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  1. #51
    Player Fateblue's Avatar
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    本来であればありえないデバック作業をユーザーにお願いした上で、
    様々なご意見について、ひとつひとつ真摯に受け止めた結果がこれかと思うと正直何がしたいのかわかりません。


    修正後の評価基準を見た所、後衛の評価基準は上がってますが、評価内容は非常に雑になっているようです。
    バ系連打、他強化魔法など適当な動きでそれなりの評価を受けることができます。


    どうも後衛の評価をまともな基準で行うが出来ない為、全体の取得戦績総量を下げることでバランスを
    取ったように思えます。


    今回、取るべき修正は果たして前衛の評価を下げることだったのでしょうか?

    抜本的にシステムを見直し前衛、後衛ともに正当な評価が行われ、かつ、ゲームとして面白い物に
    するべきだったのではないでしょうか。


    また、内部評価の非表示はユーザーサイドにはデメリットしかありません。
    基準に達していなければ都度、達成しやすいよう行動を変更するなど、
    より評価されやすいよう注意するなど有用なものでした。

    評価の曖昧さをごまかす為に非表示したように取られても致し方ない状況です。

    そんな事はないと思うので、すぐに表示を戻してください。
    戻した上で非達成の場合は達成率などを追加して頂けると素晴らしいですね。


    正直、アドゥリンはもうやることが殆どないので、評価下げられると
    レイヴもやる気おきないですし、もうやる事がありません。


    雰囲気や音楽だとかすごいいい世界観なのですから、コンテンツももう少し練ったものお願いしたいです!
    どうか久しぶりに新ディスクでテンション上がってる、ユーザーのやる気を削ぐような事はしないでください。
    (68)
    Last edited by Fateblue; 04-05-2013 at 09:49 AM. Reason: 誤字脱字

  2. #52
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    既存エリアの格下相手の活動はレベル差補正の問題でやりたくなくなったので、あまり乗る気でなかったアドリンを導入、一昨日まではレイブを楽しみつつ戦績を稼いでいました。
    が、まさかの下方修正・・・下方下方って、先に修正すべき所は山ほどあるでしょうに。

    現状は不具合続出や修正だらけのようですので、しばらく課金を停止して事態がおちつくまで様子を見たいと思います。
    (35)

  3. #53
    Player Yuhatti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    この際査定基準等を開発側から明確にして貰うのが良いと思うのですが、いかがでしょうか?
    これがないとちょっと辛いところですね・・・
    「木を何分のペースで削れるか」がベースになってるような感じなので
    最低でもそこは統一された状況が欲しいところです。ユーザーにデバッグさせるなら尚の事。

    ビシージやカンパニエなら、評価の比較はある程度自己完結出来ますが
    今回のはベースが人数依存すぎます。
    そもそも開発はどれくらい貰えるのを前提なんでしょうか?
    (9)

  4. #54
    Player Silueta's Avatar
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    既出の意見だとは思いますが、
    PTを組んだら、評価は共有する仕組みを導入しない限り、
    色んなジョブが公平に楽しめるようにはならないと思います。
    さらに、通常の経験値にあるようなPTボーナスもあるべきでしょう。

    支援の本来の能力は、PT全体の戦果を強化することで自分の戦果も高めるということです。
    PTの戦果を無視して支援個別で査定をしようとするから、
    歌パニエのような空強化や空回復だけ繰り返すなどのおかしなゲームになったり
    逆に後衛は全く稼げないなんてことになるんじゃないですか?

    PTに特化したジョブを無理にソロでソロジョブ同等に稼げるようにしようとあれこれしても、無理が出ると思います。
    PTが得意なジョブはPT組めば沢山稼げる。
    ソロ出来るジョブは気楽にソロでそこそこ稼げる。
    そういうバランスでいいと思います。
    (17)
    Last edited by Silueta; 04-05-2013 at 02:04 PM.

  5. #55
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    通常攻撃のダメージじゃなくて攻撃回数で評価してるでしょこれ。カンパニエのときのゲーム調整の人はもう解雇されてしまったんでしょうか? 経験が全然活かされていませんね。まあカンパニエ自体まったくバランスがなってなかったので解雇されててもおかしくないですけど。
    (11)
    Last edited by aaaa; 04-05-2013 at 01:46 PM.

  6. #56
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    昨日の修正後からレイヴやっている人明らかに減ってきています。
    明らかに稼ぎが悪くなっててやる気がそがれるので私も現状ならもうやる気がしません。

    参加したジョブとレベル
    踊り子99/忍者49
     
    参加したレイヴの種類
    コロナイズ・レイヴ
     
    参加したレイヴのエリア名と座標
    ケイザック古戦場G-9
     
    状況
    ---ここから1セット---
     
    1回の評価で入手した経験値と同盟戦績の量


    経験値139
    同盟戦績139
     
    その時の行動
    攻撃対象はLavendender Twitherym
    通常攻撃32回 合計1536ダメージ
     
        ケアルワルツ3にて自己回復401  
     他PCがKnotted Rootを殴り始めてからの集計です。

    障害物や巣のHPがどの程度減っていたか
       
       不明

     
    ---ここまで1セット---
     
    =======================

    他、障害物を殴っているときはまったく評価されず0
    合計で500ペヤルドも行きませんでした。昨日までならほぼ同じような行動で1000以上はもらえていました。

    戦績のためにやっているのに誰が好き好んでこんな状況でレイヴやるのでしょうか?
    早期の前衛、遠隔攻撃への修正を望みます。
    (24)

  7. #57
    Player Or2's Avatar
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    どんなに頑張っても後衛で前衛の評価に全く追いつけないんですけど・・・
    カンパニエやエコーズの評価のほうがまだ数百倍マシですわ

    こんなアンバランスな調整しかできないなら一旦障害物全部消去して遊べるような調整してから実装してよ
    (31)

  8. #58
    Player Mappu's Avatar
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    ふと思ったけど これ評価ラインに達しないときの表示消したせいで
    テンプレに沿った報告もできなくなっていませんか?
    そりゃある一定ラインで稼げてる人は査定のたびに出るけど
    肝心の評価が低すぎる人の報告ができなくなってるんじゃないでしょうか?
    それとも修正と同時に閾値を下げて少ないポイントでも査定に反映されるようにしたのでしょうか?

    たとえば判定30秒前から参加→閾値に達せず評価表示無し
    次の1分→閾値に達したので査定
    ここで戦闘終了

    となった場合最初の30秒と次の1分を区切れないから報告できませんよ
    (45)

  9. 04-05-2013 06:02 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #59
    Player Mokoisan's Avatar
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    評価のログがめったにでないのでログ追うとかなり上の分が消えてしまっています
    (ログフィルターでカットしろよって話なんでしょうが)
    かえって報告がしにくくなっちゃったんじゃないでしょうか?
    あとカンパニエ魔法も物理もいい感じに両方で評価もらえてますよね?
    いつぞやは歌ってるだけの集団とか壁殴り修正事件とかもありましたが
    せっかくカンパニエの評価点式みたいのがあったんだから、その辺をお手本にして
    みるのはどうなんでしょう?
    あと低い方への引き下げではなく高い方への引き上げで点数を修正してほしかった。(遠隔とか気の毒すぎる)
    まだ様子見の段階だと思うので早くよりよい状態にしてください
    (12)

  11. 04-05-2013 08:16 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 04-05-2013 08:19 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #60
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    レイヴの評価に関する説明をします。

    順を追っていく必要があるため、少々回りくどく感じるかもしれませんが、
    その点はご容赦ください。

    • コンテンツ間の入手量のバランスについて
      コンテンツ間の入手量のバランスについては、次のように考えています。

      ワークスコール>コロナイズ・レイヴ>レイア・レイヴ

      このように考えているのは、以下のような理由からです。
      • ワークスコールは、チケットを消費するものであること
      • レイヴとワークスコールの順序が逆の場合、ワークスコールを行う必要性が下がってしまうこと
      • ワークスコールがコンプリートされない = ワークスランクが上昇しない = ワークスの支援を受けられない
        という状況になってしまうこと
      • ワークスの支援を受けられない場合、開拓しづらい状況になってしまうこと
     
    • 同盟戦績の想定入手量について
      ワークスコール:4,000程度/1日
      コロナイズ・レイヴ:最大で1,500~1,000程度/1回
      レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回

      これらの想定に基づき、同盟戦績と交換できるアイテムなどのレートを決定しています。
      ※1回のレイヴにおける想定入手量です。1回の評価での想定入手量ではありません。
     
    • 強化魔法/精霊魔法/弱体魔法/回復魔法/の評価値&しきい値がなぜ高くなっていたか
      強化魔法:強化魔法だけを詠唱していれば同盟戦績を稼げるという状況を危惧していたためです。
      精霊魔法/弱体魔法:範囲魔法を詠唱するケースを考慮していたためです。
      回復魔法:最大HPを装備品で調整し、自己回復による稼ぎを危惧していたためです。
     
    この前提を踏まえ、本日分までの調整を実施しています。
     
    つまり…
    • 近接攻撃によって得られていた入手量の引き下げは、当初の想定よりも多くなっていたためです。
    • 回復魔法/弱体魔法/強化魔法/精霊魔法の評価値の引き上げは、
      懸念点回避のための設定を行った結果、想定よりも厳しくなっていたためです。
    • 評価タイミングで、しきい値に達していなかった場合のメッセージを非表示に変更を行ったのは、
      しきい値に達しなかった = 評価値がリセットされるという誤解が生じる要因になっていたためです。

    またレイヴ中の立ち回り方については、実際にプレイされている様子や、フォーラム、Twitter、ファンサイトなどで
    情報交換をされている様子を拝見しているのですが、障害物や巣の破壊に関するロジックの理解度の差が
    入手量の差につながっている印象があります。

    障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
    一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。

    障害物や巣のHPを減らしつつ、敵も倒しつつ、またそれらの立ち回りをしているPCを支援しつつ、
    といった感じでそれぞれの役割を分担してみてください。

    加えて、だいじなもの「レイヴコンビネーション」の取得、イオニスの効果を受けておくことなどは、
    これらの立ち回りを行う上で済ませておいていただきたい内容ですので、ぜひお願いします。
     
    なお今後の予定として、
    • コロナイズ・レートの上昇率調整
    • レイヴ離脱時のペナルティ時間短縮(10分→5分の予定です)
    • 各しきい値の調整

    などの調整を検討しています。
    他にもいくつか検討している項目がありますので、内容が確定し次第、改めてお伝えします。
    (44)
    Mocchi - Community Team 

  14. 04-05-2013 09:21 PM
    Reason
    報告がもう必要なさそうだった為

  15. 04-05-2013 09:29 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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