ヘイトの調整で感じたことを書くスレッドです。
非常に大きな修正で、今後も継続して調整が必要な事柄と言うことですので、
ヘイト調整後「やりやすくなった」とか「これはちょっとおかしくない?」というような、
感じたこと気になったことを開発に伝えましょう。
ヘイトの調整で感じたことを書くスレッドです。
非常に大きな修正で、今後も継続して調整が必要な事柄と言うことですので、
ヘイト調整後「やりやすくなった」とか「これはちょっとおかしくない?」というような、
感じたこと気になったことを開発に伝えましょう。
獣で活動してみましたが、与ダメージでのヘイトが減少しているため、
頻繁に本体がターゲットを取ってしまってソロが大変になりました。
ルイネーターで1000ダメージほど与えてひきつけろをしたのに、
2,3発殴ったらすぐに本体が殴られて死にかけました。
仕方なくペットに任せてディアIIをしたらまた本体が殴られて、ブリンクをしたらまた殴られて、
ストンスキンをしたらまた殴られて、リジェネIIをしたらまた殴られて。。。
獣の汁ペットは与ダメージしかヘイトを稼ぐ手段が無いため、
ヘイトを調節する方法が「本体は何もしない」という以外にありません。
75レベルキャップ時代にイフリートの釜のボム発破や、
ル・オンの庭の壺割りなども経験している昔からの獣ですが、
あの頃とは違って「獣としてヘイト調節を上手くやる余地」が非常に少ないと感じました。
獣ソロが大分弱くなってしまったなとも感じました。
汁ペットも含めて一律で与ダメージのヘイトを調節するのではなく、
ペット盾という戦略を殺さないような調整をして欲しいです。
汁ペットが挑発とかフラッシュとかケアルとかしてヘイトが稼げるとまた話は違ってくるのですが、
そうなってくると別のジョブになってしまいますからね(笑)。
ただのバグであってほしいと切に願いたいところですが、
いまのピンポンみたいに敵が動く仕様がこれからのスタンダードなのか、バグでしたすぐ修正します、
なのか早めの回答がほしいです。
スタンスをはっきりしてくれないと、不具合として捉えて抗議するのと、
開発側の想定しているバランスがおかしいという抗議をするのとでは
ずいぶんニュアンスがかわってきますからね。
Last edited by TamanegiNetwork; 03-31-2013 at 12:27 AM.
私はどう考えてもおかしいと思います;;
アドゥリンの新モンスターはやっかいな状態異常を複数同時にかけてくる技が多く、それを解除しよとしたら後衛にタゲがいく。
レベル差補正の撤廃?攻防比の関係?によりあきらかに回避率・命中率が低くなりすぎです;
シーフだろうと踊り子だろうとガスガス当たります;;避けきれない回避ジョブなんて価値がない・・・
なんかあえて言わせてもらえば、良くも悪くも75時代の戦闘をしている気分ではありますが・・・
Player
バグというよりは、調整の結果バランスが悪くなったってことなのかなと思っています
ヘイト関連で弄ったのって与ダメと披ダメと、あとケアル5でしたよね、確か
この辺の調整でヘイトが貯まりにくくなったにも関わらず、上記以外の行動でのヘイトは今まで通りなので
結果、前衛がタゲを維持できないのではないかという予想です
あとは調整前から懸念していたことですが、高支援下と少人数PTでの前衛の獲得ヘイト量が段違いなので、
高支援下に合わせて敵対心の調整をすると、少人数PTでは前衛がタゲを維持できないって気はしていました
いずれにせよ、再度の調整が必要って印象ですねー今のところ
今回の敵対心調整は後衛にとっては「辛い」の一言じゃないんじゃないかな;;
開幕の弱体漬けから戦闘中の強化の掛けなおし、素早い状態異常回復、
今まで出来ていた後衛スキルの見せ所とも言える「戦闘を有利に進めるための迅速な対応」を
VU後に行うと敵が後衛に突貫してしまうんですよね・・・
敵対心を調整する装備が活きるポイントになるかもしれませんが、
弱体(魔命)、強化・状態回復(FC装備)までに敵対心マイナス装備が必要になれば、
後衛は常時敵対心マイナス装備を着込んで行動しなければならなくなると思います。
できればケアルヘイトなどは様子見でいいので、
弱体・強化・状態異常回復に関しては従来通りに使用できるように調整して欲しいですね。
・良い点
ナイトに限ったことですが、開発側の考えに合っている調整になっていると思います。
装備で強くなるという部分です。
ブルトガングを持っている前提ですが、敵対心装備で戦えば何とか維持出来るのではないかと思っています。持っていないので参考になるかはわかりませんが....
・悪い点
他の方も書いてる通りすぐに剥がれます。敵対心装備や神聖の印のフラッシュを使おうと一緒です。数発殴られて手数の多いジョブに取られます。
その後に挑発やフラッシュ、他のアビリティなど使ってもターゲットを取り返すことは非常に困難です。
もちろんその人の動きも関係してくると思いますが、それ以上の問題があると思われます。
本当に「装備集めてなんぼ」のゲームになってしまったんですね....
つまんねぇ優しさや正義感は捨てた(`・ω・´)
脅してでも意思を通し続けるぜ(・∀・)HAHAHA
公式の動画で、挙動に違和感が無かったのはきっと「無敵状態」だった為なんでしょうね・・・
投稿系の動画で見直して、PT全員が通常の状態になっている場面が無かった事を確認しました。
ついでに言うと、ケアルしてもヘイトリストに載らない仕様?も開発コードにあるのかな?
実際の挙動と違いすぎる。何度見直しても違和感です。
リリース後の今言うのも申し訳ないですが、一度引っ込めて頂いてからテストサーバーで検証会を実施後に「新エリア」への導入を行ってもらえませんか?
FF14位の勢いでWS連打出来ないと、前衛と後衛のバランスが無いと感じています。
回避系の中衛、遠隔系の人は空蝉が無いと死ぬ、サポを変えて自己回復したら剥がれずに死ぬ。
ケアル貰ったら後衛が死ぬ。違うと思います、何もかもが。
強いて言えば、ナイトの敵対心キャップを上げる以外の調整は全く不要だったと思います。
Last edited by Type08-Ikkyu; 03-31-2013 at 12:25 PM.
そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。
新ジョブの魔導剣士を育てれば育てるほど、このジョブの性能が
「攻防比やヘイトを調整する前の戦闘状況を想定した性能」ではないかという疑問が湧いてくるのですが
これは一体…?
ペットにヘイトがいかないで獣使いの本体死亡とか、逆にフェローにヘイトが行きすぎてフェローがすぐ死亡とか、
カンパニエでタゲが固定できないで敵NPCがフラフラするとか、なんかもう、イライラしてきます。
敵対心の問題は調整不足の一端に過ぎません。
獣使いはペットの被ダメ(特に魔法系)増加に頭を抱えているし、
赤とか青とか、大昔のように戦闘前に強化しまくらないと雑魚とのバトルもままならないし...
バージョンアップの後、爽快感からはずいぶん遠ざかりました。
ここまで混乱している現状を鑑みるに、早急に運営側からこれら問題へ着手したことを宣言するか、
あるいは早急に既存エリアを従来の設定に戻すことを希望します。
FF14のβテストのときにも申し上げましたが、お金を払っているユーザーはテスターではないのです。
調整不足をいきなり全エリアに全面的に導入していることが混乱の根源です。
これは技術力の問題ではなく運営方針の問題です。
みんなが楽しめるような調整を行ってください。拡張ディスク前提の調整なら止めてください。
ここまで困惑が広がっている状況を一時的なものと目を背けないでください。
よろしくお願いします。
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