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  1. #161
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    レベル補正は敵の攻撃力にのみ調整が入り、プレイヤー側からの攻撃はレベル補正そのまま変わらずと言った開発を信じている・・・|д゚)

    まあ、格上相手に安定したダメージ出せるのが売りのはずなのに、近接攻撃の高回転力でWS回数・通常攻撃回数+高支援で狩人の良い所全部潰れてますけどね・・・
    現状の狩人について書き込みもほとんどありませんし、狩人フォーラムは全然見てもらえてる気がしないので、ここに書いて読んでもらえる事を期待します。
    デコイショットで何か立ち回りが変わったのかというと、ほぼ変わりません、死にアビです。
    唯一活躍の場があるエインへリアルでは直線範囲攻撃でヘイトなすろうとすると一緒に巻き込まれるので使えません。(遠隔攻撃が届くぎりぎりからでも当たります)
    発動早くて避けられないですし(´・ω・`)
    そもそもヘイトがちゃんとなすりつけられてるのか一切表示に出ないので立ち位置の調整すら出来ません。

    狩人の個人的な立ち回りとしては、適正な位置を出来る限り確保しつつダメージを与える事だと思うのですが、範囲ヘイトリセット技やダメージを食らうと共にヘイトリセットとかを普通に実装している為、範囲攻撃が避けられるのが利点という割に、ヘイトリセットを食らわない結果狩人にタゲが移りパーティ半壊と不確定要素がでかすぎる為、完全にパーティ構成から弾かれているのが現状だと思っています。
    本来であればそこにシーフが加わりヘイトを抜いてくれたりするというのがパーティとして正しい姿だと思うのですが、シーフを現状パーティに入れる理由がトレハン以外存在して居ないと思います。

    オーラ・ヘイトの調整が入りこの構成に変化が出ることを期待していますが、範囲ヘイトリセットの様な範囲外からが売りとされている狩人をあっさり殺す技を今後も実装する限りは変わらないと思っています。(近接だまし討ちWSをする方がよほど効率が良いからです。)
    カモフラージュ中攻撃を一切しなければ効果が切れるまでヘイトが0になるとか特性を付けてもらえれば5分に1回はそういった事態を防げそうですがまあ無理だと思っています。
    一番良いのはインピタスの様に遠隔攻撃を連続ヒットさせるとボーナスが付く特性です。
    連続ヒットで1撃辺りのヘイト減のボーナスを持たせればレリック武器持ちも持っていない人も幸せになれる気がします。
    ちなみに、ミーブルバローズの様な個々のソロ性能が絡むコンテンツは良くて詩人レベルのソロ性能から当然パーティから除外されます。

    かなりスレ違いの箇所もありますが、ここなら目が届くだろうと思い書きました。

    そして・・・アドゥリン版カンパニエのレイヴは狩人で遊べるのでしょうか?
    正直、防御力修正と狩人の回避を考えたら遊べる気がしないです・・・
    (16)

  2. #162
    Player Monyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    少し先の話になりますが、テストサーバーに現状のデータを反映させて、
    フィードバックをいただけるよう準備を進めています。

    「アドゥリンの魔境」のリリースが落ち着いてから、
    詳細改めてお伝えいたします。
    開発さん、いつもお疲れ様です。

    魔法の調整タイミングとしては、精霊魔法を使える風水士が実装される新ディスク発売と同時に行われる事が良かったのではと思いますが、一応調整案がある程度まとまっていそうな事は嬉しく思います。
    出来る限り早期に魔法の調整・実装をお願いしたいところです。

    魔法に関連してですが、累積魔法耐性については何も調整はないのでしょうか。
    累積魔法耐性についてのスレッドも立っており、色々な意見が書かれていたりするのですが、そちらにも開発さんからのリアクションは全くありません。現在のジョブバランスを考慮すれば、累積魔法耐性は不要なのではないか、過去から惰性で継続されてきただけの足枷なのではないか、と私は考えます。
    (14)

  3. #163
    Player Dacco's Avatar
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    生暖かく見守ってはいるが、白が本業の私としては、いざ実装時にケアル5使ったら
    敵が白に張り付きまくるよーになったら遠慮なく噛みつきますので、そのへんちゃんと調整よろしく。

    白に敵が来るな、と言ってる訳じゃないよ。
    (5)

  4. 03-21-2013 05:08 PM
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    消しておきます

  5. #164
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    今回のバージョンアップは狩人には辛いものになりそうですね。
    <中略>
    現在の仕様ではマイナス面だけしかありません。
    一時期、今の暗黒騎士のように最強ともてはやされた結果、数年に渡る弱体と放置。
    下手に騒ぐとこうなる。というのを体現したジョブではないだろうか・・・

    コチラの意見には同意。今こそ是非狩人を少し戻してください。
    ダメージも嬉しいけど、個人的には離れれば離れる程命中が下がるというのをやめて欲しい。
    ごく一部のジョブに正面で命中UPとか背後で命中UPとかあるけど(しかもアビリティ振る必要あり)
    デメリットのみ発生とか本当に勘弁願う。

    唯一いいのは、釣りブーメランが下手に当たらないので、ほぼノーヘイト(?)で釣れるが
    あくまでデメリットを見る方向性を変えただけだし・・・

    LV99のWS用矢弾ぐらい今回で来ると思いたい!(矢・ボウボルト・ブレット全て)
    レスするほどじゃなかったので追記形式
    99発で実装すると「ずっとその弾を撃て」と言われる世の中。
    たとえソレが1発10万だろうが何だろうが・・・です。

    だからと言って、EXレアの1個だと形骸と化すのは理解しております。
    しかし、ソコを上手くやって欲しいという気持ちです。
    最近は他の武器の追加も最低限ですが、そろそろ遠隔の順番が来てもいいと思うんだ。

    オムファロはWS用というよりはクイックドロー用だから
    アレはアレで重宝してますし、有用性・優位性があるのを理解してるつもりです。
    物理系WSのを・・・是非。

    書くの3~4回目ですが「ウェポンスキル:命中+8」とか既にあるし
    「ウェポンスキル:リサイクル100%」でいけばいいと思ってます。
    通常遠隔で使ったら消滅するし、多段遠隔WSにも対応可能。
    今後(装備等で特化すれば)9割ぐらいリサイクルする程度にまで
    もっていくかもしれない。と仰ってたし、かまわないと思うんだが・・・
    (7)
    Last edited by SIN60; 03-22-2013 at 07:41 AM.

  6. 03-21-2013 07:16 PM

  7. #165
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
    • 敵対心の調整
      敵対心についてという件名で投稿した内容の初回調整を行います。
      まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
      軽減されるように調整します。
      対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
      同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。

      敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
      はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
    • Lv75以降の伸びは与ダメージ>回復量だと思うけど同じ軽減量で大丈夫?
    PCの強化によって大きくなった固定タイプと効果依存タイプの敵対心増加量の差を小さくするという調整の方向性には賛成です。
    ですが、気になる事があります。
    与ダメージと回復量に比例した敵対心上昇量の軽減は同じ割合でいいのか?という事です。
    というのも昨今の戦闘で敵対心リセット以外でケアルをする後衛がタゲを取るという状況がほとんど見られません。
    そこから推測出来るのは、キャップ開放以降で回復量より与ダメージの伸びの方が大きいのではないかという事です。

    回復量に比例した敵対心上昇の軽減は少し抑えて、敵対心装備等で「工夫する余地」を残してみてはどうでしょうか。
    • 今のケアルVでも6~12秒でヘイト0になるけどまだ下げる?
    ケアルV以外(効果依存タイプ)の敵対心量を軽減するので、それに合わせてケアルV(固定タイプ)も調整しないといけないというのはわかります。
    ですが、現状のケアルVで時間揮発型敵対心は700と言われていて、敵対心マイナス無しで12秒弱、敵対心マイナス50なら6秒弱で揮発して0になります。
    ここから更に下げるとなると、今以上にケアルを連打してもタゲが動かない状況となる事が予想されます。
    攻防比の調整でアタッカーの被ダメージが大きくなっても、MPが許せばケアルでカバー出来てしまうようでは防御力の高いジョブはキープ以外で必要とされません。

    防御系のジョブがいないと後衛にタゲいくよ?という状況にならないと盾が必要とされる戦闘を作るのが難しくなるのではと思います。
    (15)

  8. #166
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    トワ鎌がエンチャント化ってことでおもったんだけど。
    エンチャントして直後に死んだらものすごく悲しくない…?

    常になんらかで無属性状態ができるならば蘇生直後でもWS一発いれて離れられるけれど、エンチャは死んだら消えるんでリキャストですぐにできないという制限に縛られる今回の調整だとこれができなくなってしまう。
    (10)
    Last edited by Raurei; 03-24-2013 at 09:06 AM.

  9. #167
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    Quote Originally Posted by Airbag View Post
    レベル補正は敵の攻撃力にのみ調整が入り、プレイヤー側からの攻撃はレベル補正そのまま変わらずと言った開発を信じている・・・|д゚)
    カチャ
     ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
     \/| 狩 |)


    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    LV99のWS用矢弾ぐらい今回で来ると思いたい!(矢・ボウボルト・ブレット全て)
    戦績矢の様にストックアイテム化されている矢弾なら良いですが、
    オムファロブレットの様な1発だけのエクレア矢弾だったら困りますね。
    エンドレスショットとダブルショットがリキャスト共通なので、
    エンドレスショットは現状ほぼ死にアビですよね。
    ダブルショットを捨ててまで使いたくなる矢弾はこの先追加されるのでしょうか?

    ついでに遠隔ジョブ仲間として・・
    オムファロはコルセアのみの弾ですが、そろそろストックアイテム化しても良いのではないでしょうか?
    アドゥリン追加後暫らくはVWの募集も難しくなり入手難度が上がるでしょうし、
    1週間に1発の頻度で取り出せれば気兼ねなく使えると思うのですが。
    誤射のリスク込みでの性能みたいですが、常にロストのストレスを感じながら使うのは可哀相な気がします。
    (LV75時代にウィン戦績矢でいつも気にしていました)
    戦績矢や前衛用投てきアイテムが投げられなくなった様に、オムファロの件も検討をお願いします。
    (8)

  10. #168
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    オムファロはコルセアのみの弾ですが、そろそろストックアイテム化しても
    良いのではないでしょうか?
    ※ 2012/05/12 投稿
    続・オムファロブレットについて
    こんにちは。

    お返事遅くなりまして申し訳ありません。

    前回の投稿までの内容(#1~5まで)を包括して回答したことで伝わりづらい点が
    あったようですので、補足させてください。

    戦績矢と同じ仕組みを用いる予定はありません。

    戦績矢が矢筒になったのは、戦績が矢弾以外にも使い道があり、「矢弾保持のため
    に戦績が他に回せない」という状況を救うことが主目的でした。
    ご存じの方も少なくないと思いますが、当時は今よりも経験値の入手量が少なく、
    必要な量の戦績を稼ぐのも容易ではなったということも理由として挙げられます。

    オムファロブレットの入手が簡単だとは思っていませんが、手に入れるまでの努力、
    そして失うということを踏まえた上での性能になっていることもあり、
    このような判断をしています。
    探すのに苦労した……既に回答が来ておりますよ。一応ご報告。

    そんでもってここから別件。Live(後半のみですが)見ての意見です。
    キャンペーンを予定してる、とのことでしたが……
    「そんなに急がせて大丈夫か?」
    「大丈夫だ、問題ない」
    のでしょうか。そりゃ「利用しなきゃいい」で済む話なんでしょうけど……。
    (まーキャンペーンなくとも「駆け抜けていく」人はとっととアビセアで99にするでしょうが)

    別に今更75で足止めしろとか言いませんけど、上げる過程を運営側から
    「さぁ上げたまえ、ブースターは用意してあるぞ!」というのはナンダカナーという心境です。
    レベル上げも結構重要なコンテンツだと思っていたんですけど、もうそういうのは古いのかな?
    と言うか、低~中レベル層のレベル上げがほぼ瀕死なんだから
    新ジョブ追加を機に実装時期から数週間戦績〇倍とか印章ドロップ率アップとか
    もうちょい
    「フィールドでのレベル上げ」を活性化させよう
    という考えは皆無なのかと……。折角の「起爆剤」なのに惜しいです。


    とりあえず、もう『追い込み』に入っているでしょうから何言っても変化しないのは承知しています。
    ですので、実装後での「動き」に期待しております。
    あぁそうそう、VU早々に不具合でメンテというのだけは極力回避でお願いしますね 
    (7)
    Last edited by ADAMAS; 03-22-2013 at 01:04 AM.

  11. #169
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    トワ鎌の性能の調整ですが限定条件で無属性を残したりはできないでしょうか?

    提案なのですが
    攻撃対象がエレのみ無属性(エレメンタル族ではなくエレ限定)
    前者に書かれているように合成用のクリ目的に使っている人が多いのではと思います。

    最前線のバトルコンテンツでエレがボスになるような事態が予定されていれば別ですが
    無属性が問題にならない程度で常時使える武器を希望でします。

    私も告知の通りの性能では納得ができません。
    (9)

  12. #170
    Player Dacco's Avatar
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    いやまあエレくらい普通に狩ろうよ・・・トワサイでなくても、ライバルがいたら涸れる程度の速度では倒せると思うんだ。

    まあ今回のトワサイに対する「一気にゴミ化」は、無関係な私から見ても酷いなーとは思いますが。
    (冗談抜きで打属性にせん? それはそれで需要あると思うんだが)

    ♪プレイヤーと違う
    ♪開発サイド
    ♪「最強」と「最弱」だけで
    ♪普通がないの
    ♪でも好きに・・・あ、こっからさき違う。
    (6)

  13. 03-22-2013 05:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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