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  1. #81
    Player Faicer's Avatar
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    今更どうこう足掻いたところで、発表されている内容が変更されることは無いでしょう。もし、内容を変えてしまったら、それは「マスター検証のやり直し」を意味するので、28日の発売に間に合わなくなってしまいます。

    しかし、今回のVUでは、テストサーバの検証をどれも経由していないので、いわば「本番サーバを使った壮大なテスト検証」と受け取られても仕方がないのでは無いでしょうか。もっとも、多人数コンテンツの調整なども多く含まれているので、テストサーバに実装しても、どれだけ有効なフィードバックが得られるのか疑問があるのも確かです。が、そのことが、本番サーバにテストまがいのVUをしても良い理由にはならないと思いますが、どうでしょうか。

    テストサーバで検証プレイをしてくださる方は「ボランティア」ですが、本番サーバのユーザは「課金者」です。もちろん、これは「金払ってるから客だ。言うことを聞け」とかいう意味ではなく、テストプレイに使ってよいプレイヤーではないということです。開発さんが、もし「VUにはテスト的な意味合いの要素は無い」と言い切れる自信があるのでしたら、VUテーマのそれぞれのスレッドにおいて、自らの検証に基づいた(議論に終止符が打てるような)コメントをきちんと出すべきではないでしょうか。

    個々の調整内容について思うこともありますが、今回のVUについて、個人的に一番言いたいことは、調整内容が「うまく機能していない/効果や弱体が過剰すぎる/失敗と思われる」などの判断がなされた場合は、なるべく早期に(←ココ重要)撤回調整をする、という約束をして欲しいってくらいですね。それと共に、厳しい納期と戦いながら、より良いFF11を作ろうと頑張っている開発さんを応援したいと思います。


    ==追記==
    テストサーバへ実装していない点について、もしかしたら、マスター管理の問題があるのかな?ということを考えました。今回のVUは、有料の拡張ディスクと同日になっており、テストサーバに実装することで、未発売の拡張ディスク内容がプレイできるようになってしまっては(インサイダー的な意味も込めて)非常にまずいことになる、ということなのかなと。

    まあ、拡張ディスク部分とVU部分をきちんと分けてマスター管理していれば、テストサーバへの実装は可能だったはずと思いますが、そういう管理にはなってなかった。。。ということなんでしょうかねえ。
    (21)
    Last edited by Faicer; 03-17-2013 at 03:57 PM.

  2. #82
    Player exawin's Avatar
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    松井さんがメディアのインタビューで、「現状最優先すべきは,アドゥリンを軸に,既存プレイヤーに
    満足してもらうことです。」

    て言われてますので、導入後、「色々不満言ってすみませんた!面白いです」て評価が変わればいいな~
    (23)
    Last edited by exawin; 03-17-2013 at 04:19 PM.

  3. 03-17-2013 05:16 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #83
    Player Chemry's Avatar
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    トワイライトサイズの効果時間短すぎます。無属性じゃなくなったら同レベルのメイジャン鎌以下なんですよ。神竜の戦利品がそんなものでいいんですか?トワイライトヘルムやトワイライトメイルに比べればゴミと言われても仕方がないです。リキャスト10分だと大抵のコンテンツだと一回こっきりみたいな感じで使わなければいけないから、効果時間をせめて3分にするか、リキャストを5分にして欲しいです。
    (44)

  5. #84
    Player pumpkinhead's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chemry View Post
    トワイライトサイズの効果時間短すぎます。無属性じゃなくなったら同レベルのメイジャン鎌以下なんですよ。神竜の戦利品がそんなものでいいんですか?。リキャスト10分だと大抵のコンテンツだと一回こっきりみたいな感じで使わなければいけないから、効果時間をせめて3分にするか、リキャストを5分にして欲しいです。
    まったくですよね。弱体調整は仕方ないと思いますがこの調整はは極端すぎますね。追加効果デスがあるとはいえ、ここまで下げては使われることがそうないと思います。現状物理カットの敵に対してトワイライトサイズ使っている人がほとんどだと思いますが、10分中1分程度の効果の上に硬直ありだと物理カットあったとしても両手剣でレゾリューションを撃ったほうが削れる気がします。まずテストサーバーに反映し検証してから、正式に反映してほしいですね。
    Chemryさんの案ならば、ラストリゾートと併用できますのでエンチャント硬直を小さくすれば、十分使えると思います。
    (20)

  6. 03-17-2013 07:07 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #85
    Player Rukar's Avatar
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    自分はトワサイのエンチャント案に賛成した口ですが、
    あくまである程度の効果時間が保障されているなら
    という条件付きでした。
    1分はさすがにちょっと短すぎるんじゃないかと・・・

    無想無念が再使用10分、効果時間3分なので
    やはり同じくらいの効果時間は欲しいと思います。
    (16)

  8. 03-17-2013 09:59 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #86
    Player Xolla's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    • 敵対心の調整
      敵対心についてという件名で投稿した内容の初回調整を行います。
      まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
      軽減されるように調整します。
      対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
      同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。

      敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
      はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
     
    • レギオンの調整
      出現するモンスターの特徴付けをします。
      HP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行った上で、
      モンスターが弱点とする攻撃方法の設定を行っています。
      一部のモンスターは引き下げと同時に引き上げを行っていますが、
      弱い部分を攻撃すると調整前よりも倒しやすくなるようにしています。
     
    敵対心がキャップしにくくなるというのは良い調整なのですが、敵の使うヘイトリセット技はそのままでしょうか?
    敵対が上げにくくなる為にリセットされると追いつくまでに今までより時間がかかります。
    せめてケアルのヘイトは現状維持、等の調整したらナイトはヘイトリセットに強い!なんてメリットにもなったかもしれませんが。

    レギオンについて
    弱点方法とは気になる書き方ですね。ナイズルではハッキリと打斬突魔などと書いてあるのに。
    おそらくもっと複雑な弱点なのでしょう。レギオンでは後衛に比べると前衛の問われるスキルは低いように思えます。
    装備良ければいい、といった感じ。この弱点方法とやらで前衛も「上手くやる余地」が生まれると良いですね。
    ハイエンドコンテンツなのだから装備もプレイヤースキルも問われた方がやりがいがあります。

    欲を言えばレギオンは間が5つもあるのに全て似たような編成になってしまっているので
    この弱点方法導入で各間の適性ジョブが変化するようになれば面白いなと個人的には思います。
    (戦術が全部ゴリ押しなのは元々タイムアタックコンテンツなので仕方ない)
    (0)
    Last edited by Xolla; 03-17-2013 at 10:28 PM.

  10. #87
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    正直トワ鎌の弱体だけで済んで良かったと考えた方がいいと思いますね。

    いつの間にか無属性攻撃が悪みたいな流れになってましたがそれは大きな間違いです。
    無想無念も叢雨丸もレクイエスカットも戦略の一つとしてあっていいですしそれが理由でコンテンツに席があっても問題ないんです。
    当然トワ鎌にも同じ事が言えるのですが振るのが暗黒だったというのが問題なんですよ。
    最強のWSに有効な魔法が有り更に最速の振りで無属性を繰り出せるから問題なんです。
    ここを誤魔化して他の無属性にも弱体をなんて言う人がいますが完全に論点のすり替えですね。

    私としてはラスリゾ効果時間を現状維持でトワ鎌弱体は悪手だと思いますがね。
    (42)

  11. #88
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    先の投稿でテスト鯖無視で、本鯖でテストはいかがなものかという点を挙げましたが
    今回のVUで、ついにやってしまったなと思う点がトワ鎌(装備性能自体の変更)です。

    (私の知る限りでは)装備の弱体はこれまではナイオだけでした。
    その時も、問題提起はされたもののからくり自体が少数で、さらに隠し性能(明確には数字化されていなかった部分)であったため今回ほどの反響はありませんでした。

    FF11はミッションなどのストーリーもすばらしいですが、プレイ時間の大部分は装備集めといっても過言ではないと思います。
    そんな中、
    その性能にあこがれてがんばって手に入れた装備が、後からから性能が変わって使い物にならなくなる可能性があるということが、どれだけプレイヤーのモチベーションを低下させることになるか心配です。

     具体的には、こちらで語られているようなオハン・イージス・ダウルあたりなどをこれから作ろうとしている方にとっては少なくともプラスにはならないでしょう。

     もちろん、MMOの性質上、それまでは至高の逸品であったものが、VUで転落するというのは当然であり、
    それもまた醍醐味であると考えております。
     しかし、それは、いわゆる世代交代であって、一旦、実装したものを弱くすることとは話が違います。

     オーラもそうですが、「調整」というよりも単に「極端な弱体」と感じているユーザーが少なからずいることも知っておいてください。
     どちらも様々な調整案がフォーラムで出ていたと思いますが、
    残念ながらそこでの議論はほとんど意味をなさなかったと言わざるを得ません。
     そんなユーザーからすると、「修正なんてしないで放置してくれたほうがマシ」と捉えられてもしかたないのではないでしょうか。
     「単なる弱体」でなく「調整」と呼べるような修正(落とし所)がもっとあるのではないかと考えます。


    もう1点、オーラは予定通りの実装とのことですが12月から延期した理由は述べられておりましたが
    1月のVUでは導入せずに今月のVUにずれ込んだ理由をお聞かせ願いたいです。
    下記に述べますが1月ならまだ傷は浅かったはずです。

    そもそも、装備の性能は、取得難易度に見合ったものであるべきであるところ、
    個人的には、その高性能に見合ってない難易度で新ナイズル装備はばらまきすぎてしまったと思っております。
    (逆に、今後取ろうとする人からすると、これまでの難易度的と比べて不満が出る可能性が高いと思います。)

    当初のコンセプトは超難易度のチャレンジコンテンツだったと思うのですが、
    どこかで路線変更したのでしょうか。

    リンバスやサルベージがリニューアルしたもののいまいち盛り上がらないのも
    (個人差はあるでしょうが)新ナイズル装備のほうがとりやすく、高性能であるからだと思われます。

    この点について、昨年12/22のAardvark氏の投稿を誠に勝手ながらリンクさせていただきます。
    同氏の投稿の中にもあるように、この件はこれから先、アドゥリンのコンテンツや装備にまで影響が及ぶと思います。

    ナイズル装備以下の性能ではコンテンツ自体廃れるでしょう。
    ナイズル装備以上の高性能だとしても取得難易度がそれにみあって高ければ、多くのプレイヤーはナイズル装備でいいやとなり、やっぱり一部の人しか行きません(これはこれでアリだと思います)。
    ナイズル装備以上の高性能で、取得難易度が低ければ・・・言うまでもありませんね。

    テストサーバーでのテストもなしで心配ですが、開発のアドゥリンの匙加減に期待をします。がんばってください。
    (12)
    Last edited by Fox13; 03-19-2013 at 08:00 AM. Reason: サイオじゃナイオ 追記修正

  12. #89
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    Quote Originally Posted by Fox13 View Post
    先の投稿でテスト鯖無視で、本鯖でテストはいかがなものかという点を挙げましたが
    今回のVUで、ついにやってしまったなと思う点がトワ鎌です。

    (私の知る限りでは)装備の弱体はこれまではサイオだけでした。
    その時も、問題提起はされたもののからくり自体が少数で、さらに隠し性能であったため今回ほどの反響はありませんでした。

    弱体されたリゲインは隠し性能ではありませんよ。


    反対意見多いみたいですが自分は概ね支持します。
    修正する影響より修正せず放置する影響の方が大きいならば修正するべきだと思います。
    (27)

  13. #90
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    例)
    攻撃側のD値:100
    攻撃側の攻撃力:1000
    防御側の防御力:250

    の場合……
    調整前の被ダメージ量:200
    調整後の被ダメージ量:400
    ※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。
    実際の計算式は全然違うんですよね?!
    防250もあって被ダメ2倍だと恐ろしいつω・;
    (1)

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