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  1. #1
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    薬品の99個スタック化と性能の見直し

    初投稿です。

    アドゥリンも発売され、今後追加の敵に対してLv補正がなくなったり、
    装備品重視で強化を進めていく方向性もあるようですが、
    散々言われている事かもしれませんが、改めて言いたいと思います。
    そろそろ薬品も99個スタック出来るようにしてもよいのではないでしょうか?
    ホントはこれに加えて薬師実装とかして欲しいものではありますが、
    すぐに実装は無理かと思うので、そのきっかけぐらいでも、と思います。

    現状の入手ルートとして主に、VWや各種BFの戦利品、ゴブ箱等からが殆どですが、
    捨て値で取引されている上に、一部の薬品を除いてあまり需要があるとは思えません。
    75時代はそれなりにバランスが取れていた?とは思いますが、今は75ではなく99です。
    鞄の都合もありますし、スタック不可の薬品を数個持って行くぐらいであれば、
    正直持って行かない方がマシです。

    七支公やレギオン等、ある程度人数を必要とするコンテンツにおいて、
    スタックの出来ないハイポを複数個持って行ったとして、誰が得するでしょうか?
    たとえ強い装備で固めたとしても、持久力がなければ潰れるのがオチです。
    そうやって今までのコンテンツにおいても、NMのHP引き下げや弱体を導入するといった
    残念な結果になってしまっているのではないかと思います。

    敵を弱体するのがいけないとは思っていませんが、開発さんが想定している強さに対して
    プレイヤーが納得していない>結果、ステータスを調整して敵を弱体する
    という負のスパイラルになっているんだと思います。

    プレイヤー側にもある程度持久力があれば多少なり強い敵を実装したとしても、
    そこまで不満にはならないのではないでしょうか。
    緩和や弱体というのは、あくまでそういった対処を行ってもどうにもならなくなった時に
    初めて行うものだと思います。

    VWに関しては侠者や愚者等でダメージ無効前提でのバトルになっていまっている故に
    テンポゲーで一方的になってしまっておりますが、99個スタックになったぐらいで
    そう簡単にはバランス崩壊にはならないと思っております。
    精々アドゥリン実装前の既存コンテンツの緩和に繋がるぐらいでしょう。
    錬金術スキルも70まであれば、ある程度のものは自給自足も可能であり、
    食事と同じような位置づけとして考えていただければと思うので
    ライトユーザーだとか廃人様との経済的格差等の話はこの際一部割愛します。

    見直しを検討して欲しい妄想内容を以下に記載します。

    1:スタック数の見直し

    ・主な対象は競売に出品可能な薬品カテゴリ全般と、ジュース・オレ等の一部消耗品。
    ・レアのない薬品類に関しては、スタック可否問わず全て99個へ。
    ・レアつきの薬品は、レアを削除し12個スタックとする。
    ・ミッション用弱体アイテムも、レアを削除し12個スタックとする。
    ・これに伴い1度に合成可能な個数を変更。NQで4~12個前後(HQや錬成により更に変動あり)。
    ・当然業者対策等も考慮して店売り価格の調整(マキシポーションとか結構いい値段だと思うので)。
    ・競売出品時もニーズに合わせて対応。(バラ売り/ダース売り/99個売りの選択制を導入)

    ・各種タンク(背装備)から、一度に手に入る量を4個~にする。
    但し、エリクサータンクに関しては、基本1個(低確率で2~4個)とする。


    2-1:性能の見直し(共通)

    ・全ての薬品に対してキャストタイムを一律1秒として、使用による硬直はなし(ガブのみ前提)。
    ・基本回復量は原則現状維持(一部例外あり)とする代わりに、
    現在の最大HP/MPに応じて回復量にボーナスをつける
    (ボーナスの割合はHPは10%、MPは5%として、更に使用前の着替え装備による変動も有効。
    但し、ボーナス上限を基本回復量と同等とし、回復上限は2倍までとする)。

    例:ハイポーション使用(最大HPが1000の時)
    基本回復量(100)+最大HPの10%をボーナス(+100)=200

    例:エクスポーション+3を使用(最大HPが2000の時)
    基本回復量(180)+最大HPの10%をボーナス(+200)-20=360
    ※回復上限がある為ボーナス分は一部切捨て。

    例:スーパーエーテルを使用(最大MPが800の時)
    基本回復量(100)+最大MPの5%をボーナス(40)=140


    2-2:性能の見直し(エリクサー系)

    ・エリクサー系は元々割合による回復の為、回復量の上限値を設ける。

    エリクサー(最大の25%回復:回復上限→HP1000/MP500)
    ハイエリクサー(最大の50%回復:回復上限→HP2000/MP1000)
    ※エリクシルヴァイテ・バイルエリクサー(+1)については、これらと差別化を計る為、回復上限はなし。
    (バイルエリクサーは12個スタックを想定している為)

    エリクサーについては、合成可能な為、流通量も各種BFのドロップ程度にとどめる程度で、
    レアリティを維持と作成難易度を考慮した上で現状維持。
    需要が増えれば競売価格も高騰する為、作成難易度を考慮すれば
    それを見越した上での金策として割り切るのも一つ。
    安価…というか、捨て値で入手出来てしまう現状の市場のほうが異常だと思うので。


    2-3:性能の見直し(妙薬系)

    ・服薬中のステータス効果を、妙薬服用不可ではなく、回復量減退等に見直し。
    ・服薬中の持続時間は従来通り。

    服薬中でも他の妙薬を使用する事が可能になる反面、効力が減退する為、
    使用するタイミングも重要となる。

    以下に各薬品ごとの具体値を記載

    ・ポーションD、ハイポーションD、エーテルD、ハイエーテルD
    →基本回復量は従来の2倍+(回復量ボーナス)、追加効果にリジェネorリフレシュを追加。
    効果量は、基本回復量の10%/3秒 効果時間は30秒。
    服薬中は飲みなおした場合でも、追加効果なし+基本回復量+(回復量ボーナス)。
    魔法やヴァラーによるリジェネ・リフレシュとは相互上書き関係にあり。

    ・ハイパーポーション、ハイパーエーテル
    →基本回復量は従来の2倍+(回復量ボーナス)、追加効果にリジェネorリフレシュを追加。
    効果量は、基本回復量の10%/3秒 効果時間は30秒。
    服薬中は飲みなおした場合でも、追加効果なし+基本回復量半減(従来の回復量)+(回復量ボーナス)。
    魔法やヴァラーによるリジェネ・リフレシュとは相互上書き関係にあり。

    ・マキシポーション、プロエーテル
    →基本回復量は従来通り+(回復量ボーナス)
    服薬中は、基本回復量半減+回復量ボーナスなし

    ・イカロスウィング
    →効果量は従来通りTP+100(ストアTPによるボーナス適用可)
    服薬中は、TP+25(ストアTPによるボーナス適用不可)

    ・ステータスブースト薬(剛力の薬等の各種+7の妙薬)
    →効果量は従来通り、効果時間の延長はないが、重ねがけ可
    服薬中は1回使用する毎に+3、時間による衰退あり。10秒につき-1.
    但し、基本値(+7)を下回る事はない。
    ※各種カラードロップも妙薬だが、競売入手不可につき対象外とする。

    ・エルメスクエンチャ
    →効果時間は従来通り
    服薬中は、移動速度+25%
    但し、被弾によって効果が切れる事はなく、とんずらによる上書き可。


    2-4:性能の見直し(ジュース、オレ系)

    ・回復量は従来通りとする代わりに、効果時間にボーナスあり。
    ・ボーナス量は、(最大HPの50%または最大MPの25%)秒
    ・効果時間上限は、従来の効果時間の2倍をキャップとする。

    例:ヤグードドリンク使用(最大MPが900の時)
    効果時間:180秒+最大MPの25%をボーナス(+225秒)-45秒=360秒(240回復)
    ※効果時間上限がある為ボーナス分は一部切捨て。

    例:ペルシコス・オレ使用(最大HPが1200の時)
    効果時間:600秒+最大HPの50%をボーナス(+600秒)=1200秒(1600回復)

    こちらに関しては、主に薬品を使用しないコンテンツ向けの使用を目的とした具体案です。
    効果量そのものを上げてしまうと、薬の意味が薄れてしまうので、
    主にソロや少人数向けとして参考いただければと思います。


    2-5:性能の見直し(アクアムルスム)

    ・基本回復量をレベル依存とする
    基本値を10とし、Lv10以降:1レベル上がる毎に+1(Lv99で基本回復量100)
    ・現在の最大MPに応じて回復量にボーナスをつける
    (ボーナス量は、最大MPの5%とし、回復量の上限はなし)。

    例:レベル15で、最大MP100の時の効果量
    (基本値:+16)+ボーナス(+5)=21

    例:レベル75で、最大MP1000の時の効果量
    (基本値:+76)+ボーナス(+50)=126

    例:レベル99で、最大MP750の時の効果量
    (基本値:+100)+ボーナス(+37)=137

    これにより、低レベル帯では既存スペックを踏襲した上で、
    高レベル帯でも、薬品類に劣らぬスペックで対応可能。

    エーテルとの主な違いは、コスト部分と生産性。
    低スキル、低コストで作成可能な観点から、
    ライトユーザーでも幅広く利用出来ると判断。
    ムルスムの特徴でもある、キャストタイムという観点では横並びになるものの、
    がぶ飲みという観点で言えば、スーパーエーテルに劣らないといった感じです。
    基本値を完全に固定化してしまうと生産面でしか差別化出来ない為、
    敢えてレベル依存としました。


    一見すると超絶強化のように見えてしまうのかもしれませんが、
    蓋を開ければ大した事なかった…と思う程度の内容です。
    それぐらい些細な事だと思っていますが、
    現状の競売の死にっぷりと、アドゥリンの今後の強化方針を考慮すると、
    スタック化は避けて通れないと思っています。

    アドゥリンでソロで敵を倒している人とか見ると、
    倒せるとはいえ、正直大変だなぁといつも思ってしまいます。
    決してソロプレイを推している訳ではないですし、
    ソロばかりになる事も望んでいる訳ではありません。

    ソロもPTもWin-Winの状態に持っていく事も必要なのではないでしょうか。
    (8)
    Last edited by Snipper; 04-21-2013 at 12:33 PM. Reason: 誤字修正

  2. #2
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    そうするとギルたくさん持ってる人が有利になっちゃうー

    ・・・けどソレ別におかしくないよねえ。
    (それ言ったら競売で装備買うのも駄目じゃん、ねえ? あるいはぼいどくらすたとかさ)

    まあ欲を言えば、薬品系の作成にギル吸収もされる形だとインフレも抑制されていいかなと。
    とにかくハイエーテルの飲みにくさは異常。どんだけ粘っこいんだ。ひょっとして餅なのか?


    あとギルの意味が上がるとRMTがはびこって業者が喜ぶーとかいうのはまた別に解決すべき問題で、
    それをこの件を断る最大の理由にしちゃうのは違う。
    (売買不能なものを増やして解決しようとするのは確かに1つの手だけどソレだけてのは困る)
    ただまあ、ギルさえあれば強いとなるとRMTやっちゃう(自主規制)な方は確かに居るので、
    薬品性能の強化をしたくないっていうのは確かにあるだろうけどねー
    (でも、そうなると薬品は何のためにあるのって謎存在になるけどね)
    (7)

  3. #3
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    スタック数変更は薬品から食事、ペットフード、果ては合成素材まで要望があり複数スレッドがたっています。

    その中で、薬品とペットフードに関しては「現在のスタック数で持ち歩ける量を前提に効果を決めています」という開発さんからのレスがありますので、スタック数や効果に関してそれを覆すのは難しいと思います。
    特に薬品に関してはレベル制限がなく、Lv1から使えることも考えると高レベルだけを見て性能変更するのは難しいでしょう。

    もしそれでもスタック数、性能の調整を望むのならそれら過去のスレッドを探してみてください。まだ見つかっていない性能向上できそうな理由が見つかるかもしれません。
    (6)

  4. #4
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    個人的には薬品類に限らず、
    合成素材を含む消耗品に関してはいっその事99個でも別に問題ないと思っています。

    素材に関しては鞄に優しくなりますし、
    別の種類のアイテムに関しては結局そこで1枠取られてしまうのは、今までと変わりないですから。
    (矢尻とか矢羽根は売り手側を考慮して12個出品枠も選択出来るようにして欲しいとは思う)
    それによって劇的にゲームバランスが崩壊するともとても思えません。

    矢弾に関しても箙とか99個スタックで、一応使えなくはない状態までには来てるとは思うので、
    順次調整とかでもよいと思っています。
    (個人的にはアイテムとは別枠扱いにして、マトンの装備画面や、青魔法セット、メイズタビュラのような感じにして、管理する方がいいのではないかと思っていますが、それはそれでシステム的に煩雑になる可能性も考えられるので保留)

    ペットフードに関しても過去に議論が行われているようですが、
    現状実装されているフードを99個にした所で、強くなるとは思っていません。
    一度の呼び出しでより長持ちするようになるだけですし、
    それによってコンテンツやクエによって順番待ちが発生するようであれば、
    フードの性能を見直すとかでしょうか。

    例:短時間で連続使用すると、回復量減少、ペットに被ダメージ+、呼び出し時間の減少
    (副作用的な感じで、用法、用量を守って正しく使えば、12個の時と同じような性能として使えるとか)

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    特に薬品に関してはレベル制限がなく、Lv1から使えることも考えると高レベルだけを見て性能変更するのは難しいでしょう。
    今までは薬品を使わない前提で調整されてきているようなものなので、
    低Lvで薬品が使えた所で困る事は何もありません。

    低レベル上げに関していえば、ソロでとて2を乱獲するような事はないでしょうし、
    PTで乱獲するにしても、銭投げとしてガブ飲み前提であれば、
    後衛の負担が軽くなりますし(高レベルも同様)、後衛がいらなくなるとも到底思えません。
    薬品代を節約出来るという選択肢もあるので。
    今は昔と違ってヴァラーもあるので、PT単位でとて2を乱獲を外でやる事もあまりないので
    何とも言い難いとこではありますが。




    時間やレベル制限のあるBC等に関しても、やる人が多いとすれば
    人60以下なら、今や「南海の魔神」ぐらいでしょう。
    あのBC自体そもそも薬品なしでも十分クリア出来る難易度ですし、
    ピーアンVやレイズIIIの出るENMでも、薬品なしで十分やれるレベルです。
    それ以外の印章BFに関しても薬品によって難易度が緩和されれば、
    アイテムの値段が安くなる、または人気のないBCでも気軽にチャレンジ出来るようになると思います。
    今時少人数でやれるBCを身内でやるならともかく、
    野良で募集とかしてそう簡単に集まるようなものでもないでしょうし、
    印章溜め込んで全く使ってないって人も未だに結構いるのではないでしょうか。
    いずれも、一部を除いて金策として出来るBCはほぼ限られてきているので、
    劇的なバランス崩壊は早々無いと思います。

    現状で薬品の需要があるとすれば、オイルパウダーや状態異常回復の薬品、
    エリクサーやリレイザーは、必要とする人以外は殆ど店売りや投売り状態に近いです。
    端的に言うと「使えない」からです。

    既存コンテンツにおいても「必須」と言えるのはレギオンぐらいです。
    他のコンテンツにおいては、

    75以下のコンテンツ:薬品不要、少人数攻略可
    アビセア:アートマとテンポラリアイテムで十分、少人数攻略可
    エコーズ:テンポラリで十分、少人数攻略可
    VW:弱点突ければ湯水のようにテンポラリが沸くので、必須ではない。クラスターで少人数攻略可。
    レギオン:全て自前

    そもそも薬品を常備した所で、効率が上がったり、戦術の幅は広がるかもしれませんが、
    火力が劇的に上がる訳でもないので、99個スタックを希望したまでです。
    性能の見直しに関しては、「使えない・使い物にならない」アイテムを「多少なり使えるようにする」為の
    足がかり的なものとしての第一歩考えているので、どうしてもスタック出来るようになると困る
    という事であれば、アイテム使用不可のwsを使ってくる敵を増やすなり、
    選択肢はいくらでもあります。
    ナラカとかハルペイア族でもいますよね、確か。

    若干話が逸れてしまいましたが、いずれにしても、薬品カテゴリに関しては、
    装備の次にバトル部分に絡んでいる重要な要素の一つだと
    思っているので、アドゥリン前ならここまで言う必要もありませんでしたが、
    今は違います。アドゥリンが出て、99前提での調整が進んでしまっているので、
    もう少し薬品としての意味・機能を持たせる上でも何とかして欲しいのは確かです。
    (5)

  5. #5
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    いろいろ考察を述べているようですが、薬品の99スタック化とキャスト短縮について
    それが戦闘と経済に及ぼす影響を過小評価しているようにしか思えないですね。

    それが実行されれば、確実に薬品は所持必須前提になりますし、それらに関連する素材は高騰します。
    高騰を避けるためには、作成数の増量などシステム側の対応が必要になります。

    大半のバトルコンテンツは薬品の大量使用は考慮されてないのですからバランスと呼べるものは今以上に崩壊しますよね。
    極端にいえば、後衛枠作るぐらいなら前衛・中衛のみにして薬品をがぶ飲みするのが主流になりかねません。

    そもそも薬品に今以上に意味を持たせる必然性がないのではないでしょうか?
    どうして、薬品カテゴリにジョブの役割以上の要素が必要になるのでしょう?
    ソロや2垢が楽になるとか、薬品の売買を活性化したい、というだけではバトルバランス刷新の理由としては弱すぎますよね。
    その理由を提示していただきたいですね。
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Art View Post
    それが実行されれば、確実に薬品は所持必須前提になりますし、それらに関連する素材は高騰します。
    高騰を避けるためには、作成数の増量などシステム側の対応が必要になります。

    大半のバトルコンテンツは薬品の大量使用は考慮されてないのですからバランスと呼べるものは今以上に崩壊しますよね。
    極端にいえば、後衛枠作るぐらいなら前衛・中衛のみにして薬品をがぶ飲みするのが主流になりかねません。
    システム側の対応については、一番最初に述べたので割愛します。

    薬品所持必須前提になると仰っていますが、75キャップを第一世代とするのであれば、
    90キャップが第二世代。現状の99キャップは、第三世代です。
    これからどんどんレベルキャップが開放されるのであれば、
    ここまでする必要は全くもってありませんが、当分キャップ開放はないかと思います。

    ゲームバランスが崩壊するとの事ですが、誰も見向きもしていないコンテンツで
    バランス崩壊した所で困る人がいるのでしょうか?
    もちろん既存コンテンツをプレイされている方でも、
    薬品が99個スタックになって、ヌルゲーすぎるからつまんない
    って言う人も中にはいるかもしれません。
    でも薬品がないからクリア出来ない訳でもありませんよね?
    元々薬品を使用しない前提で調整されているので、
    今までクリア出来なかった人が、クリア出来るようになる。
    問題なくクリア出来ている人は今まで通り。

    よって既存コンテンツにおいては、別に必須とは考えておりません(レギオン除く)。
    但し今後の調整に関しては、
    99前提で、装備やジョブスペックを重点的に調整していくと公言されている以上、
    敵も今まで以上に強くなるのは目に見えています。
    でもそれ以上にPCの強化が追いつかなければ、
    結果ユーザーからクリア出来ないと不満の声が上がり、
    敵の弱体調整を余儀なくされ、いつものようにヌルゲーに成り下がってしまうと思います。
    先行者様は余程理不尽な仕様にでもならない限りは、
    薬品前提になろうがどうなろうが攻略を続けますし、
    新たなエンドコンテンツが追加されれば、既存コンテンツが緩和され、
    ライトユーザー向けになる、ただそれだけの話です。


    新コンテンツで薬品がぶ飲みは大いに結構だと思います。
    既存の薬品を99にして、後衛の役割が回復重視→支援重視に変わるのであれば
    それも一つの戦術だと思うので。

    空蝉を使うのに紙兵が必須、火力を上げるのに食事が必須(に近い)にも関わらず、
    薬品だけは99個にしたらバランス崩壊…というのはおかしな話でもあります。
    サポ白赤踊でケアルIVやワルツIII使えたぐらいでバランス崩壊してないですよね?
    リフレやコンバが開放されたとしても同様の話です。

    テンポラリアイテムを正規アイテムとして実装してとも言っている訳ではなく、
    (こればかりは必須になるとバランス崩壊の可能性も考えられるので保留)
    あくまで既存の薬品限定です。それぐらい些細な事です。

    55時代の闇王、65時代のカムラ、実装当初の限界クエ、75時代のAV・パンデモ
    少なくともこれらの時代は、今まで以上に少ない鞄の空きで、
    薬品必須とされてきたコンテンツの一部です。
    今はそういったコンテンツが殆ど残っていません。
    (連呼するようで恐縮ですが、百歩譲ってレギオンぐらいかと)

    レギオンに関しても、コンテンツとしてはどうかとは思いますが、
    「暇を持て余した人の神々の遊び」としては十分成り立っていると思うので、
    特に否定するつもりもありません。


    Quote Originally Posted by Art View Post
    そもそも薬品に今以上に意味を持たせる必然性がないのではないでしょうか?
    どうして、薬品カテゴリにジョブの役割以上の要素が必要になるのでしょう?
    ソロや2垢が楽になるとか、薬品の売買を活性化したい、
    というだけではバトルバランス刷新の理由としては弱すぎますよね。
    その理由を提示していただきたいですね。
    薬品カテゴリにジョブの役割以上のものを求めている訳ではありません。
    アドゥリンが実装されてから、敵対心や攻防比の調整が入りました。
    今後もヌルゲーコンテンツとして実装・調整していくのであれば、別に今のままで問題ないんですが、
    松井さんも、メナスやスカームについても、
    既存コンテンツで土台を固めてからの参加を推奨しているぐらいですから、
    言い換えるなら「きちんと下準備してから参加して下さいね」って事だと思います。

    確かに少人数攻略の緩和や経済活性化もそのうちの理由の一つです。
    身内で遊ぶ分に関しては薬品は必要かもしれませんが、少なくとも必須ではないですし、
    欲しい装備や食事を買う為に皆金策に励むのであって、
    薬品もその一つにしか過ぎないと思っています。

    開発方針を考慮した上で、近い将来装備とジョブバランスだけで調整が効かなくなる日が
    いずれやってくるかもしれません。なので手遅れになる前の、第一歩としての具体案なのです。

    開発がどう思っているかはわかりませんが、
    アドゥリンをオフゲのRPGで例えるなら、
    「ゲームクリア後の隠しダンジョン・EXモード」的な位置付けだと思っています。
    そんな所に何も下準備もせず、攻略して普通にクリア出来てしまったら、
    それこそゲームとして成り立たないと思うんです。
    初期の段階でこれをやったら流石に反感買ってしまうレベルですが、
    レベル99ですし、流石に11年続いて来て、もう少し難易度上がってもいいんじゃないかと思います。

    少なくとも今のFFは先行者様がいてこそ成り立っているようなものなので、
    これがライトユーザーばっかりになったら、お先真っ暗もいいところです。
    ライト向けにも対策は欲しい所ですが、スレ違いなのでこの辺で。

    とにかく、スタック不可の使い物にならないような薬品類を持ち歩くのは御免ですって事で。
    (2)
    Last edited by Snipper; 04-21-2013 at 05:52 PM.

  7. #7
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    BCのときだけハイポやヤグドリを10枠ぐらい用意するのと、
    薬品前提バランスになってハイポやら万能薬を常備するのだったら、
    前者のほうがかばんにやさしいと思ってしまう。
    (7)

  8. #8
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    他のMMOではレッドポーション連打だのグリーンポーション連打だのに近いことになるでしょうね
    ただ、他MMOと違いかばん容量が圧倒的に少ないFF11では向かないシステムかと

    薬品の効果はもっとあげてもいいけどスタック99は方向性的に会わないかな
    (4)

  9. #9
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    調整するなら、最初はキャスト、硬直、服薬中の時間を調整することだけに留めるべきでしょう。

    一度に複数の調整をしたらどうなるかなんて
    今のバトルバランスをみれば誰でもわかるでしょう。

    キャストに関しては全薬品一律で良いとは思います。(個人的には0.5秒)
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    調整するなら、最初はキャスト、硬直、服薬中の時間を調整することだけに留めるべきでしょう。

    一度に複数の調整をしたらどうなるかなんて
    今のバトルバランスをみれば誰でもわかるでしょう。

    キャストに関しては全薬品一律で良いとは思います。(個人的には0.5秒)
    特にエクスポーション!使用で4秒かかるから1秒のハイポ連打のがましという・・・。
    ハイエーテルの8秒、スーパーエーテルの10秒とかも使いどころが・・・無いとは言わないけど限定すぎます(;´ρ`)
    エリクサー系の硬直も一律他のと一緒ならバイル以外使えない現状の打破のになりそうですが。

    スタック化は現状スタック出来ないハイポ系はともかく、オイルパウダーややまびこ毒消しあたりは12売りのままスタック99になると楽でいいなあ。
    あの辺りは単に鞄の枠使うだけでいる時は数D持つものだしね。
    (1)

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