Page 1 of 97 1 2 3 11 51 ... LastLast
Results 1 to 10 of 969
  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    704

    続・Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器について

    松井です。

    レリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器(以下、RMEC)に
    関するたくさんのご意見ありがとうございます。
    大変参考になりました。

    皆さんのご意見を拝見していて、
    それぞれの武器に紐づく専用ウェポンスキルを解放するなどのフォローよりは、
    RMEの打ち直しを行った方が効果的だと考えました。
    (コイン武器については、後述しますが専用ウェポンスキルの解放と絡めていきます。)

    色々と整理しなおして書いていたら、例によって長文になってしまいましたので、
    まずは何度かに分けて目を通して頂いた上で、さらにより多くのご意見をお聞かせください。
     
     
    ◆コンテンツレベルについて
    アドゥリン装備品のパラメータについてのご質問も多くいただきましたし、
    RMEの打ち直しについてのご意見をいただくためにも重要な部分ですので、
    「アドゥリンの魔境における成長とコンテンツレベル」について説明を繰り返させて下さい。

    アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
    より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
    基本設計としています。

    レベルアップのかわりに装備品を揃えることで、プレイヤーは成長していきます。

    アドゥリンのコンテンツには、難易度を客観的に表す指標として、コンテンツレベルが設定されています。
    具体的な図にすると以下のようになります。

    20 メナスインスペクター (ボスモンスター)
    19
    18
    17 ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分
    16
    15
    14 メナスインスペクター (NM グループ2)
    13 スカーム 新規追加分
    12
    11 メナスインスペクター (NM グループ1)
    10
    9 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
    新規追加分
    8
    7 ワイルドキーパー・レイヴ
    6 スカーム
    5 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
    4
    3
    2
    1
    コンテンツレベル ~2013年4月 次回バージョンアップ(調整中)


    装備品の強さは、装備可能レベルではなく、入手するために挑むコンテンツレベルに依存することになります。
    アドゥリン以降で追加される装備品は、Lv99で装備可能ですが、Lv99の装備品としてではなく、
    コンテンツレベルにあったレベルの装備(たとえば、Lv110とかLv120とか)だと考えていただいた方が実態に近いです。

    登場するモンスターは、コンテンツレベルに合わせて強さが決定しますが、
    コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
    コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。
    逆に、それらのモンスターと対抗するために、必要なパラメータを算出して、
    アドゥリンの装備品のパラメータは決定されます。

    基本的にコンテンツレベルは後発のものが高くなるように設定していきますが、
    必要に応じてコンテンツレベルのジャンプが大きいところに差し込んだりする場合もあります。

    また、ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるように、
    コンテンツバリエーションを足していく場合もあります。
    駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設け、
    縦へではなく横への広がりを充実させることも計画しています。

    次回バージョンアップでは、差し込みとバリエーションを足すことを特に意識して、
    内容の追加を行う予定です。

    「次回バージョンアップ(調整中)」の列をご覧ください。
    コンテンツレベル6~9(スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ)に
    コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴを新規で追加すると共に、
    このコンテンツレベルに相当する装備品を戦績交換品として追加する予定です。
    加えて、コンテンツレベル13と17にも差し込みを行います。

    現時点で、スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ/メナスインスペクターの攻略が可能な方々は、
    必ずしもこれらのコンテンツに挑戦する必要はないですが、より成功率を上げたい場合、
    今の状態では厳しいといった場合、あるいはこのコンテンツはスキップしてこっちに挑戦する
    といった選択肢の追加など、複数の意味合いから上記調整を行う予定です。

    また、現時点でコンテンツのつながりがスムーズになっていない部分への解決策のひとつとして、
    今週末にメンテナンスを実施し、スカームに挑戦するためのアイテム(スタチューセグメント)が
    コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴからも一定の確率で入手できるようにします。
    (この調整は、ワークスコールや伐採、Soul Pyreから入手するルールからは切り離しています。)

    この調整を行うことで
    1. まずは、コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴに挑戦。
    2. 挑戦の結果、スタチューセグメントを入手する。
    3. 入手したパーツを揃えて、スカームに挑戦する。
    という流れが作れることを想定しています。
     
     
    ◆打ち直しについて
    スミマセン。少し話が逸れてしまったので戻します。

    まず、実装時期については開発スタッフとさらに検討する必要があるため、
    次回バージョンアップで!といったようなすぐの対応は難しく、いつというお約束まではできません。

    次に打ち直した際にどのようなパラメータになるかについてですが、
    基本的にアフターグロウやアフターマスなどの特殊な能力については引き継ぎ、
    D値や攻+命中+のようなパラメータは、打ち直しのコンテンツレベルに合わせて設定します。

    難易度が高いコンテンツを要求するような打ち直し程、強いパラメータとなりますが、
    従来の強化方法であるメイジャンの試練のような短い間隔で何度も打ち直すことは
    やらないつもりでいます。

    と言うのも、RMEは、これまで最強武器と呼ばれるところに位置していました。
    ここを少し変える必要があると思っています。

    RMEさえ持っていれば他は不要ではなく、
    RMEが良い方はRMEを、その他の武器が良い方はその他の武器を、という
    選択肢のある状態にシフトさせます。

    と言うと、これは結局使えない武器になるんじゃないの?と
    心配される方もいらっしゃるかもしれませんので、
    例えばメナスインスペクターのボスモンスター討伐を、
    打ち直しの必要コンテンツとした場合、
    そのようなパラメータになるか担当に計算してもらいました。
    RMEの片手剣だけですが、こんな感じになります。
    エクスカリバー
    D73 隔233 攻+40 ナイツオブラウンド
    追加効果:自分のHPに比例したダメージ
         ↓
    D121 間隔233 攻+60 命中+20 ナイツオブラウンド
    追加効果:自分のHPに比例したダメージ
     
    ブルトガング
    D73 隔264 敵対心+18 被物理ダメージ-18%
    被ダメージ時に敵対心が下がりにくい
    ロイエ
    アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
         ↓
    D131 間隔264 攻+20 命中+20 敵対心+18
    被物理ダメージ-18% 被ダメージ時に敵対心がさがりにくい
    ロイエ
    アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
     
    アルマス
    D70 隔224 DEX+20 シャンデュシニュ
    アフターマス:時々2倍撃
         ↓
    D114 間隔224 攻+20 命中+20 DEX+20 シャンデュシニュ
    アフターマス:時々2倍撃
    コイン武器は、もともとエンピリアンウェポンの専用ウェポンスキルを
    撃てるというコンセプトで実装された経緯もありますので、
    打ち直しをするのではなく、専用WSを開放する役目にする方が適していると考えています。
    (ジョブやレベルによる制限はある予定です)
    また、コイン武器を鍛える手順について調整も検討しています。
     
     
    ◆ということで……
    長くなってしまいましたが、
    これらのことを考慮の上で、Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンウェポンの打ち直しと、
    コイン武器の専用ウェポンスキルの解放について、ご意見をお聞かせください。

    お寄せいただいたご意見がどういった考えや立ち位置から
    述べてくださっているのかも含めて、ひとつひとつ拝読させていただきます。
     
    私の考えは、当初の計画からは大きな方針転換になります。
    ですので、この件を検討することと、スケジュールを含めた実現可能性について、
    開発とすり合わせをする必要がありました。

    回答のポストが遅れ、皆様をお待たせしてしまったことをお詫びします。

    これからもFFXIをよろしくお願いします。
    (252)

  2. 05-09-2013 09:58 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    何という恐ろしい例え! これは実現するね^^

    >例えばメナスインスペクターのボスモンスター討伐を、
    >打ち直しの必要コンテンツとした場合、

    超ジョブ格差コンテンツのメナスでこれが実現したら、実質多くのRME終了ってことですね。
    (77)
    一年振りに復帰。良くも悪くも変わらない場所だ(*'-')

  4. #3
    Player CheddarCheese's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Character
    Djahanam
    World
    Sylph
    Main Class
    BLM Lv 60
    コイン武器でエンピWS解放も追加される場合、レリックで、強いと評価されているエンピWSを撃つのが勝ち組になってしまう懸念があります。
    強化エンピ99に専用エンピWSを撃った場合にダメージアップする性能を追加するのは忘れないでください。
    (45)

  5. #4
    Player Misaru's Avatar
    Join Date
    Apr 2013
    Posts
    53
    Character
    Misaru
    World
    Fenrir
    Main Class
    SCH Lv 99
    うち直しとかじゃなくてですね・・・
    なんで必ずといっていいほど何かをさせて時間をかけさせようとするんですか?
    既存武器防具を普通に使える程度に底上げしてくれるだけでいいんです。
    仮にレリミシエンピの打ち直しにコンテンツレベル20のメナスインスペクター (ボスモンスター)の討伐複数回を必要とするならば、ボスモンスタードロップ品の武器よりも高いD値でなければ割にあいません。
    となればやはりレリミシエンピが最強装備になってしまうわけです。
    それでいいんですか?
    面倒な手順とかまっぴらごめんです。
    今すぐ普通に使えるようにしてもらえませんかねえ?
    レリミシエンピは最強でなくても全然構いません。
    カバンに入れて常に持ち歩けるよう、ゴミにしないで欲しい。

    レリミシエンピに限らず既存防具の防御力底上げもお願いします。
    メナス防具みたいなだっさい装備だれも望んでないんですよ。
    22ジョブもあるのに3種類しかないって…
    どうしてこれで「OK」と思ったんでしょうか?
    特に方向性がバラバラのジョブを一緒くたに纏めてしまった軽装装備がもう悲惨といってもいいくらい。
    もっとまじめに考えてください。

    旧ジョブ20種の調整がまともにできないのに、同じく20レベルも設けたコンテンツレベルの調整がまともにできると思ってますか?
    ちゃんちゃらおかしいですよ。
    なぜできると思ったんですか?
    小1時間問い詰めたい。
    (165)
    Last edited by Misaru; 05-11-2013 at 10:15 AM.
    体力の限界!

  6. #5
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    725
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分
    これは戦績交換品ということで良いのでしょうか?

    メナスインスペクター (ボスモンスター)
    これが現在の表だと最上段ですが、これと同等の強さの装備がとれるコンテンツ(コンテンツレベルが同じ)や
    コイン武器のようにWSを解放する別のコンテンツの追加予定はありますか?

    現在の仕様ですと昔よりコンテンツの種類がすくないため、レギオンにはつてがないが野良VWならいける。それがだめなら新ナイルズに・・・という自分のリアル生活にあわせた遊び方ができました
    今回のコンテンツレベルという仕様は始めたばかりではありますが、ロードマップのように先々のことをある程度は知りたいと思います

    また、現在のメナスインスペクター (NM グループ1)には武器がありません。これまでの防具はこの表以下なのですから防具もこのグループからということになります
    メナスインスペクター (NM グループ2)にはメナスインスペクター (NM グループ1)だけで揃えてそれ以外の人はつれていけないということになりますがその考え方でよろしいでしょうか?
    そうなった場合、今回の岩上さんのいう新規や初心者をつれてゆくというのはかなり無茶な話なのではないでしょうか?

    既存のコンテンツの調整を~と以前から発言していますが
    レリック武器の作成難易度(必要貨幣枚数や討伐数)を見直すのでしょうか?
    それとも装備の強さやジョブアビが追加されたので問題が無いという考え方なのでしょうか?


    最後に1つ
    メナスインスペクター (NM グループ2)の武器外見をもうすこし特徴的なものにしてください
    下位装備である戦績・7支ですらあれだけな力を入れた外見なのですから
    (8)
    Last edited by Refi; 05-09-2013 at 10:24 PM.

  7. #6
    Player Tem's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    The Federation of Windurst
    Posts
    43
    Character
    Temx
    World
    Fenrir
    Main Class
    SCH Lv 99
    RMEの延命、とても残念です。
    (62)

  8. #7
    Player Rikuchan's Avatar
    Join Date
    Apr 2013
    Posts
    597
    Character
    Rikusan
    World
    Siren
    Main Class
    PLD Lv 99
    RMEはどうでもいいですが、コンテンツを横に広げる(従来通り選択肢をつくる)
    のであれば英断だとおもいます
    (79)

  9. #8
    Player raiy's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    1
    Character
    Winsm
    World
    Leviathan
    Main Class
    RDM Lv 5
    仮にこれを実現させるとして。今アドゥリン装備により下火にあるVWの戦利品であるヘヴィメタル、リフトドロス、リフトシンダーの産出がかなり下がっています。レリックの貨幣、ミシックのアレキは少人数でも取ることが可能ですが、大人数が必要なVWではこれから強化をしたい方にはかなり厳しい状況にあると思います。
    なので他のコンテンツでも出るようになるなどの、なにか対策やテコ入れをお願いしたい。
    (119)

  10. #9
    Player memo's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    13
    Character
    Ticku
    World
    Bahamut
    Main Class
    RDM Lv 1
    世界観大好きな超ライト層です。

    今はただ、方向性を考え直して頂けて本当に嬉しい。
    ヴァナが終わる最後の時までレリック・ミシックには最強武器の一角を担って欲しいと願っています。
    (180)

  11. #10
    Player Redisun's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    62
    VUの度に明らかに強い武器が追加されてそれに追い付くためにメナス通って、戦績稼いで・・・なんか先の見えない持久走をさせられてる気分になります。
    その都度トップにいる気もありませんしその必要もないと思いますが短い間隔でアイテムを追い続けるコンテンツモデルはユーザーが疲弊してしまいますよ。
    (132)

Page 1 of 97 1 2 3 11 51 ... LastLast