今後装備でプレイヤーを強化するらしいので、「○○ってどうなのよー」とか「△△は大丈夫~?」なんてちょっとした疑問や意見もあるだろうと思います。
現状、同話題がさまざまなスレに散逸して見難いので、スレタイに関することをとり止めも無く要望したり、疑問系で投げつけたりするスレにしたいです。
今後装備でプレイヤーを強化するらしいので、「○○ってどうなのよー」とか「△△は大丈夫~?」なんてちょっとした疑問や意見もあるだろうと思います。
現状、同話題がさまざまなスレに散逸して見難いので、スレタイに関することをとり止めも無く要望したり、疑問系で投げつけたりするスレにしたいです。
他レスにも同様の書き込みがありましたが、現在の装備ジャンルは重軽後のおよそ3つに分けられています。
しかし今後レベルの代わりに装備強化で、となると方向性はジョブの数だけ必要なると思うのですが、その辺り開発さんはどう考えているのでしょうか?
またペットの場合、「レベル上昇+ペット強化装備」であった強化が「ペット強化装備」に集約されることになるかと思います。
レベル上昇で補われていた「素の状態」のペット強化を組み込むと装備の性能面での圧迫になり、本体性能がより低くなるのでは、という予想が出来るのですがその辺りもどうなのでしょうか?
同じくペットの話になりますが、七支公武器等、現在の進行形で装備性能が急上昇しているためペットの性能(特に攻撃面)が追いついていない部分に対してどう考えているのでしょうか?
んだばこちらに。
これからの防具の性能アップ=防御力の上昇のために以前の防具が役に立たなくなる、的な話を聞いております。
これってつまり、敵の攻撃力もインフレを開始するという事に他ならない訳です。
ナイトさんはそもそも最硬の装備でなくては話になりません。昔からそうですから。
魔導剣士は軽装備系防具ですからおそらく防御力が足りなくなるでしょう。
忍者さんは範囲で空蝉消えた瞬間に殴られてアボンするだけでしょう。
アドゥリンの敵は命中率が高いと明言されている以上、回避等にも頼れない。
そして、後衛および強化についてこれなかった冒険者。耐えれるはずがありません。
この前の攻防比調整で 防御力が低い事のデメリットが大幅に増しているはずですから。
ストンスキン? ファランクス?? ダメージそのものが増大した場合、
それらの軽減方法が相対的に弱体化する事をアビセア辺りですでに実感しているハズではないでしょうか。
……おかしいですよね? なぜ、攻防比の計算が変わったんですっけ?? 防御魔法の効果はなぜ上がったんですっけ???
VWでも敵の攻撃力のあまりの高さが問題にされていた時期があったような????
流石に混乱してます。
後衛用装備というくくりが気に入らない。赤魔道士とか黒魔道士、というか吟遊詩人以外CHRがついててもうれしくないわけです。逆に吟遊詩人が後衛用装備をつけて魔法攻撃力が上がったり、INTやMNDが上がったりするのも無意味です。
ナレス~~の装備群は黒魔道士や赤魔道士から見れば強力ですが、詩人側から見れば大体が取ってもしょうがないものばかり。(AF3で良い)
使えなくはないんだけど、あってもなくても変わらんみたいな。
召喚士用のプロパティにしてもそうで、なんでいっしょくたにされてるのか理解できません。
プランナーのT口さんと、他のメンバーとの間で連携が取れてないのでは?
鞄の圧迫問題についても気になる。
今までのものがほぼ使えなくなるなら流入する装備も大量になると予想されるが。
成長要素が装備になるって点に関して不安に思うのは、やっぱりペットジョブですかね
これまでペットの装備による強化って、プレーヤーの強化に比べたら微々たるものだったわけで…
この辺の方針は変えないとダメですよね
ペットに対する依存度が高いジョブ程、今後置いて行かれることになると思います
Player
他のところに書こうと思いましたが、こっちに書こうと思います。
■正直気持ちはわかるが・・・
いろいろ聞こえてくる内容を総合すると、現状が非常にまずい状況であることは理解していて、アドゥリンで武器・防具の両面をいったんリセットしたいという方針であることはわかります。
アビセア以降難易度と取得アイテムのバランスが崩れてしまったところを、コンテンツレベルを明確に定義して、その上で入手できる装備の性能をそれに合わせてピラミッドを再形成するという方針は、まさにその方針のもと行われていると思います。
しかし、この方針が真に機能するためにはアビセア以前の過去のコンテンツに対しても同様のコンテンツレベルを定義して、それに合わせて装備の性能を再定義しなおさないとならないはずです。(アイテムのとれるすべての要素に対して順位をつけることになるので、非常に多くの人に影響する事実上の装備性能変更が絡む可能性が高い)
もしくは、既存の装備を完全に凌駕する超性能装備をスタート地点におかないとなりません。(何のためのパワーインフレ抑制やら)
■白虎佩楯の呪縛再び?
そうでないと、「(比較的)手軽に取れる超性能装備」が残ってしまうので、せっかくのコンテンツレベルが台無しになってしまいます。
昔でいえば白虎佩楯、今でいえばエンピリアン装束+2とかVWのパルスアームズがその可能性を少し残しています。
白虎佩楯は結果的に7年後のエンピリアン装束+2までほぼ残ってしまった(方針転換があったことも大きい)ので、これによる影響がいかに大きいかわかります。
■昔もそうだった
ちなみに「装備で成長」は今回初めて言い出したことでもありません。四神+麒麟装備を出した時にも同様の趣旨の発言があったはずです。このために四神+麒麟装備のステータス補正はアドゥリン装備と比較しても遜色がないほど高い補正(1ステータス+15、麒麟大袖は全ステータス+10)がついています。
もっとも、すぐにメリットポイントでの成長に切り替えられて装備の性能を抑えられてしまったので、結果的に四神+麒麟装備が遺物として遺されてしまったともいえます。
■武器の本質はD値
武器については、レリック・エンピリアンウェポンの氾濫により、期せずコンテンツ参加のハードルが上がってしまったことから、今後の運営のためにやむを得ずこの方針をとらざるを得ないということで理解できますが、物理ダメージの大半を決定するD値を中心に考えると、レリックという頂点から下位の武器という構図をこれまで維持し続けたことで、比較的その問題を片づけやすいように思います。
もともとレリック・ミシックの専用WS・アフターマスはごく一部を除いて性能がそこまで高くない(※)ので、単純にそれらを超えるようにD値を上げ(て、敵のHPを上げ)れば済む話でしょう。
(※)当時の方針として武器だけでレアリティを確保可能で、それ以外の格差をあまりつけられなかったものと思います
■武器はいけるけど防具は?
一方で、防具でこれまでの経緯を全部リセットしてしまうという方針は、下記の防具のゲームシステム的な特性を考えると難しく、装備のランク分けを確立できずに着替え装備を大量に量産してしまう結果に終わってしまうことも考えられます。
■なぜ防具で適用しにくいか
すべての装備に共通していわゆる4枠制限+オーグメント枠があると考えられていますが、武器と違って防具はこれをフルに使っているものが多く、付与されているプロパティが非常に複雑かつ多岐にわたっています。
加えて、ジョブ専用装備であるアーティファクト・レリック・エンピリアン装束には他にない実用的なプロパティが多数付いています。いまだに解決を見ていない「赤魔道士はアーティファクトを脱げない=新実装頭胴装備の魅力がまるでない」問題もこれに大きく関係します。
正直なところ、時期によって装備性能の考え方がぶれていて、入手難易度に見合っていない性能のものは結構多いので、これをどうにかしないとコンテンツレベルの高いもので比較的いい装備を出しても見向きもされないという現象は続くでしょう。
■ワンポイント装備の出番がある
装備変更が特別な時以外いかなる時でも可能なFF11のゲームシステムでは、一式装備のランクアップという発想は「着替え」で否定されてしまいます。
アドゥリンの戦績装備をスタート地点にということのようですが、もっぱら着替え装備という評価が大きいことからも着替えのシステム面への影響が伺えます。
加えて、武器は装備変更でTPがリセットされるという大きなリスクがありますが、点滅することも<stpt>で回避できる以上、防具において着替えによるリスクは小さいです。
■強い防具が出るとそれはそれでまずい
武器が強くても敵対心が高くなれば戦闘不能に追い込まれるので、ある意味強い武器の実装によりそれほど大きな問題が発生しないものですが、防具が強いとキープやゾンビアタックなどまずい問題も増えていきます。
防具については既存の装備をスポイルする新装備で調整するよりは、既存の装備の危険な部分を見直して適正な形に持っていく方(あくまでソフトランディングに近い)が望ましいのではないかと思います。
電プレのインタビュー読みました。
仰っていることはよくわかります。これからの成長は装備品が担っていく形になるので、
そこのスタートラインをキレイにしたかった
防具ではこれまでも戦績装備やクルオ交換装備などで
スタートラインの地ならしを度々してきたのだと思います。
しかし、
これはちょっと極端すぎませんか?━エンピリアン装束やサルベージ装備などは手に入れる必要はなくなる?
上位のものを取ったプレイヤーは下位のものを取る必要はないです。
これまでの装備はアドゥリンの入口の装備だと思ってます。
これではアドゥリン以外のコンテンツがすべて死んでしまいます。
一番疑問なのが「デュナミス」「トゥーリアNM」「リンバス」「ナイズル」「サルベージ」など
75時代のコンテンツを時間をかけて順次リニューアルしてきましたが、
どうせ殺すのなら何故リニューアルしたんですか?
矛盾してませんか?
開発の思惑を考えると、アゥリンでレベルキャップを解放しつつ
そこを境に新装備群と旧装備群で一段階差をつける。
これが好手だったのではないかなと思います。
何故アゥリンでレベルキャップを解放しなかったのでしょうか?
レベルキャップの解放と共に古い装備品が廃れるのは自然ですし納得できます。
わざわざ75時代の遺物を99時代用に蘇らせておいて
取る必要はないですとか、わけがわからないよ!/人◕ ‿‿ ◕人\
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