Seid gegrüßt,

Produzent Matsui hat einen langen Beitrag zu den geplanten Änderungen an den Relikt-, Mythen-, elysischen und Gang der Echo-Waffen verfassst:


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Hier ist Matsui.

Vielen Dank für all euer Feedback zu Relikt-, Mythen-, elysischen und Gang der Echo-Waffen. Ihr habt uns damit sehr geholfen.

Nachdem wir all euer Feedback gelesen haben, bin ich der Ansicht, dass es besser ist, die RME-Waffen komplett neu zu überarbeiten, anstatt sie durch das Freispielen der entsprechenden Waffenfertigkeiten zu verstärken. Ich werde später auch noch über die Waffen aus dem Gang der Echos sprechen. Sie werden beim Freispielen der besonderen Waffenfertigkeiten ebenfalls eine Rolle spielen.

Ich habe den Beitrag ständig umgeschrieben aber es scheint, dass er trotzdem ziemlich lang wird. Wenn ihr es also schafft, euch das wirklich alles durchzulesen und zu verarbeiten, würden wir uns über euer Feedback sehr freuen.

Level von Spielinhalten
Wir haben viele Fragen zu den Attributen der Adoulin-Ausrüstung bekommen und ich möchte nochmal erklären, wie das mit dem Wachstum und dem Level von Spielinhalten funktioniert. Dies sind kritische Punkte wenn es darum geht, Feedback zur Überarbeitung der RME-Waffen zu bekommen.

Die Spielinhalte von Adoulin wurden so entwickelt, dass sich ihr Spielkreislauf wiederholt. Man stellt sich einem Spielinhalt, dem man gewachsen ist, sammelt die Ausrüstung, die man dort erhalten kann, wird stärker und geht über zum nächsten Spielinhalt. Dort könnt ihr dann stärkere Ausrüstung bekommen usw. Durch das Beschaffen von Ausrüstung werdet ihr somit immer stärker und könnt weiter hochleveln.

Hier ist eine visuelle Darstellung der Stufen der Spielinhalte aus Adoulin, an der ihr deren Schwierigkeitsstufen ablesen könnt.


20 Fährdenjagd (Boss-Monster)
19
18
17 Neue Inhalte für Reviervorstöße
16
15
14 Fährdenjagd (2. NM-Gruppe)
13 Neue Inhalte für Scharmützel
12
11 Fährdenjagd (1. NM-Gruppe)
10
9 Neue Inhalte für die Kolonisierung und die Nestvorstöße
8
7 Reviervorstöße
6 Skirmish
5 Kolonisierung/Nestvorstöße
4
3
2
1
Level der Spielinhalte Bis April 2013 Nächstes Versions-Update (wird momentan angepasst)



Die Stärke der Ausrüstung hängt vom Level des Inhaltes ab, den man bestreiten muss, um die Ausrüstung zu erhalten und nicht von dem Level, das man zum eigentlichen Ausrüsten benötigt. Die Ausrüstung, die es ab jetzt in Adoulin zu holen gibt, wird man mit level 99 ausrüsten können. Aber seht es nicht so sehr als Ausrüstung für Level 99 sondern seht diese Zahl eher als einen Indikator für das Level des Spielinhalts (zum Beispiel Level 110 oder 120).

Die Stärke der noch einzuführenden Gegner wird dem Level der Spielinhalte entsprechen aber da es eine Art feststehende Hierarchie bei den Inhalten gibt, haben wir es so gemacht, dass man die Stärke bereits zu spüren kriegt, wenn man nur ein einziges Level Unterschied aufweist. Auf der anderen Seite wurden die Parameter der Adoulin-Ausrüstung so berechnet und geordnet, dass man damit gut gegen die Gegner ankommen kann.

Im Grunde genommen wird es so sein, dass die Level der Inhalte in Zukunft immer höher werden aber es kann in einigen Gegenden unter Umständen zu einem stärkeren Anstieg als eigentlich nötig kommen.

Um dafür zu sorgen, dass es verschiedene Arten von Spielinhalten pro Level gibt, werden wir den Inhalt variieren. Wir haben auch Zeiten eingeplant, in denen wir die Inhalte horizontal und nicht vertikal erweitern. Der Grund dafür ist, dass die Spieler sich sonst ausgebrannt fühlen könnten, wenn sie pausenlos mit voller Kraft voranschreiten müssen.

Im nächsten Versionsupdate werden wir uns darauf konzentrieren, die bisherigen Lücken zu füllen und für Abwechslung zu sorgen.

Seht euch in der obenstehenden Übersicht bitte den Bereich „Nächstes Versions-Update (wird momentan angepasst)“ an. Den Inhalten der Level 6-9 (Scharmützel/ Reviervorstöße) werden wir Ausrüstung hinzufügen, die diesen Leveln entspricht und die gegen Bayld eingetauscht werden können. Außerdem werden wir neue Inhalte für die Kolonisierung und Nestvorstöße hinzufügen und Inhalte für die Level 13 und 17 implementieren.

Die Spieler, die bereits Scharmützel, Reviervorstöße und die Fährdenjagd spielen können, müssen die neuen Inhalte nicht notgedrungen spielen. Wir werden aber diese Anpassungen vornehmen, falls ihr eure Erfolgsrate verbessern wollt oder die aktuellen Spielinhalte noch etwas zu schwer findet.

Um das Problem zu beheben, dass Scharmützel die Spielinhalte nicht so verbindet wie ursprünglich geplant, werden wir am Ende der Woche eine Wartung durchführen und es außerdem so einrichten, dass man durch Kolonisierungen und Nestvorstöße eine festgelegte Menge an Statuen-Segmenten erhalten kann. (Diese Anpassungen haben nichts mit den Regeln zu tun, die festlegen, wie diese Gegenstände über Zunftdienste, Ernten, Ausgrabungen, Holzfällen, Berbau und Soul Pyres erlangt werden können.)

Durch diese Änderungen erwarten wir die folgende Vorgehensweise:
  1. Bestreiten der Kolonisierung und der Nestvorstoße
  2. Erhalten der Statuensegmente, indem man an diesen Vorstößen teilnimmt
  3. Bestreiten von Scharmützel mithilfe der bisher erhaltenen Teile


Überarbeitung der Waffen
Tut mir leid, ich bin etwas vom Thema abgekommen aber werde jetzt wieder zurück zum eigentlichen Thema kommen.

Zunächst muss ich mit dem Rest des Entwicklerteams über den Implementierungs-Zeitraum sprechen. Es wird schwierig sein, diese Änderungen rechtzeitig zum nächsten Versions-Update umzusetzen und wir können leider auch noch keine Versprechungen machen, wann es soweit sein wird.

Was die Attribute nach der Überarbeitung der Waffen angeht, so werden der Nachschimmer-Effekt sowie die Konsequenzen und andere besondere Attribute beibehalten. Wir werden außerdem die Schadens-, Angriffs- und Präzisionswerte bestimmen, so dass sie den Leveln der Inhalte entsprechen. Auch wenn die Attribute ziemlich stark sein werden, wird es nicht möglich sein, sie in kurzen Abständen immer wieder zu verbessern, wie es ursprünglich durch die Lehrpläne der Mogluminati möglich war.

Bisher waren die RME-Waffen die Waffen schlechthin und ich finde, dass sich daran etwas ändern sollte. Ich würde gerne sehen, dass man die freie Wahl hat und es nicht mehr so ist, dass alle anderen Waffen überflüssig sind. Fans der RME-Waffen können auch weiterhin diese Waffen verwenden und diejenigen unter euch, die lieber auf andere Waffen zurückgreifen, werden auch das tun können. Es mag den einen oder anderen Spieler geben, der sich Sorgen macht, dass diese Waffen irgendwann unbrauchbar werden aber wenn ich euch mal ein Beispiel geben darf: Wir haben den Teamleiter einige Berechnungen für die Attribute durchführen lassen, die für die Boss-Monster der Fährdenjagd besonders wichtig sind und nachfolgend findet ihr einige Beispiele, wie die RME-Waffen aussehen werden:

Excalibur
Vorher:
DMG:73, Verzögerung:233, Attacke +40, „Ritter der Runde“. Zusatzeffekt: Schaden proportional zu aktuellen HP.„Nachschimmern“
Zukünftig:
DMG:121, Verzögerung: 233, Attacke +60. „Ritter der Runde“. Zusatzeffekt: Schaden proportional zu aktuellen HP. „Nachschimmern“

Burtgang
Vorher:
DMG: 73, Verzögerung: 264, Feindseligkeit +18, 3rlitt. phys. Schaden -18%, Feindseligkeit sinkt bei erlitt. Schaden langsamer.„Absolution“. Konsequenz: Präz.+/Att.+/gelegentl. zwei- oder dreifache Attacke
Zukünftig:
DMG:131, Verzögerung: 264, Attacke +20, Präzision +20, Feindseligkei +18, erlitt. phys. Schaden -18%, Feindseligkeit sinkt bei erlitt. Schaden langsamer. „Absolution“. Konsequenz: Präz.+/Att.+/gelegentl. zwei- oder dreifache Attacke

Almace

Vorher:
DMG:70, Verzögerung: 224, DEX+20 „Chant du Cygne“
Konsequenz: Verrichtet gelegentlich doppelten Schaden
Zukünftig:
DMG:114, Verzögerung: 224, Attacke +20, Präzision +20, DEX+20. „Chant du Cygne“. Konsequenz: Verrichtet gelegentlich doppelten Schaden
Die Waffen, die man im Gang der Echos bekommt, wurden basierend auf einem Konzept implementiert, das es Spielern erlaubt, die spezialisierten elysischen Waffenfertigkeiten zu benutzen. Anstatt sie zu überarbeiten fanden wir es passender, dass man sie zum Freispielen der Waffenfertigkeiten verwendet (wir haben vor, job- und levelbasierte Begrenzungen einzuführen). Wir beschäftigen uns auch mit Anpassungen an der Art und Weise, wie die Waffen, die man durch den Gang der Echos bekommt, hergestellt werden.


Fazit:
Es tut mir leid, dass dieser Beitrag so lang geworden ist. Wir würden uns sehr über euer Feedback zu den oben genannten Informationen zur Überarbeitung der Level-99-RME-Waffen und den Plänen, die Waffen des Ganges der Echos zum Freispielen von Waffenfertigkeiten zu benutzen, freuen.
Ich werde auf jeden Fall all eure Kommentare durchlesen.

Mit meinen Gedanken und Ideen habe ich die ursprünglichen Pläne total über den Haufen geschmissen und musste sie mit den Entwicklern durchdiskutieren und sehen, ob das alles überhaupt umsetzbar ist.

Ich möchte mich für die späte Antwort und die lange Wartezeit entschuldigen.

Vielen Dank.