属性16本、STP1本、コイン2本、エンピ4本、レリック2本。。。すべてを99レベルまで強化したわけではありませんが、振り返ってみると、ものすごい数を作っていたことに気づきました。
相変わらず、めっちゃ長いので恐縮ですが、私なりにメイジャンを通して感じたことを書いてみたいと思います。
属性メイジャンについて
- 属性メイジャンは、設定が「ステータス1種+特性」という、やっつけ感ありまくりでしたが、いずれも「とんがった性能の武器」であり、ケースに応じた使い分けを意識して作ることが多かった
- 特に片手武器は二本装備できるため、回避+命中とか攻撃+カットといった選択の幅も広かった。杖以外の両手武器は、STR以外の選択の幅が少なく、すこし残念ではある
- 曜日討伐を基本とし、天候時にボーナスと言う設定は良かった。曜日でコツコツ、天候狙いで一気に、という進め方の選択もあったし、PTを組んで共闘できるところも非常にいい。そういう意味で、入り口の試練にあった「天候のみ」条件は「曜日のみ」条件に変更するか、最初から「曜日と天候の両方」にするべきだったと思う
- 石印および原石の納品試練は、いいところが一つもない。なぜ最後まで討伐系のままにしなかったのか不思議である。「ギルで解決」と言う時点で、もはや「試練」ではなくなったと、個人的には考えるからである。どうしても納品系を使うと言うのであれば、コイン武器のように「魔人印章30個、魔王印章50個」のような、共通でドロップするEXアイテムを納品する形なら、まだ良かったのかもしれない
- 討伐対象モンスターが固まって生息するエリアの有無によって、進行の難易度が激変するため、対象となるモンスター種族の指定は、きちんと検討したうえで、武器種による難易度の格差が発生しないように、もっと考慮するべきだったと思う
- 属性メイジャンの一番いいところは、天候によるボーナス以外に「運に左右される要素がない」という点であり、コツコツやればゴールに着く、計画的に進められるコンテンツと言う点だと感じている。いかに多くの人が「ランダム要素を嫌っているか」ということを、開発チームは知らなければならないと思う
コインとエンピについて
- 前半のNM討伐では「NMの抽選確率による難易度の格差」が非常にバラバラで、武器種による格差があったのは非常に悪い点だと思う。また、抽選POPはランダムであり、「試練」は「博打」ではないのだから、運が悪いと半永久的に沸かないことも「可能性としては存在する」点の救済措置を考えるべきだったと思う。
- コインは個人報酬のため、PTを組んでの共闘でも問題ない(エコーズの性質上PTは組みづらいが、同目的の人やフレと協力できる)点は良かったが、エコーズ自体がソロでは攻略不可能であり、ソロや少人数への救済がなかったのは残念である。ただこれは、ソロで攻略可能にしろと言う意味ではなく、ソロでコインを取得する選択の幅がなかった点について「残念である」という意味である
- 指定のコインが個人報酬からドロップする可能性は、NMの抽選POPと同じくランダムであり、5種のコインから単純に確率を推測すれば、80%ははずれであり、運任せの要素が強すぎる。
- アビセアHNM素材は、だいじなものトリガーの収集難易度が、そのまま試練の難易度となっており、タロンギの異常さが際立っていたと言える。これによって、武器種による難易度に大きな格差ができてしまったことは非常に悪いポイントと言える。すべての武器が共通で「6種のHNM素材を8個ずつ(または12個ずつ)集めて納品する」という試練であったなら、このような武器種格差は起きなかったはず。
- 天神薬のおかげでソロでも討伐可能な抜け道があった点と、型紙や五行といった「別目的のメンバー」となら共闘できるという点は、評価できると思う。もっともこれは、実装後だいぶたってから後追いで追加された仕様ではあるのだが。
- VNM。。。おまえはダメだ。いいと思える点が一つもない。ギミックとして見る分には面白い仕様だったが、試練として組み入れるべきものではないと思う。「エリアに1体を取り合う」「再POPが遅い」「POP場所がランダムなうえ徘徊する」という、固定の???における戦闘と比べて、あまりにも悪すぎる仕様だと言えるのではないか。もっとも、一番極悪と思われるのは「着色率の悪さ」であることは言うまでもない
- メタル、ドロス、シンダー。。。もはや「試練」と呼ぶシロモノではないと思う。個人的には「試練」と題する以上、ギルで解決する仕組みは取り入れて欲しくない。金策が試練とかドン引きにも程がある。私はウルスのために1500枚納品した際、1年以上かけて約9割は自力で集めた。が、ブルジョワなフレが財力に物を言わせ、わずか3日で納品を済ませたと聞いたとき、「おめでとー」とは言ったが心がこもらなかった
- コインとエンピの試練については、上記の属性メイジャンとは真逆で、どの試練にもランダム要素が強く入っている点が見逃せない悪いポイントと考える。特に、「NM抽選」「コイン」「VNM着色」には、何かしらの上限なり救済なりを設定するべきだったと思う
レリックについて
- 最終形態のLV75までは、旧貨幣の納品メイジャンと言えなくもない。また、旧貨幣の種類や枚数で武器種による多少の格差があるのは確かだが、極端というほど大きくはない
- 固有WSによるノックと〆ノックは、メイジャンらしい試練ではあるが、当初の8500はあきらかに異常な数だったと言える。しかも、緩和後の数字との格差が極端で、開発チームの設定する試練の内容が「いかに適当なものだったか」を如実に物語るものとなってしまった
- 証NMや欠片NMの討伐系も、メイジャンらしい試練と言える。どれもソロではほぼ不可能であるが、少人数での討伐はなんとかいける程度の難易度だったので、これは許容範囲かなと思う。ただ、対象の武器を装備していることが条件のため、武器種によっては、試練対象者の自分は戦力にならず、PTメンが討伐してくれるのをピクってるようなシチュエーションになってしまうものもあった。とはいえ、これくらいは、まあ仕方がないのかもしれない
- マロウ。。。私の中では、これもメタドロシンダーと同様で、もはや「試練」ではないと思っている。ラグナのために6000万ほど金策したが、どこが「試練」だったのか未だに分からない。もっとも、マロウ取得LSにでも入って自力で取っていれば、別の感想を持ったのかもしれないが。。。
すべてに共通していることだが、AF3等の防具系はメイジャン品を預けられるのに、武器になるとどれも預けられないという点は、絶対に改善すべきと思います。仮に今後、上位の武器を取得してお役ごめんになったとしても、だからといって「捨てる」という選択肢を考えるユーザは少ないだろうことは、容易に想像できると思います。