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    Player katatataki's Avatar
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    Mar 2011
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    すっかりパシュハウ沼
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    よほどつごうがわr 

    「格差を作ってるのはユーザーの意識の問題」

    ええ、必ずいつもその弁が持ち出す人がいますね。どのスレでもね。
    でもユーザーの根本的な意識は変わらないので、言うだけ意味が無いですね?

    「問題にしてるのを問題にしなければいい」

    こう言ってるようなもんですからね。はい、おしまい。


    それはともかくとして、
    カンパビシエコーズレイヴなどの集団参加型コンテンツは全てのジョブに席があってほしいですが、
    エンドコンテンツにおいては、特定コンテンツや特定の敵に、全てのジョブに席を作ると言うのは無理があります。
    しかし、いつでもどこでも同じジョブにしか席が無いのは、異常すぎる大問題です。

    Q 遠距離攻撃の利点は活かされているか?
    A 活かされていない。ミスラも杓子も強化かけてふるぼっこするだけ。
      赤線スタンや高位ケアル(ケアルガ)連打によって、近接アタッカーのリスク自体も低い。
      そのうえ与えるダメージも文字通りの桁違い。
    対策案(以下案) 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか、近接アタッカーの攻撃を封じるフィールド展開とかで。

    Q ヌーカーが、メレーとうまく分けられているか?
    A ノー。オートアタックで途切れなくダメージを与える近接前衛が、WSでも魔法を上回るダメージを出す。
      そのためヌーカーとメレーが兼任される。与えるダメージも桁違い。
    案 両手武器の火力下げる&精霊魔法や青魔法や履行の一発の威力をより顕著に上げる。

    Q 魔法属性と物理属性の特色は出てきたか?
    A 弱点や特定の条件で跳ね上がるなどの工夫がなされ、多少は出てきた。
      しかし一部の前衛が無属性攻撃できるため、そちらで済ました方がいいという考えは未だに残る。
    案 上に同じ。

    Q 片手武器と両手武器のコンセプトは正しく機能しているか??
    A 無い。片手武器は間隔が早く手数がある分D値を抑えられている。両手武器は間隔が長い分、D値を上げられている。
      しかしステータスの攻撃命中補正の差、WSの威力の違い、
      さらに決定的な要因としてヘイストブーストによって、間隔長いはずの両手武器が高速で振り回されてWSも連発。
    案 両手武器のヘイスト上限を低くする。片手武器の底上げ&特色付け。
      いっそ片手武器、両手武器という属性設けて、「この敵は片手武器に弱い!」「この敵は両手武器優勢」でもいいわ。

    Q 盾役はちゃんと機能しているか?
    A イージスオハン持ちナイトのみに席がある。「無くてもできますよ」論は無意味。わざわざハードモードする意味は無い。
      そもそも盾役というよりキープ役であり、前衛が一緒になって殴ってきたら、相変わらずタゲは取れない。
      忍者? まどーけんし? 何ですかそれは?
      盾役以外はタゲ取ったら二発くらいで速やかに死ぬ程度の敵でないと、盾役なんざいらんのじゃー。
      かつては盾役以外がタゲを取ると、MPスポンジと呼ばれて忌避されていたが、
      後衛のMPがあふれまくっている現在では、そうなることもない。
      ちなみにVWや真闇王で範囲攻撃の強烈さが槍玉に挙げられていたが、あれは状態異常がわんさかついていたり、
      盾役ですら蒸発したりしていたから問題だったわけで。
    案 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか略

    Q 黒召狩ナとか、連戦スタイルのコンテンツはどうしても苦手なんだけど、じゃあ昔みたいに強い一個体で活躍できるの?
    A 七支公では上記4ジョブ活躍できる。メナスNMでは黒ナのみ。
      しかし連戦スタイルで席が無いジョブは、強い一個体相手ではより確固たる地位があってよい。
      強NM相手も、強化とケアル看護受けた近接前衛アタッカーの浸蝕が激しすぎる。しっかりと区分けしてくれと。
      近接前衛がどー頑張っても攻撃が全く通らないぐらい(不意WSだけ有りで)、露骨にやってくれていい。
      75時代はアトルガンNMや、後記の麒麟ふるぼっこが出るまでは、そういう区分け出来ていたというのに……
    案 上に幾つか出ている通りで。

    Q 踊り子とか獣使いとかソロ強いジョブはPTに入れませんか?
    A ソロが強いんだからPTはいらんだろー論を展開する人がいるが、だったら立場逆転させたらと言うと(略
    案 獣使いやってないけど、「あやつる」で雑魚同士ぶつけあわせ有効になる戦闘が昔はあったような……
      今だとオハンキープされちゃうから、ヘイト連動&ヘイトリセットがいちいちかかるすげー強い雑魚のお供がいて、
      しかしメイン獣なら操れるから、厄介者排除と味方ゲットが同時にできるとかはどーかしら?
      でも獣してないからそれで獣使いの人達がいいのかよーわからん。ズレてること言っていたらすまそ(´・ω・`)
      踊り子やってるけどどーしたらいいかさっぱりわからん。ケアルワルツのリキャ問題があってどーにもならん。
      殴らないとTP貯まらんからどーにもならん。あらやだ積んでる。


    75時代にもジョブ格差は存在していたけれど、今ほどひどくは無かったし、戦闘バランスも整ってました。
    得手不得手があったため、いろんなジョブを持ち出し、様々なスタイルの戦闘が楽しめました。
    回避盾、精霊PT、ペットPT、そして遠距離攻撃しつつ不意だまWSというHNM戦定番の戦闘。

    今のFF11は、「どんな敵も、大体同じジョブで殴ればいい^^」 22もジョブがあるのに、こればかりのゲームです。
    各ジョブの持つ攻撃手段が、地力からして違いすぎている事と、
    様々な特色や役割を持つジョブが、その特色も役割も活かせずに役割も奪われ、
    ごく一部のジョブだけに席のある状況は、どう考えても異常です。
    該当するジョブにジョブチェンジすればいいというのももちろん大きな的外れ。
    「俺は黒がやりたいんだ!」と言っている人に、
    「今は近接アタッカーが盾も削りも瞬間火力も兼ねる時代だからそっちやれ」など、ナンセンス極まりない暴論です。
    強ジョブにジョブチェンジすればいいで済まされるのなら、活躍できる場の無いジョブは何のためにあるのですかね?


    敵対心と攻防比の調整もそれらを打破するために行われたのでしょうが、まだまだ課題は多いと思われます。

    ・未だ残る悪まとめ
    両手武器の他を寄せ付けぬ異常火力
    過剰なヘイストブースト(上と繋がる)
    各攻撃手段の力不足
    赤線スタン
    低ヘイトケアル
    黒以外の後衛はMPあふれまくり

    他にもあるかなー?
    (72)
    Last edited by katatataki; 05-19-2013 at 01:18 AM. Reason: これでもね、二回も推敲したんだよ;;
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ