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  1. #281
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    Quote Originally Posted by Ikea View Post
    イオニス付けたら戦績はいるようになってほしい。
    100経験値で1の戦績でもいいので。

    スカーム素材の為に雑魚を狩り続けて無駄に流れていく経験値・・・
    某ワークスのお題の為、チャプリ族との死闘を続けているから実は経験値はあまり無駄になってないぜ(苦笑)

    しかし、チャプリ族
    戦闘開始すぐに短時間のダメージ無効状態になるネイチャーメディテイトを使用(しかも連発する挙動もある)したり
    ダメージ技のサングインなんちゃら(空蝉貫通)や他名前失念の(追加チョーク)を使用する際もダメージ無効になったり

    これ、バグじゃ無いんですか?


    バグが多すぎて、何でもバグに見えてくる・・・
    (2)

  2. #282
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    ネイチャーってWSカウンターじゃないの……
    連発してくるなら貴方がWSぽんぽこ撃ってるだけでは……
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  3. #283
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    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    ネイチャーってWSカウンターじゃないの……
    連発してくるなら貴方がWSぽんぽこ撃ってるだけでは……
    おお、納得。確かに開幕WS打った時に来ますわ。
    でもサングインなんちゃらの様なws中のダメージ無効も仕様なんでしょうか?
    (0)

  4. #284
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    サングインはただのダメージ技では?
    ネイチャーは多分ストスキ付いてるだろうからダメ0ならストスキ残ってるんじゃないかしら。
    (0)

  5. #285
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    Quote Originally Posted by n_b View Post
    アドゥリンは開発側の こう遊べ! という押し付けが激しい気がします
    そのために色々ととっつきが悪くなってしまっていると思う
    同感です。今のFF11は、分析しすぎてしまっている気がします。

    例えばレイブなら1時間に1回だから、長時間遊べる人がフルで遊んだとして戦績がMAXいくつ、だとするとその人がレイブを遊びつくすのがいついつ、その人達向けの新しい高難度コンテンツはいつまでに必要、みたいな。


    開拓率が低いからといって、ユーザーがもっと遊ぶかは別です。
    テーマパークとかも、人の流れを分析して「こう遊んでほしい」を狙っていると思いますが、遊ぶ人にそれを感じさせてしまっているというのは、エンターテイメントとしてどうなんでしょう。
    ユーザーは自分の意思で楽しく遊んでいるうちに、開発の狙い通りに、みたいなのがいいですね。

    「もうマップの追加は物理的に無理な状態だったのに拡張ディスクを出した!PS2でも出した!」っていうのが、おそらく今回もっとも大変だったのはもちろん理解しており、新しい世界で遊べることは純粋にうれしいですが、もうすこし内容の方もお願いします。

    期待してます。
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  6. #286
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    しかし、チャプリ族
    戦闘開始すぐに短時間のダメージ無効状態になるネイチャーメディテイトを使用(しかも連発する挙動もある)したり
    ダメージ技のサングインなんちゃら(空蝉貫通)や他名前失念の(追加チョーク)を使用する際もダメージ無効になったり
    チャプリは特殊技の発動後数秒間は攻撃をすべて無効(物理ダメージゼロ・魔法ダメージ効果なし・弱体魔法レジスト)にしてきますね。
    ネイチャーメディテイト(ディスペルできない攻撃力アップ?)は普通にも使ってきますが、こちらのWSに反応してTPに関係なく使うときがあります。
    (2)

  7. #287
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    4月30日楽しみにしてます。
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  8. #288
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    アドゥリン実装から約1ヶ月。思ったことを少々。

    1PT以下でやれることが少なすぎます。
     レイヴ :査定のバラつきによるジョブ格差発生でPTを組む意味が薄くなる
     スカーム:トリガー取りが苦行。本戦は良好。
     通常戦闘:得るものが「渋いドロップの素材」と「ピカピカ光る50戦績」

    スカームを除けば、どちらもアドゥリンに到着してスグに行えるコトですが、面白みに欠けます。

    そこで提案。
     レイヴ :人数割りでPTメンバーが同額の査定報酬を得る。PTボーナスで1.1~1.2倍くらいの戦績。
     通常戦闘:シグネットエリアのように戦績を得られるようにする。経験値÷10くらい。

    さらにメリポの使い道(ステ上限やスキル上限、メリポWS全種5振り…ほしいw)を増やせば、往年のメリポPTのような活動が増えるのではないでしょうか。

    また、通常戦闘を行うPTが増えることによりスカームトリガーの産出量増加も期待できます。
    これによってスカームがそれなりにお手ごろになれば、1PT以下の活動範囲も増えます。

    戦績取得量を 6人PTレイヴ>少人数レイヴ>6人通常戦闘>少人数通常戦闘>ソロ 
    となるようにすればレイヴの過疎化を回避可能と考えます。

    上記提案は、あくまで「PTを組めば少しお得」になるような範囲で実装していただければ
    ソロスキーな方々も納得していただけると思います。
    ワークスopsの種類によってはソロが少人数を逆転できるくらいが妥当でしょうか…。


    とにもかくにも、身内活動が行いにくいのですよ(´・ω・)
    フルアラコンテンツ追加前に、ワンクッションでこのようなテコイレがあっても良いのではないでしょうか。
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  9. #289
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    今回のアドゥリンについて。

    旧田中体制が作り上げた負の遺産が満遍なく発揮されている印象です。
    プレイ時間管理方式がすべてにおいて優先され娯楽性は考慮されてない。

    ユーザー縛りの数式がユーザーの減少より大切なのかなぁ?
    (66)

  10. #290
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    アドゥリンが本当に面白くないです。
    入り口であるレイヴが本当に最悪、ただの作業。
    戦績貯めるために嫌々参加してるだけです。

    スカームの素材も出ない出ない。
    6時間とかやって、よ~やく1個出る程度。

    遊ばせる気あるんです?

    こんな状態で既存コンテンツ死亡宣言。

    RME死亡。
    某紙では「捨てないで」発言。

    本当に・・・最低最悪です。
    (88)

  11. 04-27-2013 01:09 AM

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