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  1. #1
    Player Beltrix's Avatar
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    オートアタックを行わず、防御に専念するバトルモードの提案

    現状、敵に向かって攻撃を選択して武器を構えると、敵が攻撃範囲内にいれば自動的に
    オートアタックによる通常攻撃を行う「バトルモード」に移行します。

    バトルモード状態でないと、WS(およびステップなど一部のアビリティ)が発動できず、
    受け流しとカウンター、ガードが発動しません(なぜか盾防御は発動します)。

    ここに、オートアタックによる攻撃を停止して、防御に専念するバトルモードを提案します。

    ---ここから具体的な仕様の提案--------

    「攻撃」(バトルモード中は「ターゲット変更」)にカーソルが合っている状態で右を入力すると、
    「防御」コマンドが選択され(救援要請の選び方のような感じ)、決定することで「ディフェンスモード(仮称)」になる。
    またはテキストコマンド /defense on によってもディフェンスモードに移行できる。
    ディフェンスモード時に「ターゲット変更」にカーソルが合っている状態で左を入力すると、
    「攻撃」コマンドが選択され、決定することで通常のバトルモードに移行できる。
    テキストコマンド /attack on によっても通常のバトルモードに移行できる。

    ディフェンスモードでは、武器を構えているが、オートアタックを行わない。
    そのかわり、受け流し、盾防御、ガードの発動率が2倍(仮)になる。
    基本の回避率、カウンター、リタリエーションの反撃の確率は変わらない。
    WS(およびステップなど一部のアビリティ)は通常のバトルモード同様、発動できる。

    ---仕様の提案おわり-------------


    特定ジョブのアビリティという形にしないのは、全ジョブ共通で行える基本操作と位置づけるためです。
    また、アビリティ効果だと「魔法効果消去および吸収」の影響を受けてしまうからです。


    現状、ナイトは「オハン」を求められることがほぼ前提となっています
    (状況次第でイージスも求められますが、ここではオハンのほうが説明しやすいので)。
    盾防御の発動率が100%に近いオハンを装備していないと、敵の攻撃に耐え抜く仕事が難しいからです。

    オハンを持っていなくても、ナイトとしての仕事を果たせるようにする調整のひとつとして、
    「盾」に依存するのではなく、防御に専念するという「立ち回り」から入れないでしょうか。

    ナイトが盾役を務めるにあたり、ディフェンスモードだと、イージスで90%程度、それに次ぐ盾で70%程度、
    リアクトやパリセードを併用することで100%近くの発動率まで引き上げることが可能となれば(数字は仮です)、
    オハン必須の状況から改善されるのではないでしょうか。

    オートアタックを行わないことで、ナイト自身のTP蓄積速度は下がり、与ダメージも減るかもしれません。
    しかし盾防御の発動率が上がれば、シールドマスタリーによってTPを多く得られるナイトなら
    強敵相手でオートアタックの命中率が低い場合、逆にTP蓄積速度が上がることもありえるでしょう。

    もちろんオハンは、ディフェンスモードにせずとも高い盾防御発動率と、オートアタックによる攻撃を
    両立できるので、オハンの特徴および優位性は保持できると思います。


    また、この提案はナイトだけに関係するものではありません。

    「オートアタックを行うことがまずい状況」が、前衛には多々あります。

    ・アタッカーが与ダメージによる敵対心を稼ぎすぎて、盾役からターゲットを奪ってしまった場合
    現状では敵に背を向けることでオートアタックを停止し、ターゲットが盾役に戻るまで耐えることがよくあります。
    しかし敵に背を向けると、受け流しやカウンターの発動機会を失ってしまいます。
    こういったときにディフェンスモードに切り替えれば、わずかながら敵の攻撃を回避する可能性を保てます。

    ・敵が強力な反撃効果、カウンター、ダメージ吸収特性などを持った場合
    オートアタックを続けると、多大なしっぺ返しを食らう状況が一部のバトルコンテンツで存在します。
    こういったときにディフェンスモードに切り替えれば、被害を抑えることができます。

    ・不意打ち、だまし討ちをWSに仕込む場合
    WSに「ふいだま」を乗せようとしたら、合間にオートアタックによる通常攻撃が行われてしまうケースがよくあります。
    操作ミス、通信状況による操作遅延など原因はいろいろありますが、ディフェンスモードに切り替えておけば、
    通常攻撃を行わないので、確実に「ふいだま」をWSに乗せることができます。
    ※非バトルモードで「ふいだま」を仕込んでおき、抜刀直後にWSを発動させるテクニックがありますが、
    抜刀時にエフェクトを受けて硬直するとWSが発動できずに失敗するので確実性がありません。

    バトルモードの根本にかかわる提案ですので、実現可能であるかどうかは分かりかねますが、
    ぜひとも開発のかた、ご一考をお願いします。
    また、この提案へのツッコミや改善案などもプレイヤーのみなさんから聞きたいです。
    (7)

  2. #2
    Player Arvel's Avatar
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    細かい仕様や数字はともかく、アイデアはアリだと思います。
    <防御>、<守る>、などは昔からRPGの(特にターン制では)あたりまえの選択コマンドでしたからね。
    戦闘の選択肢が増えて「うまくやる余地」が生まれ、戦闘が面白いものになる可能性があると思います。

    ただ、これはPC側視点でしか思考をされていません。
    単にPC側が有利になるだけなので、相応に敵が強くなるはずです。
    簡単に思いつくのは、<防御>を使わせるための強烈な範囲攻撃が追加されることです。
    それと、敵の維持時間が長くなるのでコンテンツによっては問題が発生するかもしれません。
    時間制限のあるコンテンツでは やられるまえにやる 的な戦闘が好まれるかもしれません。
    このシステムを導入できたとしてそのかなりの導入コストに見合った
    プレイヤー側の実運用や楽しみが増えるかどうかが争点になりそうです。
    しかしこのようなアイデアを出されたことはすばらしいと思いますし、実装されたら面白そうだなあとは思います。
    (5)

  3. #3
    Player Ains's Avatar
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    「防御」とひと括りにしてしまうからではないでしょうか。

    例えばナイトなら「ガード」(物理攻撃に対して強力な防御力を発揮+強力な敵対心を振りまき続ける)
    忍者や踊り子なら「見切り」(物理攻撃や特殊攻撃に対して強力な回避力を発揮+強力な敵対心を振りまき続ける)
    魔導剣士なら「魔封剣」(攻撃魔法や弱体魔法をまさしく「封じてしまう」力)

    など、いわゆる「盾ジョブ」と言われるジョブ達に振り分けるのはアリだと思います。
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    レーヴァンティンにニルヴァーナにトゥプシマティ。
    カルンウェナンなどなど。これらの名前を聞いた事、ありますか?
    後衛用ミシック武器郡です。総数はサーバーに付き1人~3人程度です。

    あぁ、先生…デスペナルティを持ってみたいです…

  4. #4
    Player Elfy's Avatar
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    オートで殴っている。
    オートで防御している。
    だけではなくて、

    アクティブに回避行動をとる。
    ってのは、面白味の一つではあるよね。
    でも旧FF14みたいに毎回ポチポチはNG。それだけずっとやってることになるから。

    バッシュで止めるとかがこの内に入るけど、
    その手段・方法が十分な量があるとは思っていない。
    もっといろいろな回避行動があっていいと思うんだ。

    開発は攻撃側の考えばっかりだもんね。
    (3)