こんにちは。松井です。

「アドゥリンの魔境」のリリースまでいよいよ1週間を切り、開発作業も最後の大詰めとなっています。
(開発チーム、QAチームによる検証作業と見つかった不具合の修正作業が主なタスクです。)

とは言え、先んじてお伝えすべきことがいくつかありますので、
開発作業の合間を縫ってこのテキストを書いています。

まずは、ミッション/クエスト関連のお話から。
 
  • ミッション/クエスト関連
    ここ数年、特に多かったご意見として、「重厚なストーリーや世界を感じられるクエストが欲しい」
    というものがありましたので、アドゥリンではその声にお応えすべく
    イベント班のスタッフたちが奮闘しています。
    (新大陸の設定に関する資料は、本当に膨大な量になりました。)


    翻訳の作業ボリュームがものすごいことになってしまったことから、
    断腸の思いで今回のバージョンアップから見送ったクエストもありますが、
    見おくってもなお、それなりのボリュームにはなっているかと思います。

    またリリース以降のバージョンアップでは、
    メインストーリーを随時追加していくと共に、その流れに合ったクエストを
    追加してみたり、トピックスと連携してみたりと、世界を拓いていく様子と
    その変化に合わせて、皆さんが直接肌で感じられるような展開を目指していきます。
 
続いては、「アドゥリンの魔境」からのレベルデザインに関するお話です。
装備品、コンテンツ、ジョブは、切り離せるものではないので、
これらを包括して、私たちがどのように考えているかを説明します。
 
  • 「アドゥリンの魔境」からのレベルデザイン
    レベル99に達したプレイヤーの成長は、主に装備品が担うことになります。
    現在の装備品で攻略可能なコンテンツを攻略し、より性能のよい装備品を揃えることで、
    更に難易度の高いコンテンツが攻略可能になる。そこでまた装備品を揃えて……、
    というようなプレイサイクルを想定しています。
     
    装備品やコンテンツは、共通の尺度(仮想のレベルのようなもの、
    仮にコンテンツレベルと呼びましょうか)を持つようにして、
    装備品とコンテンツ実装者が装備品の性能やモンスターの強さを
    より客観的に把握できるようにデータ作成の指針を整備しています。
    最終的には、「このコンテンツのコンテンツレベルは○○だよ」というように
    冒険者の皆さんに公開できるようにしたいと考えています。
    まだまだ調整が必要な状況ですが少しづつ効果がでてきている実感があります。
     
    冒険者兼開拓者の皆さんを待ち受けるモンスターについては、
    上記コンテンツレベルと指針としてパラメータを決定しています。
     
    モンスターの特殊攻撃は、範囲技のダメージは抑え、
    追加効果のバッドステータスは(一部例外もありますが)、
    回復すべきか時間で切れまで耐えるべきか悩むくらいのところ、
    最長でも60秒程度に抑えました。
    また、アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは
    更に短めの効果時間としています。
     
    新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
    どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
    どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
    ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
    ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
    どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
    魔法系のジョブは死んでしまいます。
    実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
    もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。
    まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
    ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
    ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。
 
書き始めると長くなってしまいますね。
読んでいる最中に疲れちゃったなと思ったら、一息入れてください。
  
続いては、「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツのお話です。
 
  • 「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツ
    バトルコンテンツ関連では、まず「レイヴ」と呼ばれる局地戦と、
    「スカーム」と呼ばれるバトルコンテンツが導入されます。
    • レイヴについて
      レイヴは、まさに切り拓くためのものですね。
      開拓を遮るモンスターたちと対峙し、バトルを繰り広げたり、
      障害物を取り除き、開拓率を上げるというワールド全体での
      遊びになっています。

      開拓率が上がることで、エリアの進行がしやすくなったり、
      素材が採取しやすくなったり、と様々な恩恵を得ることができます。

      また個人単位の恩恵としては、同盟戦績とよばれるポイントを
      得られ、そのポイントを装備品などに交換できるようになっています。
    • スカームについて
      スカームは、先日のYouTubeでのLiveでもご紹介したハイエンドなコンテンツです。
      初回のバージョンアップでは、2種類のスカームを用意しています。
      難度は決して低くありませんが、報酬もそれに見合ったものを
      用意していますので、腕に自信がある方はぜひ挑戦していただきたいです。

    両コンテンツ共に、エリアの開放と共に拡張をしていく予定です。

    また、スカームの上位に位置づけているコンテンツも鋭意開発中です。
    こちらもバージョンアップごとに拡張を行うバトルコンテンツになる予定です。
     
    • モグガーデンについて
      ヴァナ★フェスのタイミングでご紹介できそうなコンテンツを
      全てお伝えしていたため、リリースと同時に遊べると期待されている方も
      いらっしゃったようですが、モグガーデンは、アドゥリンの開拓に沿って解放される予定です。

      内容的に検証に時間がかかるものが多いため不透明な部分もありますが、
      当初の予定通り、夏ごろには皆さんにお届けできるよう藤戸くんが頑張っています。
      (別途、藤戸くんからもコメントしてもらう予定ですので、お楽しみに。)
 
最後に、その他のコンテンツのお話です。
以下に記載するものが全てではないのですが、
注目度が高いものをいくつかピックアップしてお伝えします。
 
  • モンスタープレイングについて
    モンスタープレイングは、もともと「アドゥリンの魔境」とは
    別のタイムスケジュールで進めてきたものの、
    「アドゥリンの魔境」以降のプレイヤーの成長曲線に合わせた調整を行うため、
    今はいったん実装作業のスピードを落としています。

    技術的なハードルはひとつづつ越えているので、
    アドゥリンに合わせて調整作業を続け、
    時期を見てテストサーバーやライブでお披露目したいと思っています。
     
  • 収納家具について
    全レンタルハウスで使用可能にする作業を行っています。
    検証状況にもよりますが、春~夏頃に使用可能にできればと思っています。
     
  • パーティ勧誘可能エリアの拡大について
    同じく春~夏頃の想定です。
    同タイミングでチョコボサーキットでのパーティ勧誘とYell対応も行う予定です。
     
  • 釣りについて
    釣りの改修は、夏~秋頃の見込みです。
    テストサーバーでのテストを実施する予定ですので、
    その際にはご協力いただけると助かります。
     
  • 錬成とエヴォリスについて
    こちらはさらに先のものとして考えていますが、
    改修する価値と必要のあるものだと思っています。
    方針とある程度の内容をお伝えできる段階になったら、改めてお知らせします。