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  1. #1
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    魔導剣士の使い方。

    「魔導剣士でどう戦うのか」という話題

    は、あんまり理解も経験も蓄積されてないと思うので、

    「現状の不満や要望」ばっかりじゃなく、
    「いま、どう戦うのか」ということに集中したスレッド

    がフォーラムにあってもいいかなと思います。

    どのモンスターとはどう戦うか、どの技を防いで何をあきらめるか、とか。
    どのモンスターは苦手で、どのモンスターが得意か、とか。
    どのレベル帯だとどうなのか、とか。
    サポは何だとどうなのかとか。
    ソロでもパーティでも、そうじゃないコンテンツでも。
    (5)

  2. #2
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    スケルトン族。

    基本的にソロでおなつよ以下しかしてないのですが、最近だと鎌骨(黒魔道士タイプのスケルトン族)が印象的でした。
    参考:FF11用語辞典「スケルトン」項
    http://wiki.ffo.jp/html/2627.html

    Lv42ぐらいで海蛇の岩窟、Lv50ぐらいでエルディーム古墳でGoVでやったのですが
    個人的に一番怖いのはアイススパイクによる麻痺なので、
    バパライズ+バブリザ+イグニス+イグニス
    とやってみたこところ、記憶にある範囲では「一回も」麻痺を食らいませんでした。
    ちょっと手を抜いて
    バパライズ+バブリザ+イグニス
    とか
    バパライズ+バストン+イグニス+イグニス
    とかやったらあっさり麻痺になったんですが、偶然か、何かのボーダーがあるのかは不明です。
    調整が効くなら装備とか他から補助してもらってルーンをほかに回せたりもするのかも知れません。
    骨はイグニスの火がしっかり入るのもポイントです。
    技を使われた直後とか開幕とかに条件が合えばランジも使います。

    一方で、棍骨(戦士タイプのスケルトン族)はアイススパイクはないので
    バブライン+バストン+ルックス+ルックス
    でブラッククラウド、ブラッドセイバー、ホラークラウドが抑えられるかと思ったんですが、
    これは結構食らってました。
    (4)

  3. #3
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    豆知識:ヴァレションとヴァリエンス。

    「ワード」のアビリティに属性ダメージ軽減の
    ヴァレション(自身対象)
    ヴァリエンス(パーティ対象)

    がありますが、
    ヴァリエンス(パーティ対象)はヴァレション(自身対象)を上書きできる
    ヴァレション(自身対象)はヴァリエンス(パーティ対象)を上書きできない

    という仕様のようです。これは
    バブリザラ(パーティ対象)はバブリザ(自身対象)を上書きできない

    とかと一緒のようです(赤サポ白をやってるとよく経験します)。

    ソロの場合、Lv50でヴァリエンスを覚えた以後は交互に使って常時効果を得たいところなんですが、バ系魔法と違っていずれも効果時間が再使用時間より短いので張り替え方を誤ると長い空白時間ができます。
    ヴァリエンス(パーティ対象)を張っておいて、切れたら、もしくは切れる間際にヴァレション(自身対象)で補うのが基本と思うのですが、ヴァレション(自身対象)が切れる前にヴァリエンスを使うと全くの無駄になります。
    (4)

  4. #4
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    ボム族、ジン族。

    魔導剣士は単一属性相手なら強いということらしいので、ボムとジンと戦ってみました。
    魔導剣士Lv57-59、サポ赤でした。

    ボム族。
    参考:FF11用語辞典「ボム」項: http://wiki.ffo.jp/html/2406.html
    ボムはイメージしてたほど自爆してこなくてじれったかったのですが
    ストンスキン+アクアベール+バファイ+ウンダ+イグニス
    でとりあえず「丁度」クラス相手で自爆されても問題なく戦えてました。属性防御に徹するなら
    バファイ+ウンダ+ウンダ+(ヴァレション/ヴァリエンス)
    になるかと思いますが、自爆は序盤に来ないと見て、削ることを優先してました。
    ヴァレション/ヴァリエンスは、「自爆」のモーションなら多分間に合うので見てから使うとかストンスキン張替え詠唱中の保険とかいう考え方で、あまり使ってません。
    自爆はあまり期待せず、「両手斧で開幕アーマーブレイクしておいて、バーサクされたらシュトゥルムヴィント」とかでも普通にいい感じで戦えます。

    ジン族。
    参考:FF11用語辞典「ジン」項: http://wiki.ffo.jp/html/13930.html
    ストンスキン+アクアベール+ルックス+ルックス+(ヴァレション/ヴァリエンス)
    で普通に「丁度」クラスと戦ってましたが、おなつよでも行けたかも知れません。
    曜日属性でTPが溜まるそうで、光曜日はボーナスタイム?で、サポ赤のディアで釣ってルックスの付加ダメージが発動した直後に闇炎爆(自爆)を使ってくることがままありました。光曜日はWS頻度がめちゃくちゃ上がるので、エフューズでルーンを消費するのは控えた方が良さそうです。光曜日限定ですが、「いわゆるボム発破」に近いことができるようです。

    開幕闇炎爆(自爆)でもほぼ200ダメージ以下だったんですが、ヴァナ3日ほどやって一回だけ、レジストできなかったのか張りたてのストンスキン混みで800オーバー食らいました。ちょっとでも装備とかで闇耐性(やINT?)を補った方がいいかも知れません。
    フルーグ中でも「ダークウェーブ」のバイオ効果は一度もレジストできませんでした。ストンスキンとリジェネ2でそこそこしのげるのですが、ストンスキンの減りが劇的に速くなるのでHP多目を保つ必要がありそうです。

    ストンスキンの張替えにはアクアベールがかなり頼りになってました。
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  5. #5
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    サポシとサポ青。

    格下ばっかりもアレなので格上のボム行ってみました。
    魔導剣士ソロLv62-64。サポシ、サポ青。
    イフリートの釜「東口」でGoVの1ページ。

    ボム族
    参考:FF11用語辞典「ボム」項: http://wiki.ffo.jp/html/2406.html
    つよ相手でそこそこ勝てました。自爆はストンスキンなしで100前後。負けるときはオートアタックで。
    開幕ランジ、自爆がこないと3回目のランジで倒すようなペースで、経験値の時間効率はよくないと思います。
    以下ポイントだけ。

    ポイント1。フラッシュがレジストされている。
    GoVでハチも並行してやってたんですが、ハチとボムではフラッシュからストンスキンのつなぎやすさが全然違いました。ハチはフラッシュ効果中にストンスキンがほぼ詠唱完了できるんですが、ボムはストンスキン詠唱中にフラッシュが確実に切れて、1、2回はオートアタックされます。素の回避やアクアベール等が頼みでした。
    ボム族は火以外の「ダメージカット50%(実際ウンダはイグニスの半分ぐらいになる)」というのは聞いていたのですが、「耐性」も高いということのようです。フラッシュ効果時間はハチボムそれぞれで固定してた気がします。
    あと、フラッシュ効果中でもオートアタックを食らうことはあります。

    ポイント2。魔導剣士の回避。
    サポシ+クロウ装備一式だとかなりよく避けます。
    空蝉2のような安定性はないですが、ブリンク+ストンスキン+アクアベールの維持が楽です。
    でも食らうと100超えたりして痛いです。

    ポイント3。魔導剣士の防御力。
    世間的な基準はよく分からないんですが「エンボルド+プロテス3+コクーン+ゆでがに」で防御力550越えてました。サポ青時の防具はコブラコートとかだったので多分人並み以下です。

    ポイント4。サポ青の攻撃。
    このレベルでLv+3のつよ相手に、サポ青のスプラウトスマックは50%程度は当たっていて「追加効果:スロウ」の効果はきっちり機能してるようです(長期戦になると「スロウの効果が切れた」と出る)。WS前には種まきで「追加効果:VITダウン」を狙ってたんですが効果は不明。
    種族相性のせいかハチには当たりにくかった気がします。

    ポイント5。相手のTPとランジ。
    ソロの場合相手のTPがかなり読めるので、「避けて受け流してストンスキンして、殴らない限りTPを与えない魔導剣士」としては「WSを使われたら(=バーサクされたら)ウンダからイグニスに張り替えてランジしてウンダに戻す」というのも充分コントロール可能でした。
    パーティだとこの辺の流れの読みは難しくなりそうです(実際、フェローを呼んだらパニックに陥りました)。
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