ファイナルファンタジーXIをやりたいです。
メナスインスペクターオンラインをやりたいわけではないんです。
ファイナルファンタジーXIをやりたいです。
メナスインスペクターオンラインをやりたいわけではないんです。
新仕様とその目的はわかりやすいのですが
レベルのをあげるということ=編成がガチガチのフルアラやそれ以上の人数、それぞれのサーバーの環境(開拓地)が必要というのが問題になっていると思います(渋すぎるトリガー入手も)
これまでのレベル上げは極端なことをいえばソロでもできました
ログイン時間がすくなくても滞在時間帯がピーク時間でなくても経験値は手に入れられました
武器にしてもメイジャン武器がそれができましたし、エンピ武器も数人いればそれなりの装備や労力が必要でしたが可能でした(それがそれでも大変だと思う人がいたからフォーラムで要望も出ていましたし、それに反対する人もいました)
メナスを含め場合ポイントを稼ぐことをレベル上げのつもりにしたいと開発側が考えているとおもうのですが
そこに装備が整ったアラクラスで挑むだいじが必要だということがすでにこれまでのレベル上げではなくなっています
やり方を変えるならこれまでと同じ仕様のコンテンツではなく、新しい仕様のコンテンツにしなくてはいけなかったのではないでしょうか?
だいじがなくてもポイントだけで装備は交換でき
だいじにがあればリキッドで強化していけるというように
ワークスランクや名声、ミッションの進行度によってコンテンツにいけるようになる等
誰でもソロでいつかは武器も防具も交換できるようになるにならないとレベル上げができないということになるのではないでしょうか?
Last edited by Refi; 05-22-2013 at 09:08 AM.
先日こんなシャウトが聞こえてきました
「アディ系+20の白さん募集します」
そりゃぁ白でも学でもある程度専門にやってる人なら当たり前の事なのかとも思いますけど
普段前衛に力を注いるけどメナスの参加枠に追いつかない人も大勢いる訳ですよ(´・ω・`)
そんな中、支援jobなら前衛よりかはある程度敷居が低いよ~って話を聞いて
慣れてないけど参加出来るなら支援jobで参加しようとしたら
参加に必要な最低限の装備がなくて躓くってのが
現状なのですよ(´・ω・`)
まぁ私の考えてる前提とmoshuさんの考えてる前提が
最初からすれ違っているので
どんなにコメントしても平行線になってしまうんですけどね(´・ω・`)
とりあえず参加したくても出来ないNOUKINの気持ちも分かって頂けたらありがたいかなと思います(´・ω・`)
そこまで言うなら、白や学本職の人の気持ちも、察してほしいです。
杖から始まり、ケアル回復量+、fc、そしてバ系、アディ系は、白としての拘りの部分だと思います。
そこを、敷居の低い人達に、いい加減な装備で、大きな顔されたら、たまらんと思うのです。
そんなつもりはないのでしょうが、大事なジョブを軽く見られた気がしますよ。
前衛の方だって、後衛主体の人が、前の砂丘剣や強化してないレナス両手剣に、ヘイストとTPと命中バラバラな装備で、自分が「入るはずのポジション」ここられたら良い気しないでしょう。
お互い、そこは思うだけで、人の目に触れる字には、しないでおきましょうよ。
以前に全体的な感想は言わせていただいたので、メナスについて少し踏み込んだ感想を。
メナス自体は総体的に良くできたコンテンツだと思います。地下は目的に応じて戦略性があり、遊びの幅が広い。モリマーだけが人気になっていますが、あれは恐らく命中重視の人がケイザックに行って、攻撃重視の人がモリマーに行くのを想定しているのだと思います。現状、命中不足になっているので、モリマーだけがあんな風になっていて、装備レベルが上昇していって命中が飽和していくとケイザックも増えるのかと思います。ただ、エヌティエルの入口がおかしなところにあるのと、対処法が不明なアイススパイクは止めた方が良いと思います。ヤグルシュ前提ぐらいしか思いつきません。
アドゥリンのコンテンツに割と共通してある問題点として、ジョブチェンジの否定があります。コンテンツとしては結構様々なジョブを要求していて、ジョブチェンジの必要性が一見あるように見えるのですが、プレイヤーとしてみると敷居が高すぎるので参加できるジョブは精々2種類です。それも恐らく参加している人達は8割方同じジョブで参加しているはずです。これが一見深そうなメナスのゲーム性を浅くしています。これは、メナスポイントがどのジョブで参加しても同じメナスポイントが稼げることが原因で起きています。開発はレベリングの様なことを想定しているのかもしれませんが、ここでレベリングとは全然違うものになっていて、プレイヤーが飽きる原因になっています。もし、新エリアでもメナスがあるのなら、既存のフルアラでキープ+殲滅というスタイルではなく、ソロの強いジョブが分散して戦闘した方が効率的であるとか、精霊PTが活躍できるとか、遠隔が効くとか、違うスタイルをプレイヤーに提供できるコンテンツにすべきと思います(もしかするとエヌティエルがそうなのかもしれませんが、あまりやってないので分からないです)。
以前も書いたことなのですが、あまりに過剰にインフレした報酬に引っ張られて現状メナスしかコンテンツが無い状態になっています。しかるに、開発はメナスの入口に限界クエが如き武器装備解放NMを配置しています。限界突破の可否によって、プレイヤーの関連性が分断されています。限界を突破した人は楽しいのかと言えば、関連性のあるプレイヤーが限界を突破していなければ、一緒に遊ぶと言うことが不可能になって、遅れた人はインしなくなって、結局限界突破した人もインしなくなります。
限界クエは良しとしましょう。ですが、あまりに過去の教訓を生かせていません。これはザルカの犬と同じです。沢山のプレイヤーが限界に臨んでいる時はクリアが可能なのですが、強いプレイヤーからどんどん抜けて行って、段々難易度が上昇していって、最後にクリアできないプレイヤーが残り、そして募集すらなくなり取り残される人が出る。新規プレイヤーがここで挫折したのを開発は認識できていたのでしょうか。全く同じ失敗です。
まだザルカの犬はマシです。超高レベルプレイヤーが存在しているので、一人暇なプレイヤーが手伝いをすれば、限界突破は簡単です。ですが、メナスの限界はNMによっては相当なジョブ縛りが発生するほどの高難易度になっています。それもフルアラです。デザイン的に失敗なのは、クリアに必要な人数が多すぎる事です。必要人数が多ければ多いほど「手伝い」の人数が増えます。それはダイレクトに後続のプレイヤーの難易度を上げます。実際のヴァナには「岩上枠」などというものは存在しません。あったとしても、それはほぼ絶滅している巨大LSの中にあるだけであって、関連性を断裂されてしまった現在のヴァナの中には存在しえないのです。世知辛いと言えばそうなのですが、追加されてきたコンテンツがそういうヴァナにしてしまっているのです。
以前にも申し上げましたが、開発の想定しているヴァナと現実のヴァナには乖離があります。開発の方は、同じ部屋にいる18人の顔見知りのテストプレイヤーがコンテンツに挑んでいるのでしょうが、現実のヴァナは「さみしい」のです。私は少人数で全部やらせろとは言いません。ですが、現実を知っていただきたいのです。多人数でやるのがいいに決まっています。MMOですから。ならば、多くのプレイヤーと関連性を作れる新しいシステムを構築してください。それをせずに多人数前提のシステムを作るから、プレイヤーの心が離れていくのです。
Player
Player
アディ系+20は敷居は低めです。
強化スキル青字+競売で買える装備で達成できます。
主催さんは白魔道士を理解しているか、を見ているんじゃないでしょうか。
ソロなら自由ですけれどパーティ戦闘の場で出すのであれば、ある程度ジョブを理解していてほしいですよね。
アビや魔法の効果、敵の状態異常技をちょっと調べるだけで、前衛よりはずいぶん参加はしやすいですよ。
参加しているジョブで活躍しませんか?
前衛が削りに専念できるようにフォローしたい強化スキルブースト大好きケアル大好き
敵の状態異常技のログが出る前に治すの大好きな支援ジョブ好きさんもいるのです。
でも白魔道士枠はすぐ埋まり、たまーに参加できるとよく聞こえてくる
他パーティの「石です」「強スロウです」「悪疫です」「ケアルください;」にもやもや(´・ω・`)
これだけだとあれなので、アドゥリンの感想。
メナポメナポどこへいってもメナポばかりで飽きてきました。
コロナイズも過疎るとひとりでは出来ないし、通れないとか意味不明だし
七支公のための戦績稼ぎも多すぎて苦痛ですらあります。
前はやることはいっぱいあったのに、既存装備ほぼ死亡でメナス一択のひどいありさまですね。
最近は旧エリアにいたほうがなんだかほっとしますw
アドゥリンではミッションとか、バローズみたいなゆるめの6人コンテンツとか、
モグガーデンに期待してたのですが、実装優先度おかしくないですか?(´・ω・`)
ポイント配給制度を加速させるのやめてほしいです(´・ω・`)
フォーラムが荒れてます。特にアドゥリン関連およびRMEC関連。
開発さんもうかつにコメントできないといったところなのでしょうか。
アドゥリンの追加により、既存コンテンツが破堤しまうことは、ある雑誌のインタビュー記事からも
わかるように、ご存じだったわけです。
そのため、早期にメナスを実装されたんだと今になって思います。
これが一層、装備格差を生む結果になりました。
メナス実装よりも、先にコロナレイヴ・ワイルドキーパーレイヴの近接アタッカー有利の査定方法
並びに、ジョブによっては全く稼げない戦績の査定方法の修正を優先させるべきでした。
その上、去年の2月に実装したばかりのRMECをlv99にする強化メイジャン、
これも反対が多かったはずなのにもうすでに、本サーバーに、データーとして先に素材を実装し、
取得されている方がいるので、強化アイテムを変更することはできないと押し切りました。
(そもそも、あの当時、ディスカッション中にも関わらず、未確定のものを先に本サーバーに強化素材を実装されたことが、
非常にまずかったと思います。)
このメイジャンが、かなり金銭的にも労力的にも時間的にもまた、精神的にもきつかった。
これを開発の方がご理解されてなかったのだと思います。
RMECの作成途中の方がいるにもかかわらず、それをなかったかの様に、1年もたたないうちにRMECを超える
D値の武器を実装。それもはるかにRMECより取得難易度は低いとわたしは感じます。
メナス実装より先に、昨年から大幅に遅れてる新SPの実装等をされるべきでした。
本当に、いろいろやり方がまずかったと思います。
たとえ、路線変更するにしても、まず会議・検証等が先なのでコメントできないことは容易に想像ができます。
沈黙を続けるのは構いませんが、コメントを適宜に入れていただけるだけで、
フォーラムが荒れなくなるのではないでしょうか。(コメントといっても、回答を求めてるわけではありません。)
なぜなら、みているという確証がそれでしかわかりませんし、それだけで違います。
今、より一層の企業努力が問われていると思います。
Last edited by mistrar; 05-22-2013 at 06:41 PM.
武具開放に乗り遅れると圧倒的に差が付いてしまうのはどうにかしたほうが良いとは思いますが
メナスは一応ハイレベルコンテンツと公言されているので
ある程度装備縛られるのは致し方ないかと思います。
ただしケアル回復量アップ装備、FC装備などを取得するための
既存コンテンツの調整は必要だとおもいます。(特にVW)
このスレッド(他かも)にもすでに書いてます。
しかし既にコンテンツレベルが上手く機能してないのでどうしようもないんですけどね。
開発は今月末のリリースに向けて忙しいのか沈黙状態だし。
なんも発言がないってことはこのまま突っ走るんだろうなぁ・・・。
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