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  1. #131
    Player ATSU's Avatar
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    Dayone
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    開発の皆様へ

    今のままで、いいのでしょうか?
    メナス武器 RME武器の格差で大騒ぎとなっておりますが、RME武器を持ってすらいない
    身としてはもう同じゲームをやっているとは思えない格差が出ています。
    身の丈の合わせて、スカームや七支公をやっていずれはメナスに参加したいと思いながらも、
    やっている人も、ほとんどおらず目標が見えません。
    雑魚は一生木こりやってろよ とよく揶揄されてしまうユニクロプレーヤーですが、言い返せない
    状況です。
    どんな組織でもそうですが、いかに優れたトッププレーヤーがいようと土台が崩れてしまえば、
    あっけなく崩壊します。
    私の周りもどんどん人が減っております。何とか繋ぎとめようとしておりますが、目標が
    見えず説得力がありません。
    ピラミッドの頂点の賑わいばかりに焦点が当たりますが、もっと土台部分の調整を早急に
    されたほうがいいと思います。もう崩壊は始まっているので・・・。

    私の周りの人たちも、今すぐメナス武器が欲しいと言ってたんじゃないんです。
    段階を踏んでいずれは、行きたいと思っていたんです。
    けど実際は、前段階のはずの2つのコンテンツの間口が異様に狭く、メナスにいけた人は数日で
    あっさり最強武器を手に入れられてしまう。そんな状況にあきれて去っていったのです。
    本当に何とかして下さいよ・・・。近いうちにボッチになりそうです。
    (65)

  2. #132
    Player Qpman's Avatar
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    また新たなる疑問がわいたので・・・

    満員御礼のエリアがあるにせよ、そのコンテンツをやりたくても出来ていない人も多いかと思います。

    そこで何をしたらいいか、という問題にもなりますが・・・

    RMECも強化対象になったので、裏 VW エコーズ アトルガンエリアなど有用な場所も増えた方もいると思います。

    私はまだ未経験な新ナイズル 新サルなどは装備が今後意味がなくなるかも知れないとわかっていても、コンテンツを楽しめるところと、副産物で金策ができるというメリットもあり、まだまだやる価値はあると感じるのですが。

    一部は強化対象になり、その他全てが謎なメイジャンの試練が気になるところです。
    RMEC、全てにメイジャンを通る共通点があるとはいえ、本来エンピとコインはメイジャンの試練の中だけで1から10まで完結します。
    エンピとコインを全く一緒に考えてるわけではないですけど、その2つは確かに他に比べると大変だとも思うので・・・

    でも、同じように試練を進め、段階を踏んで強化していくメイジャンの試練を今から作っても無駄になるものなのか?というところが気になるのです。
    私のような後衛での出番が多い人などは、どちらかというとRMECを作ってもメイジャン武器を使う時間の長い人などもいるかと思います。
    今回のRMECの問題のようなことにまでならないにしても、これから作ることは躊躇してしまう私のような方もいるのでは?

    一部、旬に乗れない人たちはやることに困ってしまうのではないでしょうか?

    そこで、RMECほど時間はかからないメイジャンに目を向ける私のような人もいるのかと・・・
    例えば、今まで時間がなくて作ってなかったし、やることもないのでアパマジャIIを作ろうと思う人がいるかも知れません。
    現状で一応、他の装備とあわせるとりキャストのキャップ値にたどり着くには必要とされている?装備であると認識しています。

    こんな装備であるから作っても良いのかなとは思いますが、今回のスタンスを見ているとどうしても踏ん切りがつかなくなる人もいるのでは?
    過去にはFF2でのブラッドソードのような武器をも作った経緯のある御社です。
    常時クイックマジック発動の装備などでてしまったら意味ないし・・そこはアビリティを変更してしまえば済むんだし・・・とこれは大げさに書きましたが、
    スタートラインをあわせるようなこと言われると、どのような装備が出るのかも想像もつきません。

    無駄な装備をわざわざ作って荷物だけ増やしてもストレスなだけと思われても仕方のないことだと思います。

    私は黒魔道士の精霊魔法の詠唱短縮用に属性杖のI系を作ろうかと今悩んでいるのですが、もう少しだけ方向性だけでも先に教えて頂けたらと思うのですよね。

    RMECの強化発言の前日、木曜の21:15位の私のいた鯖での全エリアサーチでの人数は1600人ちょっとでした。
    それだけ少なくても、開発側が遊んでほしいであろうアドゥリンで希望者皆が遊べるとは思っていません。逆にそれだけ広大なエリアなのでしょうか。

    ユーザーが減って困るのは何も開発側だけではありません。プレイヤーだって困るのです。オンラインゲームなのです。

    今後の方向性はそんな簡単なものではないことは理解しております。出来るだけ早い方向性の説明を希望します。
    (10)

  3. #133
    Player GGGgreed's Avatar
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    去年の今頃ですけど伊藤Dの投稿からの抜粋です、覚えている方もいるでしょう。

    「レベル75キャップ時代のように、今日は合成を上げよう、チョコボ掘りをしよう、リンバスに行こう、アサルトをやろう、カンパニエに行こう、デュナミスに行こう……などなど、時間や人数に応じて選べる状態をLv.99で今一度作り上げます。そして、戻ってきてくれた方や新規の方が、躓かずにプレイできる環境も作っていきたいと思ってます。」

    数多くの方に躓かないように作って行きたい!と考えてのアドゥリンならば。

    もうフォーラムのスレッドは「FF11の終わり方について」だけで良い気がする。            
    (54)

  4. #134
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    伊藤Dのそのスタンスには期待してましたが
    結局VWに始まりバトルに明け暮れる日々でしたね。

    そこから松井Pのスタンスになってもレイヴスカームメナスとバトル漬けの日々で疲れちゃいました。
    モグガーデンやモンプレには期待してますが結局オマケ要素で終わってまたバトルな日々の予感が。
    (39)

  5. #135
    Player Taruprio's Avatar
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    結局この質問に対する誠実な回答は無いようですね。「じゃあこうします。」で終わってしまって、とても残念です。

    自分もフォーラムで好きなこと書いてきましたので恐縮ではありますが、そろそろフォーラムをどうするか考えたほうがいいように思います。
    フォーラムの発言で方向性が変わるなんて状況はまずいです。

    DQ10にも当初投稿掲示板があり、MMO初心者も多かったので、好き放題書き込まれていました。いいね!が多いものを開発がピックアップして回答し、時には謝罪などもしていましたが、あるタイミングからピックアップが減りました。「いいね!の数ではなく、開発で回答したいものをピックアップします」という宣言がされ、投稿には自分のページをあらゆる人に公開する必要がある、という仕組みになりました。結果、大きく変わりました。
    今は、運営側がプレイヤーを引っ張っていく感じになっているように思います。
    その分、いかにプレイヤーを快適に遊ばせるかという案が、プレイヤーからでなく運営側から出ています。そんなこともしてくれるんだーという感じです。
    回線切断されても復帰したときにパーティーから抜けてないのを見たときは、正直感動すらしました。


    FF11ではそういうスタイルは無理ですか?
    プレイヤーが「ああ!なるほど!すごいこうなったら快適だよね~!」と思えることを、運営側が出してくれたことって、全然ないような気がするんです。
    麻痺でアイテムが消えなくなるとか、どこにいても地図を見てマーキングできるとか、自分にとっては本当にうれしい変更でしたが、全部プレイヤーからです。

    毎日夜中までお仕事でFF11を触って、なおかつプライベートでFF11を遊ぶのは大変かもしれませんが、一度ご自身で遊んでみてほしいです。数値データからだけでは分からないことがあります。
    「これはこのほうが快適じゃないかと思うんですけど、プレイヤーのみなさんどうですか?」みたいなこと言ってほしいです。

    もちろん、「自分が造っているものだから遊ばなくたって分かる。こうあるべきだっていうのは俺の頭にあるんだ!黙って見てろ」という信念で引っ張って頂けるならそれでもいいです。

    ただし、プレイヤーの声でブレブレになるのだけはまずいと思います。なにより、プレイヤーが不安になります。
    (30)
    Last edited by Taruprio; 05-13-2013 at 01:31 AM.

  6. #136
    Player Nasaty's Avatar
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    4/30VUPの異常な違和感

    なぜ、ここまで高いD値の武器が実装されたのか。
    どうしてもその理由を開発スタッフの方々にお聞きしたくて、以前このスレッドに書き込みをしました。

    その後なされた松井さんからのRMECに関する書き込みやたくさんのプレイヤーの議論を見ていて、
    ここまで高いD値の武器が実装された理由は、
    「アドゥリンの魔境によって導入されたコンテンツレベルに応じたものだから」
    ということになるのだろうという結論にたどり着きました。

    それでもなぜか納得できない。
    なので今度は、なぜ私は納得できないのだろう?と考えてみました。


    今回のコンテンツレベルの導入は、Lv99のレベルキャップ開放と同じような位置づけなのだと思います。
    アドゥリンの装備を揃えることで、Lv100、Lv110と成長していくことができる、という感じなのだと。
    なので、Lv75のレベルキャップ開放のときと比べて考えてみました。

    レベルキャップが開放され、Lv80にまで成長させることができるようになったとき、
    同時に「禁断の地アビセア」が発売になりました。
    多くの人がアビセアに通い、レベルを上げ、装備を揃えて強くなって行きました。

    でもこのときのプレイヤーたちには、アビセアに行かない、という選択肢もあったと思います。
    プレイヤーは、アビセアの外でもレベルを上げることができました。
    最高性能の装備はアビセアでしか手に入れることができませんでしたが、
    アビセアのいくつかの装備(ペルル・オロール等)はかなりの量が競売に出品されましたし、
    メイジャンの試練等で、自分の好きな武器を作ることもできました。
    そのとき旬なコンテンツに行かなくても、プレイヤーは成長することができたのです。

    では今回はどうか。
    アドゥリンの魔境以降は、プレイヤーは装備品を揃えることで成長していく、とされています。
    逆に言えば、装備品を揃えなければ、プレイヤーは成長することができないということです。
    しかもその装備品は、アドゥリンでしか手に入れることができません。
    このことは、成長したければアドゥリンに行け、ということと同義だと思います。

    今までは、成長する方法や成長する速度を選ぶことができ、
    その中に、成長しない、という選択肢もありました。
    でも今回は、成長するか、成長を諦めるか、という選択しかないのです。

    確かに、アドゥリン装備のいくつかは、競売でも買うことができます。
    しかし、その装備品はコンテンツレベルに応じた素材が必要になっていますので、相当高額になることが予想されます。
    アビセアのペルル装備等とはまったく位置づけが違いますし、違って当たり前です。
    これまでの装備品はプレイヤーのレベルに応じた+αの要素に過ぎなかったのに対して、
    アドゥリンからの装備品は、プレイヤーのレベルそのものなのですから。

    今、プレイヤーがメナスに殺到しているのは、単にメナスが楽しいから、という理由だけではないと思います。
    メナスに行かなければ成長できない。メナスに行かなければこれからのヴァナを生きていけない。
    そう思わせる装備が突然実装されたから、必死になっている人たちが多いのだと思います。

    これまでに、プレイヤーが成長するために何かを強制されたことがあったでしょうか。
    ・・・なかったと思います。少なくとも私には思いつきません。
    ですから、私をはじめとして多くのプレイヤーが違和感を覚えたのだと思います。

    コンテンツレベルという仕組みへのシフト自体は否定しませんが、
    この仕組みは、少なくともこれまでのFFXIには存在しませんでしたから、
    FFXIのプレイヤーたちが違和感を抱くのは当然です。
    浸透させるためには、相応の説明と時間が必要になるでしょう。

    この路線のまま突き進むのであれば、今後は十分な説明と準備期間を経てから実装してください。
    今回のような唐突(と感じさせる)VUPは二度と体験したくありません。


    そしてもうひとつお願いがあります。
    アドゥリン装備の性能を、アドゥリンエリア限定の潜在能力にしていただくことは出来ませんか?

    アドゥリン以外のエリア(旧エリア)は、Lv99以上に成長することのできない世界です。
    Lv99で止まっている世界に、Lv110の物が紛れ込んでくるのはおかしいと思います。
    アドゥリン装備(特にメナス武器)を旧エリアで振り回しているのは、例えるなら、
    アビセアのアートマを付けたプレイヤーが、アビセア外で暴れまわっているのと同じような印象を受けます。
    極めて異常に感じるのです。

    装備による成長とコンテンツレベルという設計が、「アドゥリンの魔境における」ものであるならば、
    アドゥリン装備の性能をアドゥリンエリアにおける潜在能力にすることも、何らおかしいものではないと思います。
    せめて武器だけでも、そのような形にしていただくことはできませんか?

    (アドゥリン装備は、アドゥリンエリアにおいてはコンテンツレベルに応じた能力のまま、
    旧エリアにおいては、旧エリアの最上位の装備品より少しだけ高い能力に設定し、
    アドゥリン装備を集めた方が旧エリアでも少しだけ有利になるよ、という形にすれば、
    アドゥリンエリアに行く意味も失われないと思います。)


    長文になってしまい恐縮ですが、どうかご一考をお願いいたします。
    (57)

  7. #137
    Player SOFTandWET's Avatar
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    同意です

    この方がわかりやすく、アドゥリンの不満を言ってくれたので、引用して要望します。
    今からでもすぐ、現在のアドゥリンをアビセア化してほしいです。
    そのことでいろいろなものが復権されると考えます。
    (一部 抜粋)
    Quote Originally Posted by Nasaty View Post
    でもこのときのプレイヤーたちには、アビセアに行かない、という選択肢もあったと思います。
    プレイヤーは、アビセアの外でもレベルを上げることができました。
    最高性能の装備はアビセアでしか手に入れることができませんでしたが、
    アビセアのいくつかの装備(ペルル・オロール等)はかなりの量が競売に出品されましたし、
    メイジャンの試練等で、自分の好きな武器を作ることもできました。
    そのとき旬なコンテンツに行かなくても、プレイヤーは成長することができたのです。

    成長したければアドゥリンに行け、ということと同義だと思います。

    今までは、成長する方法や成長する速度を選ぶことができ、その中に、成長しない、という選択肢もありました。
    でも今回は、成長するか、成長を諦めるか、という選択しかないのです。

    今、プレイヤーがメナスに殺到しているのは、単にメナスが楽しいから、という理由だけではないと思います。
    メナスに行かなければ成長できない。メナスに行かなければこれからのヴァナを生きていけない。
    そう思わせる装備が突然実装されたから、必死になっている人たちが多いのだと思います。

    これまでに、プレイヤーが成長するために何かを強制されたことがあったでしょうか。

    アドゥリン装備(特にメナス武器)を旧エリアで振り回しているのは、例えるなら、
    アビセアのアートマを付けたプレイヤーが、アビセア外で暴れまわっているのと同じような印象を受けます。
    ワイルドやメナス、単体で見れば良コンテンツだと私も思います。
    しかし、最後までついていけるプレイヤーは、プレイヤーの中で果たして何%でしょう?
    三国のエリア、モンスターたちをオブジェ化してしまうだけではないでしょうか。

    最後に、松井さんに、「今のヴァナディールの状況を、どう感じているか」をもっと具体的に語ってほしいと思います。
    (39)
    わ~か~め~スッキスキ~~~

  8. #138
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    ここ数日メナポを数戦行ってきましたが判でおしたように
    イーハンナ、暗侍コ詩白又は学、トレハン用シ
    ばっかりでした。
    もはや片手ジョブは全く息してない。
    他ジョブも出番なし。
    いかにしてメナスポイントをかせぐか。昔のメリポPTの
    ジョブ変えた再来です。
    開発さんはRME武器との格差をなくしてメリポ(メナポ)PT(アラ)を復活させたかった。
    こういう事なんでしょうかね?
    (18)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by GGGgreed View Post
    去年の今頃ですけど伊藤Dの投稿からの抜粋です、覚えている方もいるでしょう。

    「レベル75キャップ時代のように、今日は合成を上げよう、チョコボ掘りをしよう、リンバスに行こう、アサルトをやろう、カンパニエに行こう、デュナミスに行こう……などなど、時間や人数に応じて選べる状態をLv.99で今一度作り上げます。そして、戻ってきてくれた方や新規の方が、躓かずにプレイできる環境も作っていきたいと思ってます。」
    その発言の背景にはこんな思惑があったと思う。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    インタビューの趣旨は「アビセアの成功で得たものは何か?」でした。
    それに対しては次のように回答しています。
    • アビセアで得たものは成功ばかりではない。
    • プレイ感覚も価値も、他のコンテンツとの格差が生じるという問題が浮き彫りになった。
    • アビセアは概ね成功だが、アビセアに関してユーザーから指摘のあったそれらの問題点を開発チームは強く認識している。他のコンテンツをテコ入れすると共に、新規コンテンツの教訓にする。つまり、アビセアは失敗ではなく、他のコンテンツに今後の課題が出来た。
    特定のコンテンツに価値が集中するのは問題で、改善したいといってますね。
    去年末の時点ではそう間違ってなかったと思ってます。
    少なくともソロで裏に行こうか、野良でVWに行こうか、LSメン誘ってバローズや新サルに行こうか、程度には迷ってました。
    たしかにバトルコンテンツばかりだったり、それぞれの出来が微妙だったりはしたけど
    どのコンテンツから手を着けてもちょっとイイモノが手に入って成長できる
    という意味では、価値のあるコンテンツが出揃ってきたなと思って悪い印象はなかったです。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    コンテンツレベル6~9(スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ)に
    コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴを新規で追加すると共に、
    このコンテンツレベルに相当する装備品を戦績交換品として追加する予定です。
    加えて、コンテンツレベル13と17にも差し込みを行います。

    現時点で、スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ/メナスインスペクターの攻略が可能な方々は、
    必ずしもこれらのコンテンツに挑戦する必要はないですが
    必ずしもこれらのコンテンツに挑戦する必要はないって、
    今までのFF11の方針を全否定してるでしょう。
    コンテンツ同士が殺しあってしまって、コンテンツレベルが上がると
    やる価値のあるコンテンツが減ってしまう。
    メナスに情熱をもてないのはメナスで取った武器でメナスしかやることがないからだと思う。

    なぜこんな仕組みが必要だったのかなぁ。
    松井さんはコンテンツレベルの仕組みの説明はするけど、導入した理由を全く説明してくれない・・・。
    (68)
    Last edited by unapon; 05-13-2013 at 10:47 AM.

  10. #140
    Player Kingdom's Avatar
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    Quote Originally Posted by shigetaro View Post
    ここ数日メナポを数戦行ってきましたが判でおしたように
    イーハンナ、暗侍コ詩白又は学、トレハン用シ
    ばっかりでした。
    もはや片手ジョブは全く息してない。
    他ジョブも出番なし。
    いかにしてメナスポイントをかせぐか。昔のメリポPTの
    ジョブ変えた再来です。
    開発さんはRME武器との格差をなくしてメリポ(メナポ)PT(アラ)を復活させたかった。
    こういう事なんでしょうかね?
    本当はそんなハズでは…!なんでしょうねぇ。

    ガチガチの最高峰装備(ていうかオハン・ダウル、他メナス両手武器)に身を包み、
    ガチガチの最高編成(言わずもがな)にて挑むという日本人特有の?効率重視な
    気質が故に、結局は「○○持ってない人は(ry」のような空気が…。
    そうやってプレイスタイルをある程度まで限定して各種コンテンツの敷居を狭めて
    いるのは、他でもないFF11ユーザー(日本人…)だと思うのです。

    勿論自分も効率は大事だと思う一人なのでw否定が出来ないのが何とも^^;
    (7)
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