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  1. #721
    Player serast's Avatar
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    Quote Originally Posted by REDel View Post

    例えば、F.ビバックは今はずっとテントですが、これを徐々に発展するようにする。
    テント一個>テント村>小さな砦、というように
    で、これをカンパニエのようにモンスターに襲わせる。
    プレイヤーはこれを撃退。
    速やかに撃退出来なかったらF.ビバックの発達度が一段階逆戻りになる。
    とか。
    これいいですね。コロナイズレイヴはF.ビバックを防衛する任務にして砦が更地にならないように補給しつつ防衛戦闘をするのが面白そうですね。これなら通行の邪魔にならないですしウェイポイントですぐ参戦できるので手軽になりますね。
    ついでに、レイアレイヴを現地モンスターの巣を攻撃する任務という風に変更すれば面白くなるんじゃないかなあと思います。レイアレイヴで敵の巣をたたいておけばコロナイズレイヴで襲ってくる敵の強さや数が少し変わってくるとか関連づけるのも面白いかと思います。
    (18)
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  2. #722
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    コロナイズ・レイヴですが、「どこどこでコロナイズレイヴが発生しました」というアナウンスだけでなく
    「あと○○分ほどでコロナイズ・レイヴが発生しそうです」みたいなアナウンスを5分10分単位で流して欲しいです
    バスティオンではそのようなアナウンスが頻繁に流れるのでそれほど難しい事ではないと思うんですよね

    あと何でレイヴが他の似たコンテンツに比べて特にストレスが貯まるかというと
    カンパニエなどでは敵はプレイヤーではなく拠点をまず目指すのに対して
    レイヴは別に木や壁は無視してプレイヤーをわざわざ巡回して殺しにくる所だと思うのですw
    (壁を素通りして向こう側から殺しに来ますしねw)

    その辺の挙動も考慮しなおしてくれると随分と助かるのですが。
    (20)

  3. #723
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    なぜ新ディスクがこれほど終わっているかというと
    設定とかではおもしろいのに「あれを倒してこい。これを倒してこい。」でストーリーが死んでるアビセアを彷彿とさせる
    張りぼてみたいな「装備釣り+コンテンツ繰り返し」ゲームになってしまっているのが原因じゃないでしょうか。

    それと「飛び抜けた与ダメが好評」と表面的な理解だから、バランス感覚がないD値設定になるんだと思いますよ。
    フォーラムの意見を拾ってそのまま開発のネタにするから、こうなる。
    俺もアドゥリンは返品できるならしたいですね。
    (64)

  4. #724
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    コロナイズレートですが、
    1度100%になった場合はしばらく維持されるというのはどうでしょう。
    そのあと、一定期間(3日とか1週間とか)を経た後に60%あたりまで急落するとか。
    そのほうがメリハリをつけやすいし、頑張れる目標になるんじゃないかな~と。

    ただ、そのままでは100%の期間中レイヴが過疎るかもしれないので、
    そこは査定にボーナスをつけてお得な感じにするとか。
    そうすると逆に一定のエリアに集中してしまいますかね。
    まぁ、そこはなんとか別のアイデアがあれば(´・ω・`)


    カンパニエのときの
    「今週はここをがんばれば、来週あれができるぞ!」
    みたいな一体感はとても楽しかったと思います。
    そういうメリハリが付けられればおもしろいのかなーと思った次第です。
    (12)

  5. #725
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    今日、MUMワークスが無事アドバイザーになり、まだアドバイザーになってないワークスはPCKだけとなった。
    PCKのコールをこなすのは少々大変なので、全てのワークスがアドバイザーになるのは、まだちょっと先になるだろう。
    だが、それも時間の問題。
    今や、各ワークスでアドバイザーになることだけが目的でログインしてる私は、この先どうすれば良いのだろう?
    バトルコンテンツも装備集めも興味ない人間の私には、ミッションもクエストもやり終えて、残るはワークスでの地位を上げるのみなのに・・・。

    LSメンバーも殆ど出てこないし、私も「課金停止」という選択肢を選ぶ日が来ることがないように祈るばかりです。
    ちなみに、私は14のβテスターなのであちらの中身をよく知ってるので、14には移行しないと断言出来ます。
    (ゲーム内容もさることながら、βフォーラムで吉田氏の作った仕様への異を唱えると信者と言われてる人たちから集団でイジメに合うようなゲームなんてまっぴら)

    ミッションとクエストの次の実装は何時なんだろうなぁ・・・。
    お願いします!
    (28)
    Last edited by REDel; 06-17-2013 at 03:01 PM.

  6. #726
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    ミッションがまだ第一章の途中なのに、もうアドゥリンのハイエンドコンテンツであるメナスボスを倒している人達がいる・・

    バランスというかなんというか・・
    いろいろおかしい部分ありますよね・・
    (55)

  7. #727
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    コンテンツレベル21〜の実装を早急にお願いします。

    スカーム2もメナス2も、スキップ可能な階段だったみたいですね。
    (5)

  8. #728
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    ・開拓という世界観=言葉だけ。実感まったくなし
    ・マップデザイン=街以外が最悪(クエ問題も含む)
    ・音楽=ぐっど!
    ・バトルコンテンツ=メナポ!メナポ!メナポ!他はやる意味なし
    ・ミッション・クエスト=え?こんだけ!?
    ・新ジョブ=案外おもしろい
    ・敵=なんであそこまでヒドイ攻撃ばかりなん?カニかわいくない。

    簡潔に感想だけ書いてみました。
    要望は・・・調整案やら新しい試みが色々出されてますが、
    その内容を知れば知るほど、正直
    「もう、コレどうにもならないんじゃない?」
    的な、諦めにも似た感想しかないのでアドゥリンについて出せる要望がもうナイです。
    (36)

  9. #729
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    妄想です。

    開拓と言うことから連想したゲーム内容。

    色々脅威となるモンスターなどを廃除し建設資材を大量に確保したら、徐々に村などが出来てきて秘境が徐々に人里へと変わってく。

    何とかならないかなぁ・・・。
    地形を変更することは不可能だろうから、密林マップでは無理だろうけどモリマーなどは平らなところが結構あるので・・・・。
    (14)

  10. #730
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    スレタイトルに沿って、改めて私なりの感想を書きます。

    アドゥリンの良かったところ
     まずはBGM。BGMは本当に力作だと思います。
     あとはウェイポイント。何かと移動に時間のかかるFF11において、ウェイポイントの実装は本当に良かったです。

    アドゥリンの悪かったところ
     残念ながら、その他だいたい全て。ぶっちゃけた言い方をすれば、社内での検証不足もあったでしょう。実装時から「これで販売しちゃったの?」というレベルの不具合が多過ぎました。不具合は徐々に修正されてきてるんでしょうけれども・・・。

    アドゥリンの最も悪かった所
     特にメナス装備を実装して、それまでのプレイヤーの積み重ねを全否定してきたところ。この手の成長型RPGはプレイヤーの積み重ねが全てだと私は考えているので、アドゥリンでのこの方針は、私にとっては最悪でした。

    アドゥリンの最も良かった所
     上記の件で、私にとってはですが、今のFF11はやる価値が無いゲームとなってしまいました。先月はチャージしていた分が残っていて、課金継続されてしまいましたが、今月はチャージしていません。毎日余暇の多くはFF11でしたけれども、最後にログインしたのはいつなんだろう。
     FF11が私が遊ぶ最後のオンラインRPGのつもりでいたので、今後オンラインゲームをやることはないでしょう、。オンラインゲームは中毒性が高いと言われますが、本当にその通りだと思います。75キャップ時代なので、だいぶ前のことになりますが、空LSを企画してたころは、仕事の休憩の時もFFのことを考えてたりもして。今考えると笑ってしまいます。そんな中毒性の高い物から脱却できた。これがアドゥリンの最も良かったところになってしまいました。アル中の人が酒を止めることができた時ってこういう心境なのかなって一人思ったり(笑)

     アドゥリン以前のFF11にはどっぷりはまってましたし、細かい不満は当然ありましたが、遥かに多くの楽しみを貰いました。ここは感謝です。
     ありがとうございました。
    (73)

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