが低くてメナスNMに参加できない→白学詩コにジョブチェンジしよう」といった具合です。

     こういうことが出来てしまうと、コンテンツレベル制は機能しません。



    2.報酬装備によるジョブの性能向上幅にばらつきがある。

     1の問題とも関連しますが、装備品の性能設定があまりにも杜撰すぎることによる問題です。コンテンツレベル制の原則においては、同じランクの報酬装備であるなら、全ジョブに対してある程度同じ幅で性能が向上しなければなりません。

     しかし、例えばスカーム報酬ですが、これら装備群は両手武器前衛陣こそ順当に強化するものの、支援系・後衛ジョブを一切強化しません。メナス装備でも同様の傾向はあり、機能が単純、要求性能も装備ジョブ間で共通している重前衛は素直な強化を受ける一方で、軽前衛用装備はまったく様態の違うジョブを無理やり一つの装備に詰め込んでいるため、性能がばらけた分強化の度合いも控えめです。後衛などはさらにその傾向が強く、なかでも詩人や召喚士、白魔道士などはとりわけ顕著です。

     こうした不均衡により、同じコンテンツをやっても各ジョブの性能向上幅が大きく異なってしまうと、ジョブ自体の性能差とあわせてコンテンツレベル制が有名無実化してしまいます。加えて、性能向上幅が少ないジョブのプレイヤーにとってはコンテンツの魅力を著しくそぐことにもなります。


    3.広いジョブを参加させる工夫がない

     レイヴにせよスカームにせよメナス・インスペクターにせよ、様態としては割と素直な戦闘コンテンツなので、現状では要求される・参加できるジョブは所謂「強ジョブ」に限られる傾向があります。具体的に言うとナイト・両手武器アタッカー・モンク・シーフ・白魔道士・赤魔道士・学者・吟遊詩人・コルセアあたりです。後は局所的に黒魔道士や風水士ぐらいでしょうか。

     22ジョブ中半分以上は席があるじゃない!という言い方もできますが、これからは新コンテンツ群だけが有効コンテンツとなる以上、全ジョブが何らかの形でコンテンツレベル制に参加できなければ困ります。

     このジョブ格差・PT戦闘への向き不向きが存在すること事態は、明らかに開発の方も理解しているはずです。そのための対策が、甚だ不完全ながらアビセアやVWの弱点システムであったのでしょう。しかしそういった工夫が、コンテンツレベル制下でのコンテンツ群には見られません。

     アビセア時代にも、アビセアに適合しないジョブが「レベルあげて装備とってもジョブ出すことがない」なんて事態になりましたが、このままだとコンテンツレベル制下でも同様の事態が確実視されます。というか現状既にそうなりかけています。この点も対策が必要です。
    (38)

  4. #4
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     私がとりあえず思いつく改善案

    というわけで一つ、私が提案できる案を。どっかで同じようなこと書いてた人がいたらごめんなさい!

    「装備品成長システムを変更する」

     報酬装備、とりわけ一式防具を各ジョブ専用で強化できるようにしていき、しかもその強化方式を、エアリキッドや白霊石のような「コンテンツ内で得たアイテムによって強化する」のではなく、「コンテンツ内で強化する」方式にします。

     要するに、レリック防具+2の経験値メイジャンのようなシステムです。経験値でなく、その装備品を装備した状態でなんらかの条件を満たす、というのでも構いません。

     利点としてはまず、装備を成長させるためには該当ジョブでコンテンツに参加しなければならないため、ジョブの縛りがかなりゆるくなります。これによって全ジョブの参加が(まあ主催からの需要の差はあるにせよ)可能になります。

     また、このシステムでは「必要装備ランクに達したあるジョブでコンテンツに参加して、装備ランクに達してない別のジョブの装備をとる」という手が使えないので、装備依存度の格差に関する問題を抑えることができ、また各プレイヤーが持ちジョブ分コンテンツを繰り返すことで、コンテンツレベル制に重要な循環性を得ることが出来ます。

     加えて、各ジョブ専用の防具となるわけですから、ジョブ間での性能向上幅を揃えることができます。


    素敵ダブレット 防111
     ↓
    (からくり士で成長)      (青魔道士で成長)
    素敵ダブレットP 防111    素敵ダブレットB 防 111
     格闘スキル+25         青魔法スキル+20
     オートマトンのスキル+15   ファストキャスト効果アップ
     ↓ 
    素敵ダブレットPII 防 111   素敵ダブレットBII 防 111
     格闘スキル+27         青魔法スキル+22
     オートマトンのスキル+17    ファストキャスト効果アップ
     命中+20 or 回避+20     魔命+20 or 命中+20


     こんな感じに。
     装備グラフィックを用意するのが果てしない開発リソースを要する、ということで難しいのなら、エボン装備のように色だけ変えるのもありです。それも難しいなら、同じグラでも構いません。ジョブも専用でなくても、今の3種から10種ぐらいに分かれるだけでも大分きめ細かい調整が可能になります。


     想定される欠陥としては、このシステムでは所謂「最適な編成」を取るのが難しいため、厳密なコンテンツレベル制とはそぐわない部分があります。ナナ白赤詩学 暗侍戦白コ詩×2という編成と、かかかかかか×3という夢の様な編成では、戦闘力が全く異なります。コンテンツランク10の装備で統一された後者より、コンテンツランク3の装備で統一された前者の方が、間違いなく性能が高いでしょうから。

     よってコンテンツ側にも「低ランク装備では戦力にならないけど、しかし装備ランクが足りていればどんなジョブでも戦力になる」という絶妙なさじ加減が要求されます。

     加えて、収納の圧迫が洒落にならんことになるのも気にかかります。AF系のように、NQ→HQ1→HQ2→HQ3→次のNQ1→HQ1 みたいに、別アイテムとして処理する形にすれば、預り帳が使えたりしないでしょうか。
    (19)

  5. #5
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    装備に対する依存度の違いっていうのが越えられない壁として存在してるのがキツイですねー
    どうしたって下位コンテンツをスキップできるジョブが生まれちゃいますし

    これに対しては、無理やりにでも下位コンテンツを通らざる得ないような仕組みにするくらいしか対策が思い付かないです

    上位コンテンツに挑むには、毎回下位コンテンツのトリガーが必要とか

    アビセアのNMなんかはこの辺りが割とうまくいっていた好例だと思うのですよね
    (4)

  6. #6
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    あとは、思い切って七支公討伐フラグなどにしてもそれなりの回数の討伐をしなければフラグが立たないようにするとか?
    要するにコンテンツを卒業するまでの時間稼ぎですね

    レベル上げ時代を思い返してみると、別に中間レベルの装備が死んでたわけではなかったと思うのですよね
    それはその装備を使って過ごす時間がそれなりにあったからかなーと
    いらなくなったら競売で売って買い替えができたのも大きかったですかね

    しかし、今はスカームや七支公はサクッと走り抜けられる…どころか下手すれば通る必要すらない状況です
    装備にしたってエクレアではいらなくなったら捨てるしかないですし

    これでは下位コンテンツにあえて行きたいという人は増えないですよね
    飛ばせるなら飛ばしちゃうと思います
    (8)
    Last edited by kyurei; 05-28-2013 at 08:27 PM.

  7. #7
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    メナスプラズムの仕組みを改めないと、
    メナポより上のランクは機能しないでしょうね。
    スカームやワイルドキーパーが死んでる原因もこれが大きいでしょう。

    私の見るところ、メナポのコンテンツレベルは、高くみてもワイルドキーパー(L7)やスカーム(L6)と同等。
    下手したらそれより下です。
    スカームなどより楽なコンテンツで、コンテンツレベル11~14の戦利品が得られるんだから、機能するはずありませんね。
    将来的にはボスフラグも普及してL20の品すらメナポで得られるでしょう、そうなったら
    スカーム2やワイルドキーパー2も死ぬしかないでしょうね。
    (13)

  8. #8
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    あとやはり収納問題をなんとか。単純に広げられないなら絡め手でも。

    装備のテンポラリ化とか・・・
    (4)

  9. #9
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    そもそも そんなものがあるせいで既存のものが0以下になる線がひかれたんじゃないのか、、
    いままでを無視してアドゥリン限定でそんなものいれられても、、
    アドゥリン以前のものもすべて組み込んだ99コンテンツレベルの設定 性能の見直し
    もう収集つかなそうだが、、
     
    (18)

  10. #10
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    不可能?な具体案 メナス最終を20として
    アビセア 禁断 1~3 死闘 3~5 覇者 6~8 なんかわすれたけど龍 10
    ヴォィド 3国3~5 追加ディスクジュノ1 6~9 ジュノ2 9~11 水晶龍12
    バローズ ソロムグ 8~10 バタリア 10~12  (ロラン 12~14)
    レギオン 16~18
    ナイズル 旧0(75装備なため) 新15~17
    サルベージ 旧0 新10~12 (新III16~19)
    リンバス 旧0 新 10~12
    エインヘリアル 旧0 新 13~15
    メイジャン武器コイン99 0~15(局所的にはさらに発揮するものも)
    (新生RME 16~19)

    脳内でおもうがままつくったから つっこみどころ満載だとおもうが、、
    どんだけ複雑になるかわからんが、、こんくらいで 報酬性能等 再設計
    コンテンツLVがひくいほうが上昇率が高く 上位は大差がないほうが望ましい(ほんのすこしでも上にいく人向け)
    90以上の装備とるやつ ほかにあった?アドゥリン以前で
    問題は、、いまのメナス武器で 難易度がさがってしまったことだよね、、

      
    (6)
    Last edited by Hekiru; 05-30-2013 at 12:23 AM. Reason: 間違い修正

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