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  1. #91
    Player ADAMAS's Avatar
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    開発ご一同に勘違いしてほしくないのは、

    「出回ってる数が実際にスカームをやっているプレイヤーの数と比例していない」

    という事実です。ギル持ちor強運持ちorその他もにょもにょの方々が集中的にやってるだけで
    どれだけの層が「やれてないか」を知らなさ過ぎるのではないでしょうか。

    間口は確かに広いですよ?運次第ですから誰でも実質「均等」でしょう。ただですね?
    スタートラインが一緒だからゲートが広いのかといえばそうじゃないでしょ、という話なんですよ。
    そこら辺勘違いしてる方がいる様に思えます……。

    「待てばいいじゃない」「数が少ないから高いのはアタリマエ」「ゴネてるだけに過ぎない」
    果たして本当にそうでしょうか。運への依存度が高「過ぎる」のはどうなんだという主張。
    自分は何らオカシクナイと思います。

    コレ言ったら元も子もないんだろうけど、
    折角新ディスクで「引き寄せた」プレイヤーをこんな仕様で突き離してどうすんのさ?と。
    別に激アマにしてというんじゃないのです。ただ、今の仕様は「突き離しすぎ」だなと 
    今のプレイヤー、主観ですけどそんなに「耐久力」ナイデスヨ。
    マトモに意見を「受け止めなくとも」もうちょいプレイヤーの「状況」を理解してほしいところです。
    (39)

  2. #92
     まだ発売から一か月もたってないのに相変わらずの流れでフォーラムは平常運転ですね。
    アドゥリンは開拓というものに重きを置かれているのだから今の段階でこういう流れはちょっと早漏すぎないかと思う。あと暗に全体的に楽してとらせろという風にも読める人が多いのが気になるところ。

    もっと建設的に案を出して言ったらどうですか?個人の心情なんてどうでもいいです。あとユーザーが離れていくかもという主旨の発言は何様なんだろうと噴飯してしまいます。
    スレ主も傷をなめあうためにスレを立てたわけじゃないのに、反対意見のやつはこなくていいとかいうのもいる始末w
    笑っちゃいますよね。

    とりあえずMocchi氏の投稿を見てて思った事をちらほらと。
    いくら報告例が上がって生産量が鯖単位で上がったとしても、個人単位ではわかりづらいことだと思います。なのでその報告はいらないんじゃないかなーと思います。ユーザーと開発の距離を縮めるにしても縮め方を間違えている感じがします。発売から一か月たってないのに開発からネタバレ要素はちょっと・・・

    といいつつ要望をあげるなら、現在の取得難易度を上げていいのでトリガーを確実かそれに近いレベルで取得できるようにしてほしいです。(交換以外)
    開拓がどれほど進んだかで変動するかもしれない可能性はありそうなので、安易な事はできないでしょうがね。
    (10)
    Last edited by Charlotte; 04-18-2013 at 12:11 AM.
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Charlotte View Post
     まだ発売から一か月もたってないのに相変わらずの流れでフォーラムは平常運転ですね。
    アドゥリンは開拓というものに重きを置かれているのだから今の段階でこういう流れはちょっと早漏すぎないかと思う。あと暗に全体的に楽してとらせろという風にも読める人が多いのが気になるところ。

    もっと建設的に案を出して言ったらどうですか?個人の心情なんてどうでもいいです。あとユーザーが離れていくかもという主旨の発言は何様なんだろうと噴飯してしまいます。
    スレ主も傷をなめあうためにスレを立てたわけじゃないのに、反対意見のやつはこなくていいとかいうのもいる始末w
    笑っちゃいますよね。

    とりあえずMocchi氏の投稿を見てて思った事をちらほらと。
    いくら報告例が上がって生産量が鯖単位で上がったとしても、個人単位ではわかりづらいことだと思います。なのでその報告はいらないんじゃないかなーと思います。ユーザーと開発の距離を縮めるにしても縮め方を間違えている感じがします。発売から一か月たってないのに開発からネタバレ要素はちょっと・・・

    といいつつ要望をあげるなら、現在の取得難易度を上げていいのでトリガーを確実かそれに近いレベルで取得できるようにしてほしいです。(交換以外)
    開拓がどれほど進んだかで変動するかもしれない可能性はありそうなので、安易な事はできないでしょうがね。
    この1カ月の間にユーザーからの報告で発覚した不具合がいくつあったでしょうか。
    不具合の他にもレイヴの仕様に関しての見解、コロナイズレートの問題、ワイルドキーパーレイヴの問題。
    これらを見れば開発の見通しが甘いのは明らかでしょう。
    そんな状況を見て、開発がユーザー側の視点で状況を把握出来ているとは到底思えません。

    スカームの情報がまだ殆ど出てない現状にも関わらず「スカームクリア者向けのコンテンツ追加」なんてやって産出量問題なしと言ってる時点で現状把握出来ていないと言わざるを得ません。
    ハッキリ言ってアドゥリンは未完成品ですよ。
    そんな状況で文句言うなと言う人が居るとなれば、良い方向へ進む事を阻害しているのはその人達自身なのではないかと。

    開拓の名のもとに様子見をという方がいますが、裏側を見れないユーザーだからこそ心配事や不満は出しておく必要があると思いますよ。
    その不満や心配事が杞憂なのであればそれはそれでいいのですから。
    (40)

  4. 04-18-2013 06:42 AM

  5. #94
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    Quote Originally Posted by nege View Post
    時間が経てば経つほど産出量が増えるのは当たり前でしょう。
    採掘採集伐採、ワークスコールの報酬、レイヴ報酬で能動的に取ろうとしなくても出るんですから。
    Mocchiさんの言う産出量は1日あたりの産出量を示しています
    これは時間が経てば上がるものではないでしょう
    現状スカームトリガーが高額で取引されてるので、能動的に取る人が増えたから増加傾向に上がってるのですよ?

    間口が広く、コンテンツが非常に高難易度になるよりは、多少敷居が高くとも今回のようなスカームの難易度は非常に
    良バランスだと思います
    戦利品も個別報酬と共通の報酬が用意され、ポイントを導入することで繰り返すメリットもあり、これまでの意見を反映した
    コンテンツになってるとおもいます
    (9)

  6. #95
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rito View Post
    間口が広く、コンテンツが非常に高難易度になるよりは、
    多少敷居が高くとも今回のようなスカームの難易度は非常に良バランスだと思います
    だったらもうちょいシャウト(今だとエールが主流?)とかサチコメがスカームの主催で
    溢れてるかなと。良バランスならば、ですけど。
    エールの少なさ、サチコメの少なさ、トリガーの高騰、どっからどうみても不発にしか
    見えないのはキノセイですかね。

    スタートダッシュで自分の靴ヒモ踏んで壮大にコケで出遅れた感、に近いですね自分は。
    (自分で自分のアシ引っ張っているという意味です)
    スタートを切る前の「確認」がちょい足りなかったんじゃないのと。
    ただ、出遅れても「追いつける」のです。なので今後に期待はしてます、してますよ? 
    (10)

  7. #96
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    スレ主です。皆様返信ありがとうございます。
    今朝一つ疑問が沸いたので、開発様に質問させて頂きます。

    私のサーバーでは今朝コロナイズレートを確認してみると、ケイザックが37%になっておりました。もちろん他の地域含めトップの数字です。
    この場合「みんなでケイザックに乗り込め~」で正解なんでしょうか?

    一番開拓率が高い。 すなわち一番雑魚から光が出る確率も高いし、その分スカーム素材が出る確率も上がってくる。
    伐採ポイントや採集ポイントからのスカーム素材確率もおのずと上がってくる。こう考えて間違いないんですよね?

    もし上記の考え方が違うなら、そもそもコロナイズレート上昇に伴う素材入手率アップの効果なんてまったくないってことになりますので。


    そこでまた疑問が沸きました。
    コロナイズレートは、レイヴやワークス達成で上がりますが、ケイザックはルーキーでも簡単にいけるワークスが多いこと、
    また町に一番近いので、レイヴをやるひとが多いことなどから、開拓率がトップであり続けることが容易に推測できます。

    では、雑魚から素材欲しければ「ケイザックで雑魚狩ってろ!」で正解なんですよね?
    まさか人が大勢いて光を取り合うような形なので、逆に効率悪いです。なんて解釈はしなくていいんですよね?

    それと「ララ水道」なんですが、ここはワークスはありますが、レイヴは存在していません。
    もちろんレート自体が存在していません。でも、ここの雑魚からも光は出るし、スカーム素材報告もあるようです。
    もっと謎なのは、ケイザックなどでシーフで雑魚狩ってもびっくりするくらい素材落とさないのに、ララ水道の敵はトレハン無しでもびっくりするくらい落とします。

    ララ水道に関しては「ネタバレ」になるから何も言えないというなら、それはそれで構いませんが、
    上記の質問に関しては、コロナイズレートのありかたの根底になる事ですので、お答え願いたいと思います。
    (5)
    Last edited by Mosmac; 04-18-2013 at 09:23 AM.

  8. #97
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    スカームのトリガーとりが苦痛でしかないwwww

    それ以外となるとレイヴかチケット消化のみw

    金策でなんとかなるだって?w

    それ「面白い」といえる?

    これゲームだからね。まず「遊べる」ことが重要



    旧ナイズルなんてそこに最強装備があったわけじゃないのに大人気だったでしょ?理由は「遊べる」から





    ちょっとした提案

    ◆まずどの層でも参加できるようにする(パーツのIのランクのものは現在の流通の10倍ぐらいまで引き上げる)
     武器のドロップはそのままにしライト層でも参加する意味を作る
    ◆石のドロップは基本NQのみにする(武器の強さはオーグメント性能が付与された時なのでここの取得難易度を上げる)
     レートはNQ石50個で+1石1個   +1石10個で+2石と交換ぐらいが丁度いいかな

    入り口を大きくすることでまず「遊べる」ことを重視する
    そしてそこから最強性能をもとめる人は繰り返し突入して「遊ぶ」
    (24)

  9. #98
    Player bbb-zx's Avatar
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    昨年11月に某MMOが休止した為、戻ってきている者です。
    アビセアやVWを毎日やって、すごく楽しんでいました。
    しかしながら、このディスクが発売されてから、装備のバランスが狂い、トリガ取りの毎日・・・・。
    この1週間ずっとやってましたが、なんにも出ませんでした。
    正直このつまらなさは初期某MMOに勝ると思います。
    少しスレ違いな内容も入りましたが、是非ともコンテンツのてこ入れをお願いしたいです。

    もっちさん、本当にこのゲームで遊んでみましたか?
    2~3時間やって「これでよし」ってなってませんか?
    (38)
    Last edited by bbb-zx; 04-18-2013 at 10:38 AM.

  10. #99
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    正直、BFの方はオマケなんだな、という印象です。
    このコンテンツのメインはトリガー取りなんでしょう。

    運営側は何か問題が出たときにトリガーのドロップ率の調整するだけで済みますので
    単に楽したいだけに見えてしまいますね。
    後々スカームが廃れたときに「ドロップ率を引き上げました」で済みますから。

    コツコツ系でスカームをやりたいというなら
    同盟戦績1000万で1種トリガーと交換できるようにするとか、ですかね。
    これも複アカウント所持者が有利になるから難しいかな。
    (7)

  11. #100
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    デバッグ機能「敵一撃死」使いすぎて感覚狂ってんじゃないか?と思いたいw
    Soul Pyer出現率のチェックとか絶対「敵一撃死」使ってますよね?
    アイテム入手確率のチェックには「Soul Pyer出現率100%」とか使ってますよね?
    だって使わないとチェック作業に時間取られて他の仕事に手つけられないですもんね、コレ・・・

    一度は普通にやってるんだろうけど、もう一度デバッグ機能(無敵、一撃死、TPMAXetc)OFFにして
    スカームトリガーの入手にどのくらい時間がかかるかチェックしてみてはどうでしょうか?
    あ、できればソロでの検証がいいと思います。ユーザーの最低限環境ですしね^^

    あと「全体の産出量が右肩上がり」とか言っちゃってるけど
    数時間~十数時間頑張っても取れない人がいるのに「金で解決しろ」みたいな発言するとか残酷ですねw
    以前松井さんは「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」って仰ってましたけど、
    個人の努力を度外視にお金で解決できることが「行き渡っている」と言うのであれば悲しいことですね・・・

    もうちょい頑張りが報われるような仕組みを取り入れれないものなんですかね?
    出現したSoul Pyerの数をカウントして、カウントに応じてSoul Pyerの出現率を上げたり、
    スタチューセグメントの出現率上げて取れた時点でカウントリセットするなど、やりようはいくらでもあるでしょうに・・・
    (22)

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