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  1. #421
    Player Aconitine's Avatar
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    Quote Originally Posted by KingBehemothTaro View Post
    具体的に召喚士のどこが強いでしょうか?

    動画の人は召喚士としてトップというほど極めているし、ガンビット、風水魔法、クイックドロー、ロール、ワイルドカードなど
    パーティ全体で支援も特化していますし、綿密に作戦を練っているし、プレイスキルも高い。
    召喚士が強いというよりも、あのパーティのレベルがコンテンツレベル150とか、そういうレベルに達しているということでしょう。

    一体、どれほどの人があれと同じことができるでしょうか?

    調整不足、煮詰まっていないと感じるジョブバランスなど、一般的なジョブのは話が違うと思いますたる。

     うん? 妙な論法を用いられますね。
     つまりKingBehemothTaroさんは、召喚士というジョブの「伸び代」がとても優れた性能を備えている点に関して認識されていらっしゃるわけですよね?
     しかしそこには触れず、ただ平均の底上げだけを述べられている形になりますが、「頭を抑える」ことを一顧だにされないのであれば、それはただのスーパージョブ化を希望ということを意味してしまいます。
     でも、そんなことはないですよね?

     意図がよくわからないです。
     上を見て調整するのか下を見て調整するのか。
     底上げから論じるならば頭が飛び抜けすぎかねない懸念についていかがお考えでしょうか。

     強い弱いではなく、使い勝手の問題に関して言及されるのであれば理解できます。
     しかしその場合、少なくとも召喚士というジョブがまるで「弱すぎてどうしようもない」といったように装った発言を示される必然性はないはずです。
    (11)
    三方ヨシ。

  2. 10-28-2015 09:15 PM

  3. #422
    Player Meilu's Avatar
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    単純な攻撃能力の底上げは危険な感じがしますけどね。
    装備の影響が強いのは否めませんが、物理履行向きのヘリオス一式、属性履行向きのアポジ一式等、
    相次いで追加された履行ダメージ+のおかげで基本ダメージが上がると飛躍的に伸びていきますし。
    フレイムクラッシュ以外の物理履行に物足りなさがあるのは事実ですけどね。(特にクラッグスロー、あれ使い道わかんないです)
    まぁ獣使いと何が違うかって範囲攻撃の無さと耐久力でしょうね。でもそれは特徴でいいんじゃないでしょうか。
    個人的には履行間隔があと5秒、贅沢言えば10秒短くなれば有難いですけど。
    あと召喚獣が呼び出された後の硬直がなくなるか召喚士の位置に出現して欲しいです。
    詠唱早くしてもあのせいで何もかも行動がトロいのがなんとも。

    あと今更ですけどケットシーのリーガルガッシュの連携属性が湾曲/炸裂なのってミスじゃないんですかね?
    一応光系統の召喚獣ですよね、ケットシー。ミュインララバイの睡眠が闇系なのもおかしいような気がします。
    (4)

  4. 10-29-2015 12:13 PM

  5. #423
    Player Raurei's Avatar
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    極まった装備をかき集めるのにその一歩手前での召喚士でPTに参加できない性能でしかないのが皆さんの一番の悩みじゃないでしょうか。
    ケイザックのマンドラは日常よくユニポだったり期間限定でのプラントイドキラー課題だったり装備調整でのお試しサンドバックちゃんだったりとよく触れる相手ですが、ダメージに関わるステータスの装備をあれこれしてればダメージが爆発的に伸びるのも体感ですごくわかります。

    動画ですごいダメージ出してる召喚士さんがいらっしゃいますが、ヘイストの乗らないだけのフル支援を受けた侍さんみたいな状態でしたね。

    しかし獣さんと比較されてしまうのは、支援の数を獣さんくらいに減らしてみると召喚士自体の装備などでは攻防命のバランスが取れなくてダメージが激的に落ちてしまうのが問題だとおもいます。
    格下にはダメージでるのにコンテンツ系には一部の敵にしかダメージが出ない…。
    ここが変わって他のダメージを求めるジョブのように格上にもダメージを盛った分徐々に伸びていくのならばPTに入れてもいいと思ってくれるような環境になれたんじゃないでしょうか。

    そして獣は範囲ならこいつー、連携ならこいつー、命中ならこいつー、と特徴がでてますが召喚獣は技も防御も攻撃範囲も特徴がなく、履行には格闘や突などの物理属性があるにも関わらずまるで無いかのようなダメージ幅ですし。
    戦況に応じて履行を変える状況が75時代にはまだありましたが(命中メインで履行させるならリヴァイアサンのスピニングダイブ)現在はイフリートのフレイムクラッシュ、学さんや獣さんとの連携つなぎでプレデタクロー(核熱からの分解で光)くらいですし。

    履行にもっと癖があり、癖に合わせた履行をすることで現状のイフリートと同等のダメージが出たり、ダメージがそこそこでも敵の状態に合わせて特殊なダメージを入れられたりすればそれ目的でPTに呼ばれたりしたとおもいます。

    リーガルガッシュが無属性
    ホーリーミストがアンデッドに倍撃
    ラッシュが格闘弱点に倍撃
    プレデタークローが斬弱点に倍撃
    ボルトストライクが敵のスタン耐性ダウン
    クラッグスローが遠隔ダメージ、適正距離からなら倍撃、適正距離からならスロウ命中率大幅アップ。マウンテンバスターが打弱点に倍撃、2~5撃耐えるバインド。(新しい状態異常の拘束?)
    スピニングダイブがほぼ命中し、突弱点に倍撃
    フレイムクラッシュは現状のまま(物理と魔法ダメージダブルで通ると爆発的ダメージなため。)
    ブラインドサイドに連携ダメージアップ、MBダメージアップ。
    エクリプスバイトが敵の防御力無視。

    と特徴があればいいなと長年やってておもいます。
    支援面は全体的にもっと有効なものにしなければ見向きもされない。

    メリポも召喚詠唱時間短縮を別のに変えてアビ特性で徐々に短縮するようにしてジョブ回転率の効率化(ジョブ生命に何気に関わる重大な性能だった)。
    メリポでは攻撃アップと命中アップが分けて実装されているがこれを物理性能アップ。魔法性能アップと2つに統合して物理か魔法かと選びやすくしてほかの空いた枠を耐久力系にするかでジョブの特徴が変化するようにしてみるのがいいと思う。

    最終的な装備での強さが極まったらここまでくるよ!ってのが動画の召喚士さんで証明されてるのは嬉しいですね。
    もちろんPTのメンバーも極まってるのでしょうけど、みんな極まった状況なら色々楽しそうです。
    そのためには極まる前も自分のやりたいジョブで楽しく遊びたいですね。
    (10)
    Last edited by Raurei; 10-29-2015 at 04:24 PM.

  6. #424
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    単純にシャウトで実装時から召喚募集と見ることはほとんどないですし、最後まで微妙なジョブという一般的な認知で終わってしまったのが残念です。30秒キャップが急に追加され、ジョブポ1200が無価値なままになっているのをせめて次回ジョブポ追加時でも修正して貰えればなぁと思います。(黒のデスとはもはやすごい差が。)

    開発様は30秒キャップによって1200が実質意味のないものになっているのを認識しているのでしょうか。
    (7)

  7. 11-04-2015 07:49 AM

  8. #425
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    11月 召喚獣 ・エフェクトの非表示機能を作成

    開発さん、これ具体的に相手に伝わるような文章で解答してほしいっす。

    現状のみんな「え?どのエフェクトのこと!?技?モヤモヤ?召喚獣自体?」となってること間違いなしだとおもいますよ。
    ちなみに。
    似たようなのを風さんのジオにも作ってあげてください。
    (5)

  9. #426
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    Quote Originally Posted by KingBehemothTaro View Post
    あの召喚士さんと獣使いの人が同じパーティに入るとこんな感じらしいです。
    リンク張られている先はちゃんと見られましたか?
    SPアビ封印で魔防が高いAA相手に物理主体であるバーサと競るって割とすごいですよ。
    アポジーの間隔はまだ短くなってない時期のようなので履行のダメージがテグミナバフェットの2倍以上出てるってことです。
    (4)
    Last edited by Meilu; 11-05-2015 at 01:53 AM.

  10. 11-05-2015 06:33 AM

  11. #427
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    Quote Originally Posted by KingBehemothTaro View Post
    「ふつう」では、この状態かもしれませんが、「むず」ではどうなるんでしょうね。
    同じ支援数で、もしくは、支援無しで「むず」でも、獣使いと同じくらいダメージが出せる、であれば、凄いんでしょうけども・・・。
    なにしろ、格下相手には、高ダメージが出せるのが召喚獣なので。。
    (3)
    Last edited by Succubus; 11-05-2015 at 02:30 PM. Reason: 引用を省略しました。

  12. #428
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    11月 召喚獣 ・エフェクトの非表示機能を作成

    開発さん、これ具体的に相手に伝わるような文章で解答してほしいっす。

    現状のみんな「え?どのエフェクトのこと!?技?モヤモヤ?召喚獣自体?」となってること間違いなしだとおもいますよ。
    ちなみに。
    ご意見ありがとうございます。

    11月10日(火)のバージョンアップで追加される
    「エフェクトの非表示機能」について説明します。
    召喚獣や一部のフェイスなどがまとっているオーラのようなエフェクトを対象に、
    表示のon/offを選択できるようになります。
    実装の理由は負荷対策ですので、動作の鈍化を感じた際にご活用ください。
    (18)

  13. #429
    Player Raurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご意見ありがとうございます。

    召喚獣や一部のフェイスなどがまとっているオーラのようなエフェクトを対象に、
    表示のon/offを選択できるようになります。

    75の裏時代から願っていた纏いオーラのON/OFFがついに実現…
    一緒にできなかったメンバーとも共にコンテンツで行動できるかもしれない!
    カクカク状態から開放されるかもしれない!
    召喚がいらない非難を受けるのをついに拭えるかもしれない!

    期待してます。
    (6)

  14. #430
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    今後。

    召喚士には微調整以外に何もないのでしょうか。
    (5)

  15. 11-17-2015 09:36 AM

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