Page 8 of 30 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 18 ... LastLast
Results 71 to 80 of 299
  1. #71
    Player Nasaty's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    11
    Character
    Naotsuka
    World
    Shiva
    Main Class
    SMN Lv 99

    レイヴをやる必要性

    レイヴの調整案ありがとうございます。
    とにかく遊びやすくする、という視点からの調整は歓迎します。
    実装前にはあらかじめフォーラムにおいて意見を聞いてみたり、テストサーバーで試してみたり、
    といった配慮をお願いします。


    調整案の細かい問題点は、他のみなさんが指摘してらっしゃいますのでとりあえずここでは置いておくとして、

    開発の方々は、現在レイヴが過疎状態にある理由を、レイヴ自体のシステムの問題だけだと
    考えてらっしゃるのでしょうか?


    現在レイヴをやる人が少なくなっている理由は、レイヴ自体の問題ももちろん大きいのですが、
    4/30のVUPでメナス・インスペクターが実装され、非常に高性能な装備品が追加されたために、
    ワークス装備・七支公装備の価値が大きく下がってしまい、
    同盟戦績を貯める必要性が低くなってしまったこと
    が一番大きな原因だと思います。

    事実、メナスが実装される前は、レイヴの仕組みに問題はあれど、多くの人がレイヴをやっていました。

    メナスは参加の敷居が低く、何とかNM討伐の募集に乗ることができれば、
    その後はメナスプラズムを貯めるだけで非常に高性能な装備品が手に入るわけですから、
    わざわざ多くの戦績を貯めてまで、性能の低い七支公装備を取りにいこうと思わなくなるのは当然です。
    時間は有限なのですから、わざわざワークスコールやレイヴをこつこつやるのではなく、
    メナスに参加してメナスプラズムを貯める方がいいと思う人が多くなるに決まっています。
    (これはコンテンツレベルという仕組みそのものの問題であると思っています。)

    レイヴ自体を遊びやすく・楽しくしていただくことはもちろん歓迎いたしますが、
    上記のように、メナスの追加によってワークス装備・七支公装備の価値が大きく下がってしまったために
    レイヴをやる必要性が低くなってしまっていることも心に留めていただき、
    レイヴの調整や上位レイヴの追加に際しては、この点にも配慮していただきたいと思います。


    アドゥリンが楽しくなるのを待っています。
    問題は山積みだと思いますが、頑張ってください。
    (20)
    Last edited by Nasaty; 05-23-2013 at 11:50 AM. Reason: 読みやすく調整

  2. #72
    Player Elemoi's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    470
    念の為もう一度お願いいたしますが、
    調整のタイミングで障害物のターゲット優先順位を上げてください。
    現状障害物のターゲット優先順位が相当低いようで、
    数人集まるだけで障害物がターゲット出来ない状態になって非常に遊び難いです。
    (31)

  3. #73
    Player Elemoi's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    470
    ワイルドキーパーレイヴの過疎化対策として思いついたことを書きます。

    討伐成功時に、
    ある程度価値がある量の各種ポイント(CP、同盟戦績、Oフラッグメント、メナスプラズム)に任意で交換出来る大事なものを追加し、
    七支公のトリガーを交換してくれるNPCが各種ポイントに交換してくれるというのはどうでしょうか。
    「その(大事な物)は研究に使えるので引き取ろう。君の望む形で報酬を支払う」など。
    更に戦利品のモコ草などのハズレ枠を完全に無くして、エアリキッド各種を追加するのはどうでしょうか。

    こうすることで、コンテンツレベルに従って分断されている各層にも繰り返し七支公をやる意義が生まれ、
    七支公過疎化対策が出来るのではないでしょうか。
    コンテンツレベルが七支公の段階のプレーヤーも、七支公装備を取ったからもう行かないということにはならず、
    繰り返し七支公をやることでエアリキッドを売ったお金で装備を整えたり、
    スカームやメナスの装備群をいずれは手に入れられる可能性も増え、次のステップへ進みやすくなります。

    白霊石も追加すれば良いとは思ったんですが、こちらの方はExがついていて売却用途としては使えないので、
    スカームをやらない人にはいわゆる「ゴミ」になってしまうので宜しくないと思います。
    追加する場合はExを外して売却用途として使えるようにしてからですね。
    (12)

  4. #74
    Player HamSalad's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    271
    全体としては歓迎できる調整だと思いますが、いくつかコメントさせてください。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 評価方法の変更 その2
      評価を蓄積し、蓄積分からボスや障害物のHPの減少量に応じた経験値と同盟戦績が得られるように変更します。
      (評価された分は、蓄積から減算されます。)
    「障害物のHPの減少量に応じた」ってところは必要なんでしょうか?
    現状、同じ行動をしても障害物のHPが少ないほど多くの経験値や同盟戦績を得られるようになっていると思いますが、そのようにする必要性がわかりません。
    そのような仕様は、誰も手をつけていない場所のレイヴに率先して突入することを妨げるだけと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • ヤッセの狩り場/ケイザック古戦場のレイヴ調整
      上記2エリアのレイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴは、最も難度が低くなるように調整します。

      ソロ~少人数で戦える想定です。
       
    • エヌティエル水林/モリマー台地のレイヴ調整
      上記2エリアのレイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴも難度が低くなるように調整します。

      3人程度で戦える想定です。
    他の方も書かれてますが、参加者が多いと一瞬で終わってしまうんではと不安です。
    少人数でもやりようがあるように、モンスターの再出現条件を変更するとかならいいのですが、ただ障害物のHPを少なくするだけとかはやめてほしいです。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • ワイルドキーパー・レイヴ調整
      ワイルドキーパー・レイヴに必要な「だいじなもの」の取得に必要な戦績の量を引き下げます。
      現在の想定は以下の通りです。

      ケイザック古戦場:5万
      エヌティエル水林/モリマー台地:7.5万
    ワイルドキーパー・レイヴに関しては、ワイルドキーパー・レイヴ自体で得られる戦績の量について、ジョブによる格差がひどいと感じています。
    このまま「だいじなもの」の取得に必要な戦績の量を単純に引き下げると、この格差は実質的に拡大(※)します。
    個人的には、「だいじなもの」の取得に必要な戦績の量を引き下げると同時に、ワイルドキーパー・レイヴで得られる戦績の量は減らすべきではないかと思ってます。

    追記補足:
    ※ 極端な例でいえば、1回のワイルドキーパー・レイヴで戦績を5万稼げるジョブと1万しか稼げないジョブがあったらどうかということです
    (2)
    Last edited by HamSalad; 05-23-2013 at 12:22 PM.

  5. #75
    Player Elemoi's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    470
    ワイルドキーパーレイヴ75000はまだ多いと思います。
    私はレイヴはほとんどやらず、一枚もチケットを無駄にせずワークスコールをやった今現在の結果が、
    七支公3回(10万、95000x2)と残り戦績が11万とちょっとです。
    「75000になったから気楽に参加しようかな」と思える量では無いんですね。
    むしろ「戦績貯めるのが大変だから出来るだけ温存したい」という量しか稼ぐことが出来ていません。
    更に言うと、あと四支公が残っている関係で、
    「実装時にすぐに行ける量の戦績を確保しておかないと置いて行かれる!」という思いが頭の片隅から消えません。
    75000になったとしても、40万以上貯めるまでは私はまだまだ七支公に参加しないと思います。

    言及されていないので分からないのですが、
    七支公トリガー初期値が75000になるということですが、更にそこから名声によって安くなっていくんでしょうか?
    もっと気楽に参加出来る量になって欲しいと思います。

    あとレイヴの評価を見直すということですが、
    以前「想定よりも戦績を与えすぎていた」として引き下げる要因となった想定量を破棄して、
    一回のレイヴで稼ぐことが出来る戦績の想定量も引き上げられるんでしょうか?
    「ジョブに左右されず評価はされやすくするけれど、一回のレイヴで獲得出来る想定量は従前通り」ということですと、
    ワイルドキーパーレイヴを遊びやすくするという点では効果が薄い気がします。
    (18)
    Last edited by Elemoi; 05-23-2013 at 12:23 PM.

  6. #76
    Player Bloodytears's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    日本国
    Posts
    183
    Character
    Bloodytears
    World
    Asura
    Main Class
    DNC Lv 99
    大幅に難易度を下げた後にNPCを追加するのはどうかと思います。
    ぬるいのに強いNPCがきて人の経験値取ってんじゃないよ、的なことにならなければ良いのですが・・。
    難易度がある程度あるからこそ、NPCがいて熱い展開にもなりやすいと思います。
    どんな魔境かわかりませんが参加人数に応じて難易度の上下や敵味方NPCの増援ができるようにはできないでしょうか。


    ワイルドキーパーについては手伝いを呼び込みやすい変更を希望します。
    戦績消費は一回目は現状の10万のままでも、2回目からはクオーツなんたらでデータが取れたのでトリガーが大幅に安くなる、とかでいいと思います。
    あとは2回目からは戦績の代わりにメナスプラズム一万ぐらいが報酬で手に入る、とかでもそれなりに手伝いを呼び込めそうです。
    そしてワイルドキーパー一種につきメナス武器一個だけ解放可能とすれば、
    メナスに参加できなくても1つ2つはとれるようになり、初心者の方もメナスに参加しやすくなるとおもいますがいかがでしょうか。
    どうじにスカーム、7公の武器をメナスのちょっとしたぐらいまで引き上げてもいいと思います。
    (8)

  7. #77
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オルデール鍾乳洞
    Posts
    612
    追加するNPCはカンパニエNPC並みに個性的でストーリーのあるNPCでお願いします!!
    バスティオンのNPCのように無個性なのは勘弁。
    (11)

  8. #78
    Player Dacco's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,791
    Character
    Seeker
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    >Misaruさん
    (要約)>ブラックアウトと言う名前に嫌な思いがあるので使うのやめて

    言葉狩りにはいい思い出がないのでやめてー

    >Rajaさん
    (要約)>なんで噛みついてるの?

    「最初からこのくらいしとけば今の惨状はないのに」って事では。

    (要約)>きつめ→緩くする、で問題はない

    程度問題って事で。最初きつくし過ぎ。

    >Nostalgiaさん
    >同じゲームを何度もやるのは面白くないですからね。

    面白いゲームなら何度やってもいいかな。カンパニエそっくりでも別にいーじゃん。
    下手に奇をてらってアレになるより。


    追記
    正しくはRaiaさんでした。みすです。
    (13)
    Last edited by Dacco; 05-23-2013 at 07:19 PM.

  9. #79
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥ~ク共和国
    Posts
    702

    ここ数か月か、押せなかった開発コメントにいいねを押せました。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆レイヴの調整概要(次回バージョンアップ分)
    • 評価方法の変更 その1
      物理、魔法、回復などの項目別の評価から、すべての行動をひとつの評価に集約します。
      これにより、より評価されやすい状況を作ります。
       
    • 評価方法の変更 その2
      評価を蓄積し、蓄積分からボスや障害物のHPの減少量に応じた経験値と同盟戦績が得られるように変更します。
      (評価された分は、蓄積から減算されます。)
       
    • レイヴ・トロフィーの発生条件の変更
      評価方法の変更にともない、項目別の行動の蓄積から、すべての行動の蓄積に変更します。
       
    • レイヴ・トロフィーの項目追加
      発生するレイヴ・トロフィーの種類を追加します。
       
    • モンスターの挙動調整
      モンスターの挙動の見直しを行います。
      範囲技、ノックバック技がその対象です。
       
    • ヤッセの狩り場/ケイザック古戦場のレイヴ調整
      上記2エリアのレイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴは、最も難度が低くなるように調整します。

      ソロ~少人数で戦える想定です。
       
    • エヌティエル水林/モリマー台地のレイヴ調整
      上記2エリアのレイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴも難度が低くなるように調整します。

      3人程度で戦える想定です。
       
    • ワイルドキーパー・レイヴ調整
      ワイルドキーパー・レイヴに必要な「だいじなもの」の取得に必要な戦績の量を引き下げます。
      現在の想定は以下の通りです。

      ケイザック古戦場:5万
      エヌティエル水林/モリマー台地:7.5万
     
    次回以降の調整として、
    レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
    アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
    或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。

    また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
    戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
    次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。
    上記対応予定の件、心の底からありがとうございます。
    今の回避出来ない軽装ジョブや、魔法詠唱する場が無い後衛達が戦えるものになると信じますね。

    欲をいえば・・・引用から青く塗ってある部分は、出来るだけ早期に対応願います。
    (おそらくその心算で、次回という言い方で数値面の話を出してると信じてます)

    渡航→ ワークスコールやレイヴ → 七支公orスカーム → メナス
    流れが出来るといいですね!

    アドゥリン実装2週目~でこちらに着手頂けたら・・・
    メナスよりこっちを先に、前面に出して欲しかったです。
    (10)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  10. #80
    Player zensan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    59
    Character
    Sanger
    World
    Siren
    Main Class
    SAM Lv 99
    実際の変更具合を確かめるまで正直心配ですが
    文面上の内容は概ね納得のいく修正のようで素直に喜んでおきます

    ワイルドキーパーレイヴの必要戦績も2,3万~5万くらいが妥当のような気はしますが
    今度ワークスやクエスト進行による減少を考えるとこれくらいかもですね

    最後にささいな事ですが一つ要望があるとすれば
    レイヴの戦利品のモコ草や火打石は逆に神経を逆なでするので無い方がいいですw
    せめて最低でもワークスで納品できる羽やらぐらいにしてください
    (23)

Page 8 of 30 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 18 ... LastLast

Tags for this Thread