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  1. #121
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    よほどつごうがわr 

    「格差を作ってるのはユーザーの意識の問題」

    ええ、必ずいつもその弁が持ち出す人がいますね。どのスレでもね。
    でもユーザーの根本的な意識は変わらないので、言うだけ意味が無いですね?

    「問題にしてるのを問題にしなければいい」

    こう言ってるようなもんですからね。はい、おしまい。


    それはともかくとして、
    カンパビシエコーズレイヴなどの集団参加型コンテンツは全てのジョブに席があってほしいですが、
    エンドコンテンツにおいては、特定コンテンツや特定の敵に、全てのジョブに席を作ると言うのは無理があります。
    しかし、いつでもどこでも同じジョブにしか席が無いのは、異常すぎる大問題です。

    Q 遠距離攻撃の利点は活かされているか?
    A 活かされていない。ミスラも杓子も強化かけてふるぼっこするだけ。
      赤線スタンや高位ケアル(ケアルガ)連打によって、近接アタッカーのリスク自体も低い。
      そのうえ与えるダメージも文字通りの桁違い。
    対策案(以下案) 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか、近接アタッカーの攻撃を封じるフィールド展開とかで。

    Q ヌーカーが、メレーとうまく分けられているか?
    A ノー。オートアタックで途切れなくダメージを与える近接前衛が、WSでも魔法を上回るダメージを出す。
      そのためヌーカーとメレーが兼任される。与えるダメージも桁違い。
    案 両手武器の火力下げる&精霊魔法や青魔法や履行の一発の威力をより顕著に上げる。

    Q 魔法属性と物理属性の特色は出てきたか?
    A 弱点や特定の条件で跳ね上がるなどの工夫がなされ、多少は出てきた。
      しかし一部の前衛が無属性攻撃できるため、そちらで済ました方がいいという考えは未だに残る。
    案 上に同じ。

    Q 片手武器と両手武器のコンセプトは正しく機能しているか??
    A 無い。片手武器は間隔が早く手数がある分D値を抑えられている。両手武器は間隔が長い分、D値を上げられている。
      しかしステータスの攻撃命中補正の差、WSの威力の違い、
      さらに決定的な要因としてヘイストブーストによって、間隔長いはずの両手武器が高速で振り回されてWSも連発。
    案 両手武器のヘイスト上限を低くする。片手武器の底上げ&特色付け。
      いっそ片手武器、両手武器という属性設けて、「この敵は片手武器に弱い!」「この敵は両手武器優勢」でもいいわ。

    Q 盾役はちゃんと機能しているか?
    A イージスオハン持ちナイトのみに席がある。「無くてもできますよ」論は無意味。わざわざハードモードする意味は無い。
      そもそも盾役というよりキープ役であり、前衛が一緒になって殴ってきたら、相変わらずタゲは取れない。
      忍者? まどーけんし? 何ですかそれは?
      盾役以外はタゲ取ったら二発くらいで速やかに死ぬ程度の敵でないと、盾役なんざいらんのじゃー。
      かつては盾役以外がタゲを取ると、MPスポンジと呼ばれて忌避されていたが、
      後衛のMPがあふれまくっている現在では、そうなることもない。
      ちなみにVWや真闇王で範囲攻撃の強烈さが槍玉に挙げられていたが、あれは状態異常がわんさかついていたり、
      盾役ですら蒸発したりしていたから問題だったわけで。
    案 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか略

    Q 黒召狩ナとか、連戦スタイルのコンテンツはどうしても苦手なんだけど、じゃあ昔みたいに強い一個体で活躍できるの?
    A 七支公では上記4ジョブ活躍できる。メナスNMでは黒ナのみ。
      しかし連戦スタイルで席が無いジョブは、強い一個体相手ではより確固たる地位があってよい。
      強NM相手も、強化とケアル看護受けた近接前衛アタッカーの浸蝕が激しすぎる。しっかりと区分けしてくれと。
      近接前衛がどー頑張っても攻撃が全く通らないぐらい(不意WSだけ有りで)、露骨にやってくれていい。
      75時代はアトルガンNMや、後記の麒麟ふるぼっこが出るまでは、そういう区分け出来ていたというのに……
    案 上に幾つか出ている通りで。

    Q 踊り子とか獣使いとかソロ強いジョブはPTに入れませんか?
    A ソロが強いんだからPTはいらんだろー論を展開する人がいるが、だったら立場逆転させたらと言うと(略
    案 獣使いやってないけど、「あやつる」で雑魚同士ぶつけあわせ有効になる戦闘が昔はあったような……
      今だとオハンキープされちゃうから、ヘイト連動&ヘイトリセットがいちいちかかるすげー強い雑魚のお供がいて、
      しかしメイン獣なら操れるから、厄介者排除と味方ゲットが同時にできるとかはどーかしら?
      でも獣してないからそれで獣使いの人達がいいのかよーわからん。ズレてること言っていたらすまそ(´・ω・`)
      踊り子やってるけどどーしたらいいかさっぱりわからん。ケアルワルツのリキャ問題があってどーにもならん。
      殴らないとTP貯まらんからどーにもならん。あらやだ積んでる。


    75時代にもジョブ格差は存在していたけれど、今ほどひどくは無かったし、戦闘バランスも整ってました。
    得手不得手があったため、いろんなジョブを持ち出し、様々なスタイルの戦闘が楽しめました。
    回避盾、精霊PT、ペットPT、そして遠距離攻撃しつつ不意だまWSというHNM戦定番の戦闘。

    今のFF11は、「どんな敵も、大体同じジョブで殴ればいい^^」 22もジョブがあるのに、こればかりのゲームです。
    各ジョブの持つ攻撃手段が、地力からして違いすぎている事と、
    様々な特色や役割を持つジョブが、その特色も役割も活かせずに役割も奪われ、
    ごく一部のジョブだけに席のある状況は、どう考えても異常です。
    該当するジョブにジョブチェンジすればいいというのももちろん大きな的外れ。
    「俺は黒がやりたいんだ!」と言っている人に、
    「今は近接アタッカーが盾も削りも瞬間火力も兼ねる時代だからそっちやれ」など、ナンセンス極まりない暴論です。
    強ジョブにジョブチェンジすればいいで済まされるのなら、活躍できる場の無いジョブは何のためにあるのですかね?


    敵対心と攻防比の調整もそれらを打破するために行われたのでしょうが、まだまだ課題は多いと思われます。

    ・未だ残る悪まとめ
    両手武器の他を寄せ付けぬ異常火力
    過剰なヘイストブースト(上と繋がる)
    各攻撃手段の力不足
    赤線スタン
    低ヘイトケアル
    黒以外の後衛はMPあふれまくり

    他にもあるかなー?
    (72)
    Last edited by katatataki; 05-19-2013 at 01:18 AM. Reason: これでもね、二回も推敲したんだよ;;
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  2. #122
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    最初から現時点程度の完成度は必要だったのではないでしょうか。
    既に何人かの方も書いておられますが、『それは無理でしょう』というのがわたしの意見です。ルーチンワークの店番じゃないんで、「11年続けてきて、12年目だからもうできて当然だろう」となるような部類のものだとは思えません。
    もしそれが時間で何とでもなるものなら、SLG/アクションの強キャラ強スキルが次バージョンで弱体され、TCGが禁止カードを増やし続け、TRPGでルールエラッタが増え続けるのは、全てそれぞれの開発の職務怠慢ということになりますが…(笑) 世の中そんなに職務怠慢が蔓延してるなんて悲観をしたくもないですし(笑)


    キャラには差がある。絶対にゼロにはならない。
    差は調整で変化し続け、時には逆転すらありえる。絶対に変わらない格差などというものは存在しない。
    そのゲームと付き合う気があるのかないのかというのは、結局、この2点を飲むか飲まないかだと思ってます。

    「バランス云々以前にココはそもそも開発がやってない・やる気がないからこうなっただけだろう」という部分もいくつかありますが、基本方針からくる下書きが完成品として評価できないことと、個別の調整崩壊をゴッチャにしたらあかんと思うのです。
    (4)

  3. #123
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    すみません、SLG/アクションもTCGもTRPGも全くやらないのでcrystelfさんの例えが呪文の羅列の様でさっぱり理解出来ないのですが・・

    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    キャラには差がある。絶対にゼロにはならない。
    差は調整で変化し続け、時には逆転すらありえる。絶対に変わらない格差などというものは存在しない。
    そのゲームと付き合う気があるのかないのかというのは、結局、この2点を飲むか飲まないかだと思ってます。
    この部分に関しては仰る通りだと思います。
    寧ろ差と言うかジョブ毎の個性をもっと前面に打ち出しても良いのではないか?と思っている位です。
    個性が少ないので結局前衛ジョブは火力競争だけになってしまっているのではないでしょうか。
    そして、その個性を生かせる敵やコンテンツのバリエーションも必要だと思っています。

    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    「バランス云々以前にココはそもそも開発がやってない・やる気がないからこうなっただけだろう」という部分もいくつかありますが、基本方針からくる下書きが完成品として評価できないことと、個別の調整崩壊をゴッチャにしたらあかんと思うのです。
    引用して頂いた部分はジョブ格差に対する意見ではなかったので折りたたませて頂いたのですが、30分もプレイすれば分かる様な不具合や報酬のバランス(結果下方修正)、根本であるはずのコンテンツレベルの崩壊と例を挙げれば枚挙にいとまがないですが、アドゥリンの開発を理由にロードマップは約1年も遅れている状況です。
    それでコレなの?という気持ちは多くのユーザーのアドゥリンに対する評価で一目瞭然です。

    後々Ver.Upでコンテンツを追加する事や調整する事自体は反対ではありません。それは当然だと思います。
    ただ製品として発売する以上、現時点程度の完成度が必要最低限だったと思っているだけです。
    個別調整の前に未完成品を寛容する事が私には出来ないだけの事ですが。
    個人の感じ方の差なのでこれ以上議論の余地が無いと思うので、この点に関してはこれをもって最後とさせて頂きます。
    (22)

  4. #124
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    ただでさえ前衛で囲んで殴り倒すって事が多かったのに、今回のD値がぶっとんだ武器追加で余計ひどくなったように思えます
    武器のDはあれだけ上がったのに黒魔法や青魔法はD値据え置きなんですか?次回VUでも青魔法の追加もないようですし…
    なぜこういう誰でも分かりきってる事を後回しにしてコンテンツを作っていくのか理解に苦しみます

    こんな事ばっかりやってジョブ調整はほったらかしなんてしてたら、そりゃジョブ格差が出てきて当然だと思います
    (38)

  5. #125
    Player kyurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    「格差を作ってるのはユーザーの意識の問題」

    ええ、必ずいつもその弁が持ち出す人がいますね。どのスレでもね。
    でもユーザーの根本的な意識は変わらないので、言うだけ意味が無いですね?

    「問題にしてるのを問題にしなければいい」

    こう言ってるようなもんですからね。はい、おしまい。
    同感
    例えそれが事実であったとしても、有効な解決手段がないのであれば指摘しても仕方ないですしね

    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    Q 踊り子とか獣使いとかソロ強いジョブはPTに入れませんか?
    A ソロが強いんだからPTはいらんだろー論を展開する人がいるが、だったら立場逆転させたらと言うと(略
    案 獣使いやってないけど、「あやつる」で雑魚同士ぶつけあわせ有効になる戦闘が昔はあったような……
      今だとオハンキープされちゃうから、ヘイト連動&ヘイトリセットがいちいちかかるすげー強い雑魚のお供がいて、
      しかしメイン獣なら操れるから、厄介者排除と味方ゲットが同時にできるとかはどーかしら?
      でも獣してないからそれで獣使いの人達がいいのかよーわからん。ズレてること言っていたらすまそ(´・ω・`)
    敵護衛の中に『あやつる』が有効なのを作るっていうのは、割と簡単にPTに獣の席を作る現実的な案だと思います
    現状ペットミサイル戦術以外で獣にPTの席を作ろうと思ったら、これが一番簡単だと思うんですよねー
    また、これも1つの獣らしい戦い方だとも思っているので
    全部が全部というわけではなく、中にはそんな護衛がいてもいいのではと前から思っていました
    (19)

  6. #126
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    先日、メナスプラズム稼ぎのアライアンスに参加したところ
    編成が「ナナ白白シシ 暗暗暗白詩コ 暗暗暗白詩コ」でした
    現在のヴァナ・ディールのジョブ格差がとても分かりやすい構成だなと思いました
    (63)

  7. #127
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    ジョブ格差は、 単純な強さの問題ではないと思います。

    自分の思い入れのあるジョブで日々遊べるだけのコンテンツがちゃんと出揃っていればいいだけです。
    それがないから不満になるのだと思います。

    コンテンツレベルだかで、このコンテンツをやりなさい、次はこれをやりなさいと指定する方向にもっていっているようですが、これは、よりいっそうジョブごとの不満を高めるだけではないでしょうか。

     やりたいジョブで何もすることがない。乗り気でないジョブで装備を集めて着せ替え人形にするだけでは悲しすぎます。
     アサルトやアビセアのように、そのコンテンツの中にいろいろな遊び方を内包させるか、旧ナイズルやバロ-ズのようにフレンドと集まっただけでも出来るが、効率を突きつめてより楽に攻略も可能ぐらいにすべきだとおもいます。

     
    (40)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by DonMakkou View Post
    ジョブ格差は、 単純な強さの問題ではないと思います。

    自分の思い入れのあるジョブで日々遊べるだけのコンテンツがちゃんと出揃っていればいいだけです。
    それがないから不満になるのだと思います。
    その通りだと思います。
    ジョブ格差を無くして欲しいという事は、
    どのジョブにも楽しめる場所を用意して欲しいということです。

    それは、どのジョブでも同じような労力を支払えば同じような報酬を得られるようにして欲しい、
    という事になるのではないでしょうか。
    無駄に苦労がしたいわけでもないし、自分の好きなジョブがただ一番になればいいという話でもないです。

    どんなジョブでも参加できるコンテンツを用意するのも一つの考えですが、
    同じような報酬が得られる異なるコンテンツ(もちろん適したジョブも異なる)を用意する、というのも一つの手です。



    とはいえ、現状ではレベル99の上を目指せる(という報酬が得られる)手段が一本道状態です。
    そこに全ジョブ参加できるようなジョブ調整をしろ、という意見が出たとしても仕方の無い状況ですね。
    (25)

  9. #129
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    歌ロール魔法などの支援の効果が大きすぎてそれ前提に敵の強さが作られてるので強い敵相手だとペットジョブに席はないな…と感じてしまいます。

    調整時にこのあたりのバランスをちゃんと考えてますか?
    (22)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Sheepsong View Post
    先日、メナスプラズム稼ぎのアライアンスに参加したところ
    編成が「ナナ白白シシ 暗暗暗白詩コ 暗暗暗白詩コ」でした
    現在のヴァナ・ディールのジョブ格差がとても分かりやすい構成だなと思いました
    効率が悪そうな編成ですね。
    アドゥリンは連携ダメージが通りやすいので、暗(レゾ:分解)と相性の良い戦(アップ:核熱)やモ(四神:核熱)を入れるべきでしょう。
    回復役も白より学の方がいいですし、初心者が取りあえず集めてみましたって感じですか。
    (9)

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