良いところがないので伸ばしようがないw
ソロでできるじゃん、ソロ無理なら2アカでいいじゃん、という流れが加速したし。
といっても話にならないので「〇〇を△△回繰り返す」は絶対イヤ、とだけ。
これから先は、コンテンツレベルに見合った敵を1回(ずつ)討伐する、でいいんじゃないかな?
良いところがないので伸ばしようがないw
ソロでできるじゃん、ソロ無理なら2アカでいいじゃん、という流れが加速したし。
といっても話にならないので「〇〇を△△回繰り返す」は絶対イヤ、とだけ。
これから先は、コンテンツレベルに見合った敵を1回(ずつ)討伐する、でいいんじゃないかな?
★よいところ
ソロでもできる
空いた時間にできる
前に進んでいるのが実感できること
★わるいところ
自分だけではどうにもならない試練内容
天候待ち
抽選NM沸き待ち
〇〇〆系
良いところは昨今のフルアラ強制がなく、好きな時に始め好きな時に終われるのがいいですね。
悪いところは、やはり試練内容によっては「待つ」以外に選択肢がなくなるところです。
★悪いところの改善案
様々な縛りの条件を単純にボーナス化する。
これは以前に一度改善されてはいるのですが、もう少し踏み込んでもいいかなと思います。
属性縛りを、光系天候と闇系天候の2種に絞る。
以下のボーナスは重複可にする。
属性と同じ曜日→+1P
属性と同じ天候→+3P
属性と同じ強天候→+5P
〇〇〆→+3P
抽選NM→60分~抽選開始、抽選開始~30分で確定ポップ。(運が悪くても最大90分でポップ)
★RME系のこれまでの試練について
個人的に必要素材数の緩和は必要ないとは思っていますが
エンピの場合は特にその素材の産出先がかなり過疎化が進んでいますので
産出先を増やすなどそれ相応の緩和があってもいいのではと考えます。
万が一、必要素材数の緩和があるのでしたら、既に達成している人に差分返却などしてほしいところですね。
・レリック
95まではそのまま。
99のマロウ5個→真闇王討伐5回もしくはマロウ3個などに緩和してもいいかも?
(※絶対防御とオーラが弱体されたことも考慮するという意味で)
・ミシック
95まではそのまま。
99のスコリア3個→パンデモ討伐3回もしくはスコリア1個くらい?
(※レリックと同様の理由で)
・エンピ
90まではそのまま。
メタルの産出先を増やす。
①ジュノST2過去やアトルガンプロマシアルートなどにポーチ追加。
②いずれ使い道を考えています‥の「白水晶の欠片」による交換制度を追加。
狂気の白水晶などのだいじ→欠片50個
欠片10個→リフトサンド
欠片20個→銀鏡
欠片30個→メタル単品
欠片150個→メタルポーチ
欠片200個→ドロス、シンダー
欠片2000個→お好きなパルス缶1個
真界モグにて欠片の出し入れ可能にする。
★RME及び他メイジャン品などの今後の強化案
・属性およびDA、TP系のメイジャン、パルス武器
スカームの土台に使用可能にする。
スカームにおいてD値をスカーム武器と同等のD値まで強化可能にする。
その後はメナスプラズムなどにより同様に強化可能にする。
・RME
七支公の討伐によって七支公のポロリ武器と同等のD値まで強化可能に。
以降はメナスプラズムによってメナス武器と同等のD値まで。
その後はコンテンツごとに同等まで強化可能に。
いずれにしても、どこかにD値の上限を定めるべきだと思います。
個人的にはRMEもメナスも含め、七支公武器あたりに揃えるくらいが無難かと思います。
下位コンテンツのものと差がつけばつくほど、下位コンテンツが過疎れば過疎るほど後続はきつくなっていきます。
Last edited by lovins; 05-18-2013 at 05:09 PM.
メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。
メイジャンの試練は成長過程を担うコンテンツであって、エンドコンテンツとは言えない。という認識・前提で・・・
一番良いところは、装備できるジョブ自体でやらないといけない点だと思います。(納品系は除く)
「他ジョブに着替えて来い」と言わずに済む、言われずに済む、というシーンはとても重要です。
ナイトで敵に対峙しないと立派な盾は得られない、からくり士で目標達成しなければマトンは強くならない、
でいいんです。そのジョブ自体で参加できるなら四苦八苦してもかまわない、むしろずっとしていたい、という
人はいると思います。たくさんはいないだろうって?まあ、とりあえずここにひとり・・・
開発としては「強敵と戦うときは有利なジョブに着替えさせてあげる」というつもりで納品や戦績交換にしている
部分があるんでしょうけど、それが余計なんですよ。
逆に考えれば「有利なジョブに着替えて済ませてはならん」ということになれば高難度化するんだから、それを
高性能装備の入手機会としてもいいのではないでしょうか。
メイジャンの好きなところ
ソロでコツコツ出来きてそこそこのものが手に入ること。
曜日・天候待ちは辛いですが、ソロでできるというところで許容します。
だから強化試練追加してください;;
乗り遅れたアドゥリンからリカバれる最後の望みの綱です。
-----Kanari-----
好きなとこ
・自分の意思で進める・途中でやめるが選べる事。
・進めた先の結果が分かっていること。
・当時は実用的であったこと。
・ソロでもまったりできること。
嫌いなトコ
・火天候
・沸かないNM
Player
正直開いた口が塞がらないです、ゲームを本気でより良いものにしていこうと
思ってる発言と思うと残念で仕方ないです。レリミシエンピ捨てないでとっておいてください
発言でプロデューサーが謝罪しておいてその本人自らこのような発言が出てしまうところが
プレイヤーの一人として重ねて言わせてもらいますけど本当に残念で仕方ないです。
良い所
・好きなジョブで遊んで、そのジョブが成長する所
・同じ目的の人と気楽にPT組める所
嫌いな所
・POP待ち/天候待ち
いいとこ
・結構強かった(過去形)
・現地PTで共闘できるのは楽しかった
嫌いなところ
・試練ごとの格差が酷い ほんとに酷い
・苦痛を感じるレベルの一部試練内容
もうアデウリンで過去の武器群にされてるんだから、試練緩和してもいいんじゃないかなー
天候の頻度増やすのは無理としても、ポイント増やすとかで対応しておくれよ
・好きなところ
ソロでも時間帯を気にしなくてもコツtコツできるところ
ペット回避やペット物理-などの武器の登場
・嫌いなところ
後衛の杖キツイです・・・。せめて青魔でできれば
細分化しすぎて何本も持ち歩くはめになる
光曜日は曜日ボーナスもできず、光魔法〆もたいした魔法がないので面白くない(詩人しかない人はどうするんでしょうか)
ペット〆だと嫌がられることも多々ありました
・良いところ
始め方が簡単
自分のペースでコツコツ進められて、実用に耐えられる武器が作れた
あまり戦う機会が無い敵とも戦うきっかけになった
・嫌いなところ
試練の種類によって難易度に差がある
同じNMを複数回倒すなど、戦うより待ち時間が多いものがある
ジェイドの変色が運に作用されるので、せっかく沸かせたNMを倒しても意味が無い場合がある
火天候
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