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  1. #31
    Player crystelf's Avatar
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    今までの追加ディスクで一番導入が親切だと思えるのは自分だけなんだろうか・・・
    地図なしでアルテパ彷徨ってアンティカに殺されたり、自分じゃ絶対に見つけられなかったと言い切れるノーグに新ジョブクエがあったりw
    なぜデルクフなのかさっぱり分からないまま、とにかくデルクフ行って入り口で長いイベントを見たけど、街までの難易度がケタ違いだったり。
    とりあえず5か所の開放だけでもと走り回って、インプに追われてみたり。

    わたしも、アドゥリンの導入は親切だという印象です。
    なにせ街隣接エリアの敵がノンアク多め!w
    (13)

  2. #32
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    開拓率を30%以上にするには何したら良いんだ、とか
    スカウトワークスって知ってる事しか言わないし、実は上げる意味(開拓率と関係)無いんじゃないですか?とか
    ビバック(資材)が今維持出来るラインなのかどうか教えてくれとか

    そもそも、クーリエワークスに開拓機能詰め込み過ぎなんじゃないの?とか


    そういう話のスレでは無い?
    (13)
    Last edited by Hassan; 04-17-2013 at 01:04 AM.

  3. #33
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    やってみようと思えるまでの説明が少ないのが問題じゃないかと思います。
    「〇〇以外にもまだ色々有りますので探してみてください。」
    と発言でも有れば探してみようと思えるとも思いますし。

    全部ノーヒントが燃えるプレイヤーも居ますし、ある程度の説明が欲しいプレイヤーも居ると思いますので、両方がうまくプレイできるような仕組みを作って頂ければと。
    折角作っても理解されずにク〇ゲーと言われるのは勿体無いと思います。
    (11)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Hassan View Post
    開拓率を30%以上にするには何したら良いんだ、とか
    スカウトワークスって知ってる事しか言わないし、実は上げる意味(開拓率と関係)無いんじゃないですか?とか
    ビバック(資材)が今維持出来るラインなのかどうか教えてくれとか

    そもそも、クーリエワークスに開拓機能詰め込み過ぎなんじゃないの?とか


    そういう話のスレでは無い?
    スレ主です。

    はい、そういうスレッドです。 タイトル文面が分かりにくく、言いたい事が一部分かりにくい為あとで修正しておこうとおもいます
    (3)
    Last edited by Tajetosi; 04-17-2013 at 08:56 AM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Dogfood View Post
    折角作っても理解されずにク〇ゲーと言われるのは勿体無いと思います。
    私もそうおもいますね。まだアドゥリンが発売して1ヶ月がたってないので、しょうがない部分もありますが「遊べない」と感じてしまうのも、やはりヒントが少なすぎてなにをしていいのかわからないといったところでしょうか、、
    物資の補給でステーション等が増設されるのはさすがに分かるとおもいますが、それを毎日繰り返すのもしんどいですしね。
    ひとによって「遊べる」ポイントが違うので難しいですが、もうちょっとヒントを出すだけで遊べる人が増えるのは間違いないとおもいますね
    (10)

  6. #36
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    古参プレイヤーの意見としては、良くも悪くも、これがXIのスタンスだと思います。

    わからないものがあったらまず突っ込んでみようとか、「何だあの敵はじめて見る!戦っちゃえー^^」とか、マップが無い土地を彷徨う等、今まで出た拡張コンテンツでは当たり前の出来事なので、それがむしろ楽しみの一つでもあります。その点では自分は今回とても楽しませてもらってます。

    ですが、現在2013年のゲームとしてはいかがなものでしょうか。

    正直コンテンツ一つ一つどれをとっても「可視化」がされていない。これは、古参プレイヤーや、時間のじっくりとれるプレイヤー以外にとっては不親切でしかない仕様です。

    自分は昼から夜中まで仕事なので、時間は深夜帯にガッツリ取れるのですが、一般プレイヤーの時間は近年もっと限られてきています。
    それは、開発側も認めている事のはずです。

    なのに今回の拡張コンテンツでは、従来と同じようにある程度の事柄が、ゲームをやっているでは把握できないほどの情報がマスクされている。これは、時間のないプレイヤーや新規プレイヤーにとっては苦痛でしかありません。

    一例をあげると、クエストアイテムを取るために、特定のモンスターを倒すがまったくアイテムが出ない。
    これに関しては、コロナイズレートやワークスの開拓率が上がってイオニスの効果などで緩和されるような事でも、ゲーム中に説明する項目があまりにも少なく、やみくもにモンスターを殴り続けるだけで1日が終わってしまった人も少なくはないかと思われます。

    せめてワークスに関してのチュートリアルは、アトルガンのアサルトを始める前に行われるクエストでのチュートリアルくらい親切にするべきではなかったのでしょうか。

    ミッション進行するためのトリガー(評価)に関しても今までと違い、かなりの評価が必要になったりと最近のゲームのトレンドである「まっすぐ進めただけでも、ある程度の情報は得られるしストーリーも進む」とは程遠く、一般プレイヤー、新規プレイヤーを突き放した感じになっています。

    こういった理由で古参プレイヤー以外の、新規、復帰、時間の取れないプレイヤーにとってはヒントが少なく、色々コンテンツがめんどくさい。=ヒントをください。につながるのではないのでしょうか。

    せめて2013年におけるグローバルスタンダードを理解した上でのゲーム制作をしていただきたいと思います。
    (27)
    Last edited by MKQD; 04-17-2013 at 09:59 PM. Reason: 誤字の修正。
    尻鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎

  7. #37
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    なにせ街隣接エリアの敵がノンアク多め!w
    人それぞれ、というのを前置きした上で。

    イキナリ「飛ばされて」ワケも分からない場所に放置され、とりあえずLSメンバーからの
    情報を頼りに「街」に向かったところ……

    見慣れない敵がいる→とりあえずインスニか!→魔法感知でアッー

    アドゥリンの「洗礼」を受けたのは私だけじゃないと信じたい 
    ※まさかこんな近くに魔法感知タイプいるとは。もっと疑って薬品使っておけばと
    思ったけど後の祭り。

    自分は「平常運転だな」という感じでした。一応ミッションにしろクエストにしろ誘導っぽい
    のはあるにはあると思うんですが、それでも手探りで探すには「誘導」が少ないかなと
    いう印象です。(自分はジラ組に入るんだろうか?古株だと自分では思っています)

    フォーラム内での「情報の小出し」ももらえるならソレに越したコトはないんでしょうけど、
    どうせなら「ゲーム内でのNPC発言から察することが出来るような誘導の練りこみ」を
    もうちょい仕込んでおいてほしかったかなと。

    自分はイン初日に全エリア(エリアのみ、レイヴで行けないトコはスルー)を徒歩で踏破し
    手当たり次第インスニなしで感知を見極め、トリガーなしで闘えるタイプの敵へ片っ端から
    喧嘩売って回る位の行動派()なので、それなりに楽しみましたが。
    皆が皆こうではないことは重々承知した上で発言しました。

    伝統芸能だなと思えるかそうではないと思うかの違いなんでしょうけど、今だと後者の方が
    多いんじゃないでしょうか。他ゲーで「揉まれてきている」でしょうしね。(よくも悪くもですが)
    巷の「流行り」に合わせる必要性があるとは言いませんが、もうちょい今の流れというか
    プレイヤーの「性質」を知っておいた方がじゃないのかなと。
    遊び手への見方がどうも数年前で止まってる感じがしてなりません。
    プレイヤーは「生き物」なんですから、臨機応変に対応してほしいかなと要望。
    (5)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by MKQD View Post
    ですが、現在2013年のゲームとしてはいかがなものでしょうか。
    (中略)
    せめて2013年におけるグローバルスタンダードを理解した上でのゲーム制作をしていただきたいと思います。
    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    巷の「流行り」に合わせる必要性があるとは言いませんが、もうちょい今の流れというか
    プレイヤーの「性質」を知っておいた方がじゃないのかなと。
    遊び手への見方がどうも数年前で止まってる感じがしてなりません。
    プレイヤーは「生き物」なんですから、臨機応変に対応してほしいかなと要望。
    わたしは、お二方の考え方こそ古臭くてどうなんだろうと感じますよ。
    「今のプレイヤー」の感覚を語るならば、自分自身も「今のプレイヤー」として、何かにこだわることなく自分のに合うものを選別すればいいわけで。
    ゲームが自分に合わないと感じた。だったら見切ればいいんです。
    選択肢も、他のゲームと比較するために必要な情報もいくらでもあります。ネットのような生の意見集約媒体が普及してなくて、ゲーム雑誌のオススメを鵜呑みにしてカセット買ってくる人が多かった数十年前とは状況が全く違うんですから。

    MMOに限らず、ネットゲームの選択肢が十分に増えて、FF11に残る人がいる一方で、見切って他のゲームに移っていく人もいる。
    選別はとっくに起きてますよ。みんな、自分に合ったゲームを自分で選んでいます。
    その結果の1つが鯖統合でしょう。リアル都合は別として、ゲームの選択という意味では、"もっと自分に合うゲームを積極的に探したプレイヤー" はやめていき、今のヴァナには "他と比較した上で積極的にFF11を選択したプレイヤー" と "惰性で消極的にFF11に残った人" と "他とかけもちで不定期にログインする人" がいるわけです。
    アドゥリンという新ディスクには、発表当時はびっくりしましたが、他ゲームに移動して完全に居なくなったプレイヤーが、開発側の想定を下回っていたのではというのも一因にあるのかと考えれば、今のFF11の方向性が他ゲームと比較してもベターだと考えている人は決して少なくないのではとも想像できます。
    もしそうであれば、FF11が「方向性変えました他のゲームと大差なくなりました、結果として他のゲームとの差別化ができなくなってプレイヤーの流出が加速しました」なんて事態になれば本末転倒ですからね。方向性の変更は怖すぎる大博打です。

    ゲーム市場全体としても、個性あるゲームは残って、ゲームの個性を保ってもらわないとユーザー側の実質的な選択肢がなくなります。上っ面だけ差し替えた "ゲームのような何か" ばかりでは面白くないでしょうw ユーザーを固定客にするためにゲーム側が努力するべきことは、いかにしてアピールできる個性を用意し維持するかということだと思いますよ。
    逆に「そういう "ゲームのような何か" に金を払うのが今のプレイヤーなんだから、今のゲームはそうなるべきなんだ」とか言われるとなると、それはもう、話を続けようもなくなりますけれども。

    わたしの場合、FF11を始めたきっかけの1つはFF10ですが、でも、MMOであるFF11に期待しているのは、ガイドライン付き一本道のFF10とは全く違うものですね。外食産業で、コンビニや牛丼屋の早い安い旨いが今のスタンダードだとしても、うなぎ屋に早い安いは求めません。ゲームでは、これがオフゲなら誘導不足で詰まるゲームはどうかと思いますが、プレイヤーの情報交換が前提にあるMMOは根本からして立ち位地が違います。
    FF11が何を提供している店なのか、継続してプレイしているプレイヤーは既に十分に把握しているわけですから、これが自分に合わないと感じたなら、どうこう言う前に色々探してみるのも上策ですよ。少なくとも、探して動くことなく座り込んで、FF11側に「変われ変われ俺色に染まれ」と念仏唱えてる人には、わたしはそれが「今のプレイヤー」には到底見えません。そんなことをしても変わるわけがないのに。
    (2)
    Last edited by crystelf; 04-18-2013 at 08:14 PM.

  9. #39
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    まーでも
    もーちょっとこーしたら
    面白くなるんじゃない?
    楽しくなるんじゃない?
    って話をするのは良い事やと思うんですよ。

    ボクはヴァナ大好きなもんでね。

    「好きならすべてを受け入れろ!」ってのも一理ありますが
    好きゆえに

    もっと面白くして!(面白くしようよ!)
    もっと楽しくして!(楽しくしようよ!)

    って声をあげたくなる(かけたくなる)のも
    また「好き」の形なのですよね|ω・)テレルゼ
    (13)

  10. #40
    Player crystelf's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lanthanum View Post
    まーでも
    もーちょっとこーしたら
    面白くなるんじゃない?
    楽しくなるんじゃない?
    って話をするのは良い事やと思うんですよ。
    ゲームの道のりを、誰でも上れる勾配5%にするのか、10%くらいで考えるのか、思い切って20%で作るのか。距離は1kmか3kmか10kmにするのか。
    そういった難易度の話であればわたしも楽しく読んでいます。

    東に伸びてる道を西に伸ばせ、というのでは、話の方向性が違うので。
    (0)

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