装備やコンテンツに関する段取りは書いてある通りちゃんとしているように見えるけど、中身が追いついてないという印象ですね。
それが「土台」というものだとしてこれから変わっていくとも取れますが、先が未検証だとか検討中ということならばやはりアドゥリンの発売を延ばすべきだったと思います。
よく出来ているように見えて全然出来ていない。そんな商品を出してしまった状態ですね。
まだまだ時間はかかるようだけどもう少し様子見が良さそう・・・
とりあえず早く「楽しめる」ゲームにしてください('A`)
装備やコンテンツに関する段取りは書いてある通りちゃんとしているように見えるけど、中身が追いついてないという印象ですね。
それが「土台」というものだとしてこれから変わっていくとも取れますが、先が未検証だとか検討中ということならばやはりアドゥリンの発売を延ばすべきだったと思います。
よく出来ているように見えて全然出来ていない。そんな商品を出してしまった状態ですね。
まだまだ時間はかかるようだけどもう少し様子見が良さそう・・・
とりあえず早く「楽しめる」ゲームにしてください('A`)
つまんねぇ優しさや正義感は捨てた(`・ω・´)
脅してでも意思を通し続けるぜ(・∀・)HAHAHA
>>開発チームは今年も仕事が山盛りですが、思うように人員を割けなかった昨年とは異なり、
>>今年は特にフォーラムへのご意見に厚く応えられる体制作りをプロデューサーと相談中です
伊藤さんの今年のお言葉になります
フォーラムに書かれている意見が全て正しいわけではありませんが
松井さんが言葉を重ねてもフォーラムに不満が溢れている点についてどうお考えでしょうか
ご自身のアドゥリン前後の投稿内容を読むと愕然とするかと思います
非常に厳しい発言になってしまいますが「RMECについて」の不満を出されている方と
「今回の急激な方向転換、それによる少し考えただけでわかる問題」について
不満や不安を発言してる方は別個に存在するといい加減認識してください
「出来る事が増えるのではなく、数値のみが上がっていく方向制」
「前衛アタッカーと精霊魔法の差の更なる拡大。あわせてペットジョブの格差問題」
「数値のインフレによる固定値強化能力と%UPの強化能力の格差」
「遅々としてすすまないリーダーの負担(人集め等)の解消」
何故不満に溢れる投稿が減らないかといえば
「今後どうなるか」について説明が抽象的すぎて不満の解消になってない
悠長すぎる認識を持っているからでしょう
他の投稿でも書いていますが「飴を与えれば満足する」と思われているのであれば
それは間違いです
「緩和するまでまってくれ」と言えばアドゥリン以前のように待ってもらえるというのも間違いです
自分はSirenサーバーですが、ピークタイムの人数がアドゥリン直後から700~800人減少しています
もう猶予はないんです
Last edited by Rikuchan; 05-02-2013 at 12:19 PM.
プレイヤーを締め付けるマゾ仕様しか開発出来ないのは
決して開発スタッフのセンスや能力が足りないだけではない!と思います。
社会人の方なら判ると思うけど社内の
①おばかな上司の指示に従う辛さ。
②無駄でバカらしいルールに縛られるやるせ無さ。
③躓くと判ってても作業を進めなければならない理不尽さ。
大体、現場にこんな状態をもたらすのは1~2人の何も判ってない偉い人です。
今、松井さんは毎日戦ってるんじゃないかな? ガンバレ!松井さん。
通行するために壊さないといけないので渋々レイヴに参加することもあるのですが・・・。
以前も言いましたが、障害物のターゲット優先順位を早く上げてください!
これってそんなに難しいことなんでしょうか?
障害物を攻撃することが目的のコンテンツなのに、
ちょっと人が集まると障害物がまったくターゲット出来なくなるというのは、
どう考えても非常に宜しくない致命的な欠陥ですよね。
「次回のバージョンアップでー」などと言わずに緊急メンテナンスで即直す類のものかと思います。
現状はアシストコマンドで対応してはいるものの、
レイヴに参加するたびに不満が貯まっていきます。
Player
メナス未経験ですが、おっしゃっている通りであればこれからの主流、まさしく開発が意図したとおりの流れかと思います。私自身も楽しんでみたいと思います。
ただ最後の一文だけはちょっと捕らえ方が違うのかなと。
もともとメナスインスペクターは「アドゥリン発売時に揃えるつもりだったコンテンツ」だそうです。RMEC含め、全ての過去の装備はアドゥリン発売時に「メナスインスペクターに挑戦するために必要な装備」となるはずだったと解釈できます。もし、全てがアドゥリン発売時に揃っていたら、また違った印象になったと思うのですが。
現在のバトルコンテンツについて感じることを。
以前、松井さんはこれらからのコンテンツデザインに際して、
「コンテンツレベル」という概念を導入すると述べています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...498#post409498
明確には述べられていませんが、今回のバトルコンテンツの場合、
コンテンツレベル高: メナスインスペクター
コンテンツレベル中: スカーム
コンテンツレベル低: レイヴ
というかたちで設計なされたのではないでしょうか。
この区分を、例えば比較的評価の高いアトルガンのコンテンツに当てはめてみると、
コンテンツレベル高: エインヘリヤル
コンテンツレベル中: サルベージ
コンテンツレベル低: アサルト ナイズル ビシージ
という感じになるんじゃないかと思います。
もういきなり何がアドゥリンに足りていないか答えが出ている感じがあります。
コンテンツレベル低のコンテンツが足りてませんよね。
レベル上げとメリポパーティがアビセアで実質なくなっているのも響いていると思いますが、
いわゆるユニクロ野良向けコンテンツがないように思います。
この層が無いと、シャウト(今はyellですが)が減って、ログインしていて停滞感が醸成されます。
危惧しているのは、どうも今の開発さんってそのような層が存在することすら知らないのではないか
と言う気がするのですが、大丈夫でしょうか。
http://www.4gamer.net/games/005/G000546/20130501051/ のインタビューにも
というくだりがあり、不安を煽ります。反応という意味では,あらかじめ予想していた通りのものもあれば,予想だにしなかったものもありますね。例えば,最初に新ジョブを入手して,追加クエストを体験して,次に魔境の「開拓」に進むかなと想定していたら,モンスターを倒すことに,プレイヤーが流れてしまいまして。
要するに、求められているのはスカームっぽいのの一般ユーザー向け版なんじゃないですかねぇ。
ぼくらは冒険者なのですから、やりたいのは「開拓」という名のお使いじゃなくて、バトルなんですよ。
(ここでバトルがやりたいんだと断言していいのかはわからないので、これはアンケートとって頂くのがいいのでは)
(個人的には秘密訓練所急襲作戦の現代版みたいなのが欲しいなぁ)
なお、そのインタビューを読んだ感じ、メナスインスペクターがユニクロ野良向けに調整された上で、
最初から出されていたらアドゥリンはもっと高い評価だったんじゃないかなぁという気がします。
という見解において、今回の反省が
というのは正しい方向であるように見えて、まだ致命的にずれているようにも感じます。
思うにフォーラムで声の大きい人の意見を聞くだけでなく、
* 過去に遡ってのシャウトによる募集とその内容
* シャウト数とサーバーログイン人口の相関
* ワールドのLS数と、そのアクティブな人数
といった数値も見つつ方針を見直して頂く必要があるんじゃないでしょうか。
また、早期に応急処置的なてこ入れをすべきなんじゃないかと思います。
おまけの感想
アドゥリンって、さすがFF11だけあって、どのクエストも細かなセリフが今後の展開を期待させて良いと思うのですが、
肝心のレイヴのストーリー性が弱くないですかね。
今思うとビシージやカンパニエはNMの存在がいい味付けになっていたように感じます。
また、FF11のフィールドバトルって伝統的に人が少ないときと人が多いときに弱いので、
十分な対策を講じた上でデザイン頂けたらよかったんじゃないかなぁと。
それぞれマップにコロナイズ/レイアで分散しちゃうと人が少ないし、
レイアはコロナイズより集中に弱そうなのが今後どう調整してもダメなんじゃないかと心配。
いい加減な要望
FF11の開発の皆さんってわりときっちりとコンテンツを設計したがる傾向があるように思います。
今は亡き旧デュナミスなんかはその最たるものでしょうし、サルベージもよくできてました。
でも、ユーザー視点だともっと混沌とした状況も楽しいものです。
2006年07月25日VU後の荒れ狂うビシージや、一時期のやたら発生回数の多いカンパニエバトルとかはよかったですね。
特に、みんなが雑魚と戯れていると、突如NMが現れてばたばたやられていくのがいかにも世紀末的で。
あれが批判されたのはビシージやカンパニエバトルで負けてしまうと他の部分に不利益が出るからであって、
そういうのとは独立だったらよかったんじゃないかなぁと思ったりします。
というわけで、カンパニエバトルを調整すれば現状のてこ入れになるんじゃないかと思わないでもないんですが、
FF11って装備集めゲーなので、カンパニエバトルを調整しても、そこで得られるような報酬が思いつかないので
いまいち動機に欠けるのがダメかも。経験値も今じゃたいした報酬にならないし。
新ディスクでて約1カ月、新ジョブも追加されたので復帰しましたが、新ジョブはAFいまだなし、始めの2週間はくらいは
レイヴ頑張りましたが正直あきてしまい、2垢を育て始めました・・・・スキルもガンガン上がりメインを育てたころに比べて
ずいぶんやりがいを感じ楽しく進める感じでした金欠なのはあいかわらずですが・・・・
さて本題ですが、RMEC武器を潰す方向性は大いに結構です、ただ潰すやりかたはワンクッションおいてライトプレイヤーにも
取得できる難易度になぜできないのでしょう?? 緩和されたといってますが貨幣の枚数はかわってません(要は金=暇人有利)
ぶっちゃげ10分の1くらいで十分でしょう、通常のメイジャンにしてもこれも10分の1、型紙、五行に関してはもう1枚で
いいのでは、同じ敵なんども連戦するの飽きます
要は既存のコンテンツを潰すなら遊べなかった方にも 遊べる機会を欲しかったですね
(約1年近く休んでましたが新ナイズル、新サルベ、レギオン参加できてません、アビセア途中、VWも途中です)
開発に一度示してほしいのがトップ、ミドル、ライトプレイヤーとは週に何時間 月に何時間を想定しているのかを・・・
当方月50-60ですがこれはどのあたりなんだろうかと・・・・
今回のVUですでに3名ほどヴァナを去りました。
自分としてもRE所持としては非常に悲しい現実をつきつけられました。
アドゥリンで強制的に遊ばせようとしているふうに捉えています。
アドゥリンで遊ぶのは結構なのですが、なぜライト向けのコンテンツをだしてただけないのでしょうか。
モンプレ モグガーデンこのあたりは非常に期待しておりました。もし、この二つが実装されていれば
私のフレは去ることはなかったでしょう・・。どうすることもできない、この感情お分かりになられますでしょうか。
コンテンツ増やすのは延命につながり、様々な層の方にとって必要なことであると認識しています。
しかし、すでに述べられていると思いますが、なぜヘヴィ向けが先なんですか?理由を教えていただけませんか?
すべてにおいて納得ができません。もっと気軽に遊べるものだと思っていました・・。
LSでバローズとか新サルとかやりながらアドゥリン開拓して
睡魔闘いながら戦績貯めて、やっとこ七支公までこぎつけて
持ってるレリエンピの苦労とは何だったのか?という武器手に入れて
更に一ヶ月でそれすら超える物が実装されて、おそらくそれもすぐ超されるのでしょう
今までのVUはやる気が湧いたものですが、今回のは気持ち悪いです
一瞬でやることが無くなり、1つのコンテンツだけに目を向けさせられた感じです
辞める理由は無いわけではなく、たくさんあったのですが
留まる理由が無くなったので引退します、良いタイミングだと思うので
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