松井です。
レリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器(以下、RMEC)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
大変参考になりました。
皆さんのご意見を拝見していて、
それぞれの武器に紐づく専用ウェポンスキルを解放するなどのフォローよりは、
RMEの打ち直しを行った方が効果的だと考えました。
(コイン武器については、後述しますが専用ウェポンスキルの解放と絡めていきます。)
色々と整理しなおして書いていたら、例によって長文になってしまいましたので、
まずは何度かに分けて目を通して頂いた上で、さらにより多くのご意見をお聞かせください。
◆コンテンツレベルについてアドゥリン装備品のパラメータについてのご質問も多くいただきましたし、
RMEの打ち直しについてのご意見をいただくためにも重要な部分ですので、
「アドゥリンの魔境における成長とコンテンツレベル」について説明を繰り返させて下さい。
アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
基本設計としています。
レベルアップのかわりに装備品を揃えることで、プレイヤーは成長していきます。
アドゥリンのコンテンツには、難易度を客観的に表す指標として、コンテンツレベルが設定されています。
具体的な図にすると以下のようになります。
20 メナスインスペクター (ボスモンスター) 19 18 17 ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分 16 15 14 メナスインスペクター (NM グループ2) 13 スカーム 新規追加分 12 11 メナスインスペクター (NM グループ1) 10 9 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
新規追加分8 7 ワイルドキーパー・レイヴ 6 スカーム 5 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ 4 3 2 1 コンテンツレベル ~2013年4月 次回バージョンアップ(調整中)
装備品の強さは、装備可能レベルではなく、入手するために挑むコンテンツレベルに依存することになります。
アドゥリン以降で追加される装備品は、Lv99で装備可能ですが、Lv99の装備品としてではなく、
コンテンツレベルにあったレベルの装備(たとえば、Lv110とかLv120とか)だと考えていただいた方が実態に近いです。
登場するモンスターは、コンテンツレベルに合わせて強さが決定しますが、
コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。
逆に、それらのモンスターと対抗するために、必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータは決定されます。
基本的にコンテンツレベルは後発のものが高くなるように設定していきますが、
必要に応じてコンテンツレベルのジャンプが大きいところに差し込んだりする場合もあります。
また、ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるように、
コンテンツバリエーションを足していく場合もあります。
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設け、
縦へではなく横への広がりを充実させることも計画しています。
次回バージョンアップでは、差し込みとバリエーションを足すことを特に意識して、
内容の追加を行う予定です。
「次回バージョンアップ(調整中)」の列をご覧ください。
コンテンツレベル6~9(スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ)に
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴを新規で追加すると共に、
このコンテンツレベルに相当する装備品を戦績交換品として追加する予定です。
加えて、コンテンツレベル13と17にも差し込みを行います。
現時点で、スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ/メナスインスペクターの攻略が可能な方々は、
必ずしもこれらのコンテンツに挑戦する必要はないですが、より成功率を上げたい場合、
今の状態では厳しいといった場合、あるいはこのコンテンツはスキップしてこっちに挑戦する
といった選択肢の追加など、複数の意味合いから上記調整を行う予定です。
また、現時点でコンテンツのつながりがスムーズになっていない部分への解決策のひとつとして、
今週末にメンテナンスを実施し、スカームに挑戦するためのアイテム(スタチューセグメント)が
コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴからも一定の確率で入手できるようにします。
(この調整は、ワークスコールや伐採、Soul Pyreから入手するルールからは切り離しています。)
この調整を行うことでという流れが作れることを想定しています。
- まずは、コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴに挑戦。
- 挑戦の結果、スタチューセグメントを入手する。
- 入手したパーツを揃えて、スカームに挑戦する。
◆打ち直しについてスミマセン。少し話が逸れてしまったので戻します。
まず、実装時期については開発スタッフとさらに検討する必要があるため、
次回バージョンアップで!といったようなすぐの対応は難しく、いつというお約束まではできません。
次に打ち直した際にどのようなパラメータになるかについてですが、
基本的にアフターグロウやアフターマスなどの特殊な能力については引き継ぎ、
D値や攻+命中+のようなパラメータは、打ち直しのコンテンツレベルに合わせて設定します。
難易度が高いコンテンツを要求するような打ち直し程、強いパラメータとなりますが、
従来の強化方法であるメイジャンの試練のような短い間隔で何度も打ち直すことは
やらないつもりでいます。
と言うのも、RMEは、これまで最強武器と呼ばれるところに位置していました。
ここを少し変える必要があると思っています。
RMEさえ持っていれば他は不要ではなく、
RMEが良い方はRMEを、その他の武器が良い方はその他の武器を、という
選択肢のある状態にシフトさせます。
と言うと、これは結局使えない武器になるんじゃないの?と
心配される方もいらっしゃるかもしれませんので、
例えばメナスインスペクターのボスモンスター討伐を、
打ち直しの必要コンテンツとした場合、
そのようなパラメータになるか担当に計算してもらいました。
RMEの片手剣だけですが、こんな感じになります。
エクスカリバーコイン武器は、もともとエンピリアンウェポンの専用ウェポンスキルを
↓D73 隔233 攻+40 ナイツオブラウンド
追加効果:自分のHPに比例したダメージ
D121 間隔233 攻+60 命中+20 ナイツオブラウンド
追加効果:自分のHPに比例したダメージ
ブルトガング
↓D73 隔264 敵対心+18 被物理ダメージ-18%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
D131 間隔264 攻+20 命中+20 敵対心+18
被物理ダメージ-18% 被ダメージ時に敵対心がさがりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
アルマス
↓D70 隔224 DEX+20 シャンデュシニュ
アフターマス:時々2倍撃
D114 間隔224 攻+20 命中+20 DEX+20 シャンデュシニュ
アフターマス:時々2倍撃
撃てるというコンセプトで実装された経緯もありますので、
打ち直しをするのではなく、専用WSを開放する役目にする方が適していると考えています。
(ジョブやレベルによる制限はある予定です)
また、コイン武器を鍛える手順について調整も検討しています。
◆ということで……長くなってしまいましたが、
これらのことを考慮の上で、Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンウェポンの打ち直しと、
コイン武器の専用ウェポンスキルの解放について、ご意見をお聞かせください。
お寄せいただいたご意見がどういった考えや立ち位置から
述べてくださっているのかも含めて、ひとつひとつ拝読させていただきます。
私の考えは、当初の計画からは大きな方針転換になります。
ですので、この件を検討することと、スケジュールを含めた実現可能性について、
開発とすり合わせをする必要がありました。
回答のポストが遅れ、皆様をお待たせしてしまったことをお詫びします。
これからもFFXIをよろしくお願いします。