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  1. #1
    Player anni's Avatar
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    ジョブ格差について

    以前からジョブ格差はありましたが、アドゥリンで更に差が出来てしまいそうです。
    開発陣より長くプレイしているであろうユーザー視点から、ジョブ格差について考えてみるスレッドです。
    (86)

  2. #2
    Player Elfy's Avatar
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    バージョンアップでいつも思うのが、「前衛楽しい」という内容のみ。

    開発の上のひとらが前衛ジョブしかしてないんでしょうね。
    あきらかに偏りすぎです。
    ヴァナは、後衛の方が貴重なのに。
    (145)

  3. #3
    Player anni's Avatar
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    モグハウスに引き篭もり
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    後衛の格差も激しいですね。
    白はメイジャン杖、詩人は2曲でも出番はありますが、黒召学は状況次第、赤風辺りはかなり装備を整えていてもアドゥリンコンテンツで出番が無い気がします。シャウトで赤風募集を見た事が無いです。

    私のメインジョブの狩人ですが・・
    メナスNMを地上でやる場合、NMの回避が高い、ハイパー化してしまうとスカスカなので前衛はサポシでふいだまWSをナイトに入れる事が多いので狩人には不利だったりします。
    ハイパー化前なら相当削れるのでメナス地下でNMをやる場合なら狩人は輝けるかもしれません。
    逆にメナポでは避けられますが。
    (59)

  4. #4
    Player Hagurin_KY's Avatar
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    前衛でもいわゆる片手ジョブはいつになったら必要とされるのでしょうか。弱点をつくることでしか席が作れないとかやめてください。装備を得るためにコンテンツ参加のために後衛あげるのは嫌なんです。反吐がでます。片手ジョブでも参加できるバランスにしろください!!!
    (92)

  5. #5
    Player katatataki's Avatar
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    メナスと七支公で、雲の合間から少しだけ陽の光がさした。でもまたすぐ曇り空に戻る気もする。

    アドゥリン発売前に比べると、一部のジョブはほ~~~~~んのちょっとだけ活躍の場が増えた気がします。
    アドゥリン前のジョブバランス評価が百点満点中4点だとすると、今は13点くらいにアップした感じ。
    片手武器持ちがさらにしんどくなった件が無ければ、16点くらいつけてもいい。
    でも今後に関しては不安が大きいです。


    七支公、メナスの一部で需要有り。
    アンブリル、マタマタ、アクエフなど、魔法属性弱点の敵もいる。


    七支公で結構よさそうだった(コで参加して、自身も遠隔攻撃しながら、同じPTにいた狩見た限り)。


    自分は上げてないけれど、ワイルド含めた各種レイヴでよく見かける。
    メナスでハイパー化した後に限り、前衛よりもダメージ源になる事もあるとかなんとか。

    遠距離からの攻撃にメリットが大きいから、上記のジョブは容易に強化しないという方針らしいけれど、
    じゃあその遠距離からの攻撃が重視される敵がどれだけいるのか?
    ものすごく少ないですよね。十匹に一匹の割合もいない。
    範囲攻撃で盾役以外の近接前衛を速攻で皆殺しにする敵でない限り、「遠距離のメリット」なんて無いのにね。
    で、相変わらず両手武器ふるぼっこゲーム。
    近接両手武器前衛との総合削りとの比較も、文字通り桁違いだし、D値高い武器実装でさらに開いていく一方、
    魔法用には、メイジャン杖より弱い両手棍という悲惨さ(防具の魔攻を上げると、相対的にさらに価値低下)。
    つーか武器に魔攻+はやめておくれ……属性杖、属性メイジャン杖のような別枠でダメージアップにしておくれ。


    一方片手武器ズは、アドゥリン発売前より悲惨なことになってます。
    ソロしようにも敵がつよ以上、概ね命中高くてあまり避けないし、攻防比のあれのせいもあって、超キツい。
    もちろんPTにはもっと席が無い。シーフのトレハンだけ求められる形。


    装備のテコ入れよりも、ジョブ格差を何とかする方を先決すべきでしょう。
    いくら装備の強化されても、需要の無いジョブではただの自己満足にしかならないので。

    敵との戦闘も、いろんなジョブが活躍できる意識で作ってほしいです。
    メナスのNMに関しては一部そういう設計なので、そこは評価できます。全然足りないけど。
    まあぶっちゃけね、今後2~3年くらいは、魔法遠隔履行片手武器優勢の敵を実装よろしく。
    散々活躍したんだから、両手武器前衛優勢の敵やコンテンツはしばらく控えてどうぞ。
    さもなきゃしっかり他のジョブを大幅強化してほしいです。
    今まで何年も憂き目にあったジョブが、今後はちゃんと楽しめるようにしてくださいな。
    こんだけ多くのジョブいるのに、常に活躍できるジョブが同じで、活躍できないジョブも同じという、
    異常すぎる状況は、いい加減本腰入れて修正してください。
    (92)
    Last edited by katatataki; 05-07-2013 at 05:48 PM. Reason: 日本語ちょーおかしー
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #6
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
    どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
    どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
    ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
    ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
    どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
    魔法系のジョブは死んでしまいます。

    実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
    もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。

    まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
    ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
    ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。
    現状、どのコンテンツも前衛アタッカーは暗黒以外いらないし
    例外として、いつでもどこでも囮役というイーハンナイトありきのコンテンツ設計がオマケでついてきますが
    上記2つを接待するための吟コ白シ黒学がいるだけの状態になっています。

    これにこないだポロっといってたRME救済案とかいうのがくると、より暗、つづいて侍が鬼に金棒になるだけです。
    (68)

  7. #7
    Player anni's Avatar
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    モグハウスに引き篭もり
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    レイヴとメナスを遊んでみての感想です。

    盾ジョブですがナイト(と言うかイーハン)一強ですね、他の選択肢はありえない状況です。
    忍者は回避盾も出来なければ、片手なので命中・攻撃共に劣り物理アタッカーとしても微妙。
    軽装ジョブなので打たれ弱く、忍者に盾をやらせるなら暗戦侍に物理カット装備で盾をやらせた方がマシ。
    そして追加されたメナス武器も不自然な程弱く、加えてメリポWSの瞬が弱いという二重苦です。
    魔道剣士は盾をしてるのは見た事が無いですし周りにも居ないのでノーコメント。

    物理アタッカーはOO_Dirnaさんが仰る通り暗黒が頭一つ以上抜けてます。
    メナス地上であれば近くの雑魚でTPを貯めてふいだまWSをナイトに入れたり、サポ侍で火力ゴリ押しも可能です。
    侍もTPの貯まりが速く、黙想とふいだまが同時に使えて連携要員として重宝されています。
    時間制限が出来るので1hアビが強く万能な戦士も出番はあるでしょう。

    メナポであれば暗黒以外不要です。まだ雑魚がそんなに強くないので片手前衛でも入れる余地がありますが
    暗黒の手数の多さとレゾの強さはずば抜けています。
    片手でもシーフは釣り役トレハン役で一定の需要がありますが、トレハン7+移動速度UP装備が最低条件です。

    後衛は白詩コは必須、黒赤召学は状況次第(最近赤募集のシャウトも見る様になりました)、青はソロジョブ、
    風はまだ周りに歯を食いしばって全部の魔法を揃えている人が居ないのでノーコメント。
    (21)

  8. #8
    Player anni's Avatar
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    個人的なイメージです。間違いも多いと思います。
    メインジョブの方は、こんなジョブだよ!ここが自分のジョブ問題だよ!とか教えてください。

    盾ジョブ

    ナ イーハンナイトが唯一の盾ジョブ。装備次第で削りも十分。
    忍 回避盾は通用しない。ソロではかなり有用なジョブ。
    魔 開発曰く、強すぎて七支公も完封出来る。だが、そんなの見た事が無い。周りにも居ない。

    両手前衛

    戦 万能。マイティが強いので短期決戦には強い。
    暗 前衛ピラミッドの頂点。ユニクロ装備でも十分強い。装備を揃えるとメナポPTでレゾ4000超えるのは当たり前。
    侍 サポシでふいだまWS+連携が強い。弓も使えるので状況に合わせて遠近を使い分け出来る、物理前衛二番手候補。
    竜 ジョブ特性の物理攻撃・命中UPが地味に効く。実は強いが追加される武器が不遇。アンゴンすごい!

    片手前衛

    モ 強いが命中確保が絶対条件。片手の中ではダントツ1位。
    シ 今の所釣り役+トレハン枠で席がある。ふいだまも格上に有用なのでアラに1つは席がある。
    獣 PTをお断りされる。アドゥリンの敵が強いのでよびだしペットが微妙に。ルイネは強い。
    か マトンが強くなったみたいだが、周りに居ないのでノーコメント。噂ではマトンが本体。
    踊 ソロジョブ。PTに席は無い。メナポだったらヘイストサンバ+回復補助で通用しそう。

    遠隔ジョブ

    狩 メナス地上ならかなり削れる。メナポでは手数が暗黒の半分以下なのでアナイア99でもホアフロに負ける。
    コ 必須ジョブ。支援にクイックドロー、アビ復活と便利。最近はWF必須になっている気がする。

    魔法ジョブ

    白 必須ジョブ。メイジャン杖とAF3+2があれば十分。
    黒 敵次第。メナポに席は無い。MP消費量とのコストが見合ってない。
    赤 アドゥリンで弱体が必要な場面が増えたので、スタン役以外でも出番がありそう。
    詩 必須ジョブ。2曲でも参加可能。レイヴでは稼ぎにくい。
    召 状況次第。召喚メインのフレが引退してしまったので敵対心修正後のソロ活動は不明。レイヴで範囲回復士。
    青 新魔法追加が無い。PTでも席が無い。ソロではトップクラスの性能。
    学 オーラ弱体後に一気に元のマイナージョブに。状況次第でPTに席はある。リゲインと範囲リジェネが便利。
    風 本当に分からないw
    (25)

  9. #9
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    めなぽとかいろいろして、完全に席が無いジョブってありまして
    忍踊獣カ 青剣 
    これは、今のところ使い方が判らない

    あとのジョブは仕様により募集あると思う

    学赤は、劣化白ではありますが、めなぽPTのナイトのお供でしたら十分ですし
    召喚はレイブでリヴァで暴れてましたし
    風水は、まさかの弱体必須NM相手での活用が見えてきた
    モンク、黒はめなぽNMによっては必須ですし

    現状イーハンナイト が必須ってコンテツばかりってのが問題だと思うですよ
    (36)

  10. #10
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    私のメインジョブは狩人ですが、遠隔にはヘイストが乗らないので両手前衛と比べると手数が倍以上違うんですよね。
    それでいて通常攻撃もWSも遠隔攻撃より上なのでどうにもなりません。
    せめてダブルショットはアビではなくジョブ特性にして欲しいです。(遠隔にもマルチショット装備欲しい;)
    遠隔はふいだまが乗らないのも弱点ですね。まったく使われていないデコイショットを遠隔版だまし討ちに変更して貰いたいです。
    あと、アドゥリンの地形は通路が多くて狭いので狩人は立ち位置の確保すら今まで以上に気を遣います。

    それとメナス武器でRMEとの差は無くなりましたが(と言うか現状ではメナス武器が上ですね)、メナス盾はどうなんでしょうか?
    あれだけ前衛の武器を突き放したなら、盾もそれ以上の物を追加しないのでしょうか?前衛以上に装備縛り(イーハン必須)があると思うのですが。
    アドゥリンの成長曲線に比べてイーハンが強すぎると開発陣が仰っていましたが、逆に言えばナイトはもうこれ以上成長の余地が無いって宣言されているも同然だと思うんですけど。
    そもそも盾はイージスはLV95、オハンはLV90でも十分っていうのもおかしいですよね。
    (28)

  11. 05-11-2013 03:40 AM
    Reason
    スレチ

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