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  1. #71
    Player Faicer's Avatar
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    Aug 2011
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    属性16本、STP1本、コイン2本、エンピ4本、レリック2本。。。すべてを99レベルまで強化したわけではありませんが、振り返ってみると、ものすごい数を作っていたことに気づきました。
    相変わらず、めっちゃ長いので恐縮ですが、私なりにメイジャンを通して感じたことを書いてみたいと思います。

    属性メイジャンについて
    • 属性メイジャンは、設定が「ステータス1種+特性」という、やっつけ感ありまくりでしたが、いずれも「とんがった性能の武器」であり、ケースに応じた使い分けを意識して作ることが多かった
    • 特に片手武器は二本装備できるため、回避+命中とか攻撃+カットといった選択の幅も広かった。杖以外の両手武器は、STR以外の選択の幅が少なく、すこし残念ではある
    • 曜日討伐を基本とし、天候時にボーナスと言う設定は良かった。曜日でコツコツ、天候狙いで一気に、という進め方の選択もあったし、PTを組んで共闘できるところも非常にいい。そういう意味で、入り口の試練にあった「天候のみ」条件は「曜日のみ」条件に変更するか、最初から「曜日と天候の両方」にするべきだったと思う
    • 石印および原石の納品試練は、いいところが一つもない。なぜ最後まで討伐系のままにしなかったのか不思議である。「ギルで解決」と言う時点で、もはや「試練」ではなくなったと、個人的には考えるからである。どうしても納品系を使うと言うのであれば、コイン武器のように「魔人印章30個、魔王印章50個」のような、共通でドロップするEXアイテムを納品する形なら、まだ良かったのかもしれない
    • 討伐対象モンスターが固まって生息するエリアの有無によって、進行の難易度が激変するため、対象となるモンスター種族の指定は、きちんと検討したうえで、武器種による難易度の格差が発生しないように、もっと考慮するべきだったと思う
    • 属性メイジャンの一番いいところは、天候によるボーナス以外に「運に左右される要素がない」という点であり、コツコツやればゴールに着く、計画的に進められるコンテンツと言う点だと感じている。いかに多くの人が「ランダム要素を嫌っているか」ということを、開発チームは知らなければならないと思う

    コインとエンピについて
    • 前半のNM討伐では「NMの抽選確率による難易度の格差」が非常にバラバラで、武器種による格差があったのは非常に悪い点だと思う。また、抽選POPはランダムであり、「試練」は「博打」ではないのだから、運が悪いと半永久的に沸かないことも「可能性としては存在する」点の救済措置を考えるべきだったと思う。
    • コインは個人報酬のため、PTを組んでの共闘でも問題ない(エコーズの性質上PTは組みづらいが、同目的の人やフレと協力できる)点は良かったが、エコーズ自体がソロでは攻略不可能であり、ソロや少人数への救済がなかったのは残念である。ただこれは、ソロで攻略可能にしろと言う意味ではなく、ソロでコインを取得する選択の幅がなかった点について「残念である」という意味である
    • 指定のコインが個人報酬からドロップする可能性は、NMの抽選POPと同じくランダムであり、5種のコインから単純に確率を推測すれば、80%ははずれであり、運任せの要素が強すぎる。
    • アビセアHNM素材は、だいじなものトリガーの収集難易度が、そのまま試練の難易度となっており、タロンギの異常さが際立っていたと言える。これによって、武器種による難易度に大きな格差ができてしまったことは非常に悪いポイントと言える。すべての武器が共通で「6種のHNM素材を8個ずつ(または12個ずつ)集めて納品する」という試練であったなら、このような武器種格差は起きなかったはず。
    • 天神薬のおかげでソロでも討伐可能な抜け道があった点と、型紙や五行といった「別目的のメンバー」となら共闘できるという点は、評価できると思う。もっともこれは、実装後だいぶたってから後追いで追加された仕様ではあるのだが。
    • VNM。。。おまえはダメだ。いいと思える点が一つもない。ギミックとして見る分には面白い仕様だったが、試練として組み入れるべきものではないと思う。「エリアに1体を取り合う」「再POPが遅い」「POP場所がランダムなうえ徘徊する」という、固定の???における戦闘と比べて、あまりにも悪すぎる仕様だと言えるのではないか。もっとも、一番極悪と思われるのは「着色率の悪さ」であることは言うまでもない
    • メタル、ドロス、シンダー。。。もはや「試練」と呼ぶシロモノではないと思う。個人的には「試練」と題する以上、ギルで解決する仕組みは取り入れて欲しくない。金策が試練とかドン引きにも程がある。私はウルスのために1500枚納品した際、1年以上かけて約9割は自力で集めた。が、ブルジョワなフレが財力に物を言わせ、わずか3日で納品を済ませたと聞いたとき、「おめでとー」とは言ったが心がこもらなかった
    • コインとエンピの試練については、上記の属性メイジャンとは真逆で、どの試練にもランダム要素が強く入っている点が見逃せない悪いポイントと考える。特に、「NM抽選」「コイン」「VNM着色」には、何かしらの上限なり救済なりを設定するべきだったと思う

    レリックについて
    • 最終形態のLV75までは、旧貨幣の納品メイジャンと言えなくもない。また、旧貨幣の種類や枚数で武器種による多少の格差があるのは確かだが、極端というほど大きくはない
    • 固有WSによるノックと〆ノックは、メイジャンらしい試練ではあるが、当初の8500はあきらかに異常な数だったと言える。しかも、緩和後の数字との格差が極端で、開発チームの設定する試練の内容が「いかに適当なものだったか」を如実に物語るものとなってしまった
    • 証NMや欠片NMの討伐系も、メイジャンらしい試練と言える。どれもソロではほぼ不可能であるが、少人数での討伐はなんとかいける程度の難易度だったので、これは許容範囲かなと思う。ただ、対象の武器を装備していることが条件のため、武器種によっては、試練対象者の自分は戦力にならず、PTメンが討伐してくれるのをピクってるようなシチュエーションになってしまうものもあった。とはいえ、これくらいは、まあ仕方がないのかもしれない
    • マロウ。。。私の中では、これもメタドロシンダーと同様で、もはや「試練」ではないと思っている。ラグナのために6000万ほど金策したが、どこが「試練」だったのか未だに分からない。もっとも、マロウ取得LSにでも入って自力で取っていれば、別の感想を持ったのかもしれないが。。。


    すべてに共通していることだが、AF3等の防具系はメイジャン品を預けられるのに、武器になるとどれも預けられないという点は、絶対に改善すべきと思います。仮に今後、上位の武器を取得してお役ごめんになったとしても、だからといって「捨てる」という選択肢を考えるユーザは少ないだろうことは、容易に想像できると思います。
    (10)
    Last edited by Faicer; 05-21-2013 at 07:31 PM.

  2. #72
    Player JoldyJoels's Avatar
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    ストアTP両手槍99、火属性攻+両手槍99、ケアル杖99、風属性回避+短剣99を1本と95を1本、ストアTP短剣80、水属性魔ダメ+両手棍99をこれまでに製作。

    好きなところ:
     1、マイペースでコツコツと進められること。討伐数の残りカウントが表示される点も良かった。ゴールが非現実でなければ、意欲を維持しやすい。
     2、討伐系試練は、現地で即席PTを作り協力しやすいこと。ただし、〆(「とどめをさす」条件のこと)系試練を除く。
     3、付与される武器のプロパティが多彩で、選択の余地があること。

    嫌いなところ:
     1、属性系武器の天候&種族縛りが、特に厳しい試練が散見される。ある程度は緩和されてるけど、不十分に思える。
     2、対象となる武器に対して装備可能ジョブが狭い割に、試練内容が厳しい場合がある。特に後衛ジョブに限定される両手棍で、前衛ジョブと同じ討伐数を課されると特につらい。
     3、「好きなところ」の3の裏返し。武器によっては労力やコストの割にガッカリな物が少なくない。
     4、属性系両手棍に代表されるように、多彩すぎてカバンへの負担が大きい。
     5、属性系武器の後半に課せられる石印類の納品が、属性によって難易度の高低が激しい。できれば、石印以外の代替品を認めてほしいです。

    他に気になった点:
     1、武器に関する合成需要が大きく減じた。
     2、「生活系メイジャン」と「メイジャンの試練の巻き戻し機能」が未だに音沙汰なし。
     3、メイジャンの試練は、ハイエンドコンテンツに付いていけないプレイヤー層の数少ない受け皿となるコンテンツだったのに、2013年5月20日までの開発チームの書き込み等を見る限り、完全に切り捨てるように見える。

    個人的には、ライト層でもなんとかなる程度の難易度でのメイジャンの続きを実装してほしいです。
    ただし、RMEC武器のメイジャンに関しては、該当武器を所持してないのでコメントは無いです。
    (8)

  3. #73
    好きなところ
    ・システム面では、自由に時間をきめて遊べる。
    ・野良で優秀な人と組むと楽しい。

    嫌いなところ
    ・システム面では、一部もうちょっと考えて設定してほしかったものがある。夜間限定NMを指定されたり。
    あとは個人的に戦士で片手斧よりも弱い両手斧でクラスターノックをさせられこと。逆にアプカルは楽しかった。
    ・無知なプレイヤーと一緒にやるとストレスがたまる。
    (例)
     抽選対象を広域サーチで管理してやってるのに暇だからの一言で狩り続ける。管理してやっていることを告げても無視。キックすると罵られる。
    あとは個人的な事ですが、誘われ待ち。誘ってほしいなら[一緒にやりませんか?]ですむのに、目の前うろうろしてくるのがなんとも。
    しょうがないから誘って「やっています」が、一度無視してNMをやったら素敵なtellをいただきました。

    メイジャン自体良い方向性のものだと思うので、何かしらのテコ入れはあってほしいです。
    (2)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  4. #74
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    いいところ
    こつこつやれば必ず成果が出る。

    わるいところ
    ジョブによって難易度が大きく変わるものが多数。
    レリミシエンピが強化の幅の割に、難易度が高すぎる。
    条件が悪すぎるのがいくつか。最初からある程度平準化してほしかった。
    雷オポオポ?昼しか出ない。夜しか出ない。
    (4)

  5. #75
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    スレ目的とちょっと違うかもですが、AF3の防具メイジャンは私は大好きでした。

    +1でも十分に実用レベル、+2にすれば(当時の)最終装備クラスになるというバランスが良かったです。
    段階が2つだけで、1段階ですぐ使用に値するものになるというのがよかったと思います。
    武器はある程度の段階まで育てないと使えないのが残念。武器も実用しながら育てたかったですね。

    型紙・五行の参加ジョブが限られていたのが唯一残念な点でしょうか。
    (4)

  6. #76
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    好きな点と嫌いな点は分けて投稿した方がイイネ押しやすいです。
    あ、ランダムな天候変化とランダムなNM沸きとランダムなジェイド色付けが大嫌いです。
    (3)

  7. #77
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    これまで作ったメイジャン武器は大半は+2まで。99まで仕上げられたのは2-3本ですが。

    回避片手斧8本、回避短剣6本、回避片手剣2本、回避片手刀7本、
    命中短剣2本、命中両手刀1本、STR両手斧1本、STR格闘1本、VIT+片手剣2本、
    ケアル量+両手棍3本、ガルーダ維持費-両手棍3本、
    STP片手刀1本、コイン片手刀2本、コイン格闘2本、コイン両手剣1本

    未だに作成中で止まっているものが5-6本あるかな…手持ちキャラが多いせいで、数だけが増えていく(>_<)

    ・ギルが無くても作れる(それこそ、無一文でも)
    ・時間的に自分の都合最優先で、だらだらと作れる
    ・ソロでもPT組んででも進行できる
    ・天候ボーナスがウレシイ(天候待ちは結構好きだったりします)
    ・印章とか石印とか、けっこう貯まる

    私のような、『あのコンテンツに参加しなくちゃ!!』という縛りがないウルトラライトプレイヤーには、
    夢のような有り難いコンテンツだったんですがねぇ…
    (6)
    最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!

  8. #78
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    メイジャンの試練

    武器(エンピリアン系ではなくステータス系の武器を95まで作った感想)

    <好きなところ>
    NOを進めるにつれて強化されていくところ。
    武器を都度買わなくなった。
    固定メンバーでやっているため、その武器の試練No。それぞれに思い出がある。


    <嫌いなことろ>
    曜日、天候、狩るモンスターが指定されて、やらされている感が強い。

    私の価値観で言うと メイジャンの武器は一人ではなく、仲間みんなで作ったものだと思っています。
    だから価値があるのだと。
    この武器を作るのに ああ~この時ああだったね、こうだったねと、後々思い出話をするもの良いのではと思います。


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー--------------
    ん~当面 フォーラム閲覧、書き込みは控えるとか書いておきながら、書いてしまってる自分に自己嫌悪しつつ投稿。
    (3)

  9. #79
    Player NETCASH's Avatar
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    RMEの打ち直しはメイジャンでしたよね~?
    RMEをさらなる打ち直しするならすべてのメイジャン武器も打ち直しにするのはスジでないでしょうか?
    開発の方向がブレすぎて何がしたいのか分からないですよね。
    (2)

  10. #80
    Player Banaslab's Avatar
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    BLM Lv 99
    <好きなところ>
    こつこつやればいつかは装備が手に入るところ。
    その場で希望者で組んで適当にやれたこと。
    部屋が綺麗になったこと

    <嫌いなことろ>
    (メイジャンだけのせいではないですが)合成を殺したところ。アビセアの頃の職人潰しはマジ酷かったです。
    合成を全くやってない人にはメリットかも知れないですけど、どうせアイテムを要求するなら合成品を要求するルートが混ざっていても良かったと思う。

    時々変なバランスになっていたこと。ノック系には連携ボーナスくらい欲しかった。
    あとLv99コインを作るよりLv90エンピを作るほうが楽だったりとか(古い袋追加後の状況は知りませんが)。
    (4)
    Last edited by Banaslab; 05-24-2013 at 07:51 PM.

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