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  1. #1
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    サンドリア
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    効果時間が短すぎて使いにくい強化系青魔法の見直し

    現在、様々な強化系の青魔法が実装されていますが、
    色々な原因で、実装当初の時点から魔法セットの考慮対象外にされているものが多くあると思います。
    その原因の一つに「効果時間が短かすぎる」というのがあると思います。

    共鳴を例に挙げてみます。
    リキャは長くないのでヘイスト等のリキャスト短縮魔法・装備をする事で常用は可能ですが、
    常用するにはコストパフォーマンスが悪すぎます。
    ・効果時間が短い
     →リキャストする頻度が高く常用に向かない
     →範囲化を目的としてセットする動機としても弱い
     →常用するとMPを使いすぎる。
    ・セットするだけではほぼ意味がない
     →BP数・一度にセットできる魔法の数の制限上、ステータスのみ目的でセットされる事はほぼない。

    ジョブ特性がつかない事から、開発としての思惑は「使用される事を目的としてセットされる魔法(ジョブ特性目的ではない)」だと思いますし、効果時間が短い事から使用されるシチュエーションは、短期決戦の開幕時や、最後のひと押しを想定してるのかなと思います。
    更に、短時間戦闘に使う魔法にしては効果の攻撃力+15%はそれほど魅力ではないので、BP制約を考えると短期決戦からも構想外となってしまう事も多いかと。

    効果時間の短い強化系の魔法は、戦闘にかなりの影響を及ぼすものではない限り、セットされる事はないでしょう。(強力なジョブ特性がつくなら話は別ですが)
    例えばセイリーンコートみたいに劇的な効果があるものであれば話はわかるのですが(あれもかなり特殊なシチュエーションでの使用ですが)

    結論から言えば、程々の強化性能の青魔法であれば、効果時間を伸ばしてくれるのが我々青魔道士としては一番嬉しいし、死んだ魔法の復活となるのではないでしょうか。
    効果時間をどれほど伸ばせば良いのかと言われると難しい部分もあるかと思いますが、
    私見では、3~5分に伸ばして欲しいですね。もちろん希望は5分です。
    とりあえず、あまりセットされないであろう魔法の一覧です。(低レベル時でセットしてても高レベルになってセットされなくなる魔法についても記載)
    ・共鳴
    ・フェザーバリア
    ・コクーン
    ・反応炉冷却
    ・牙門
    ・カウンタースタンス
    ・ねたみ種
    ・プラズマチャージ(LV99ではオートリフレ目的を別の魔法に移譲している、BPが多すぎ&効果時間短すぎ)

    また、これらの魔法はディフュージョンで範囲化できるのも大きいです。
    効果時間が伸びれば重宝される機会も多いのではないでしょうか。
    (14)

  2. #2
    Player Vadm's Avatar
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    個々の性能面を見ると、強化系青魔法の「効果」ってけして低くないんですよね。むしろ対抗馬的な白/黒魔法やアビリティと比較しても見劣りしないくらい高性能なものも少なくない。

    厄介なのは、効果がそこそこ使えそうでも、消費MP/詠唱時間/再詠唱時間のバランス的に「局地戦でも使い辛い」ってことなんですよね。

    セイリーンとかマジックバリアなんかはその点、局地的な使いどころが分かりやすいんですが、局地的すぎて結局お蔵入りになっちゃってる魔法が多いのも事実。
    フェザーバリアなんかがいい例で、持続30秒再詠唱120秒のせいで、折角の回避+40~60と言われる超性能(モンクアビの【回避】が+20/持続120秒/再使用300秒、ジョブ特性物理回避アップがランク4で+48、5で+60)が日の目を見る機会が本当に少ない。

    その最大の問題が、アシミレーション込みでも最大60しかないBPと、20しかないセット枠。
    他の魔道士系ジョブは基本的に覚えたものを全部いつでもどこでもMPさえあれば使えるのに、青魔道士だけは事前に20個の中にセットしなければ使うこともできない。
    「局地的に使うべき魔法」なのに、セットしてないとその「局地=緊急時」に使えない。けれど常用セットの中に含むにはコスト的に見合わないから積まれない。

    なので個々の青魔法の消費MP/詠唱時間/再詠唱時間のバランス見直しはやってもいいかと思います。

    それに加えて、「緊急時に備えて、通常は使わない魔法に枠を割いて事前にセットしておく」という一種のリスクを先に背負うわけですから、ファストキャストや再詠唱短縮装備で有る程度詰められるとは言っても、やはり緊急時に何度か切れ目なく使える程度には使用のハードルを下げるか、それか別スレでも出てたように、セットしてない魔法を一時的に使えるアビリティを新しく作るか、というのも必要ではないですかね。

    それこそ、新SPアビをNK魔法撃ち放題ってのではなくて、持続120~180秒くらいで、発動時にMP全快くらいしてから一時的にセットされていない青魔法を時間内に限り使えるようになる、というくらいにしても良いんじゃないかなあ。
    NK魔法自体が現状、連発できても微妙なものも多いですし、セット枠はシステム的に20が限界だって明言されて久しいわけですんで。


    あと、これもアビなんですけど、現状の青魔のアビってこんな感じじゃないですか。

    ブルーチェーン・・・物理攻撃系青魔法
    ブルーバースト・・・属性攻撃系青魔法
    コンバージェンス・・・主に範囲属性攻撃系青魔法
    ディフュージョン・・・強化系青魔法

    ここに、赤魔のコンポージャーみたいなモード型アビリティとして、強化系青魔法の持続倍化するようなのとかどうかなと
    ただ、再詠唱をコンポみたいに伸ばしちゃうと、現行の詠唱/再詠唱のバランスが後者に偏ってる青魔法からすると持続伸びる意味が逆になくなってしまうんで、手動で切らないと物理系青魔法の詠唱/再詠唱が伸びる、みたいな感じの方がより青魔的にテクニカルに切り替える必要が出てきて良いかもしれません。

    青魔道士自体が「全体を見れば器用貧乏だけど、局所的には特化してPTの穴を埋める」傾向のあるジョブですから、青魔法もアビももうちょっと尖がっても良いと思うんです。どうせセット数とBPって制限が大前提として存在している以上、特化するといっても本当に絞って特化していかないとそれぞれの本職の分野を一部にせよ食う、なんてのは難しいわけですし。
    (9)

  3. #3
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    せめて消費MPやリキャストを倍にしてもいいので効果時間も倍にしてほしいです。
    一番理想なのは召喚魔法の履行のように習得付近のスキルからスキルが増えるごとに
    効果時間延長とかしてくれれば今以上におもしろくなると思います。
    (15)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sclud View Post
    せめて消費MPやリキャストを倍にしてもいいので効果時間も倍にしてほしいです。
    一番理想なのは召喚魔法の履行のように習得付近のスキルからスキルが増えるごとに
    効果時間延長とかしてくれれば今以上におもしろくなると思います。
    スキルアップと共に、効果時間が変わっていくっていうのは、このスレを立てる前からちょっと思っていました。
    使われない強化系青魔法には2種類あって、
    ・習得レベル付近の時点で全く見向きもされない魔法
    ・習得レベル付近ではセットするものの、やがてセットされなくなる魔法があると思います。

    前者については根本的に効果、効果時間、BP、消費MP等を見直して欲しいです
    後者については、スキルアップに応じて効果、または効果時間が変わるとかで生きていく魔法だと思います。

    物理青魔法みたいに、レベルがあがって上位魔法をラーニングできるならともかく、
    強化系青魔法だと、鯨波ぐらいしかそれに上位魔法と呼べるものはないような。
    であれば、スキルに応じてグレードアップしていくのは妥当な魔法も数多くあると思いますよ。
    (3)

  5. #5
    Player Rito's Avatar
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    青魔法だけでなく他の白魔法等の効果時間の見直しは欲しいですね
    青魔法だけみると、効果いいのに効果時間的な面でセットしないってのはほんとよくある話で
    効果時間短いからその分高い効果ってのもわかるんですがもう少し見直し欲しいですね

    具体的には効果時間をアップするアビリティの追加とかがいいです
    トレードオフとして効果時間長くするかわりに効果そのものの弱体は非常によろしくないです
    効果時間アップするアビリティも5分とか10分のリキャではなく1分(長くても90秒程)ぐらいの再使用間隔ぐらいだと喜ばしいです

    スキルが魔法の時間に依存する案もいいですね
    今後の追加装備に青魔法効果時間アップとかの要素が盛り込まれるってのもいいかも
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  6. #6
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    効果自体はすごくよくてセットしたいんだけど、効果時間短すぎてコスト対効果低かったり、詠唱時間とか再詠唱時間が猛烈に長くて使う気になれない魔法ってのが結構ありますね。
    特にフェザーバリア、牙門、カウンタースタンス、コクーンあたりは効果時間3分以上にしてほしい。防御系能力は常時つけておかないと危ない。
    (7)

  7. #7
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    このスレは、青魔道士関連スレの中で、強化系青魔法に特化したお話をしていこうと思います。
    これまで、青魔道士関連スレでは、様々な要望が寄せられていましたが、眺めていて思ったのは、
    様々な要望が1つのスレに集約されすぎてて、強化されてほしい内容自体がぼやけているように思えたことです。
    (これだと色々要望が多すぎて、内容を吟味する開発側が強化ポイントを絞るのが難しくなります)
    故に、私の勝手な思いではありますが、個人的にプライオリティの高い案件である、強化系青魔法の改善に絞ったスレを作ってみました。

    また、単なる雑談で終わらせたくなく、最終的にはユーザー・開発のそれぞれが共に納得した形で実装される事を望んでいます。
    ですから、できるだけ開発さんの目に留まるように、意義ある話題を定期的に提供していただけるとありがたく。
    勿論私もできるだけ更新していくつもりです。

    まずは一旦、強化要望の叩き台を作っていきたいと思います。
    Vadmさんの意見の中に強化要望の根拠となる意見があり、秀逸だなぁと感じましたので、
    この意見を叩き台に案を練っていければと思います。

    尚、強化案が単なる青魔道士をメインとする人達のエゴとなってしまう事も懸念されるので、
    それを抑制するために、強化による影響について、「シチュエーション別且つジョブ横断的」に、ある程度は俯瞰できればいいなぁと思います。
    まあ、この作業は相当難しいでしょうが。
    (0)

  8. #8
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    まずはここから。Vadmさんの記載の焼き直しになるかと思いますが。

    ■何故、セット対象考慮外となり続ける青魔法が存在するか。
    まあ、言わずもがなですが。
    アシミレーション込みで最大60BP、最大セット魔法数が20と言う制約がある以上は、
    セットしたい魔法には優先順位があり、それは例えば有意義なジョブ特性を持つ魔法だったり、鯨波・バッテリーチャージと言った、ほぼ常時セットしている魔法の優先順位が高く、それらは固定のBPとして消費されています。
    ほぼ固定とされているそれらの魔法以外が、残りのBP枠を争う状態ですね。
    現在セットされる頻度が極端に低い、または皆無と言った魔法は、それに食い込むような魅力が無いからと言う事になります。

    では、何故魅力がないのか。
    効果時間が長い魔法、または効果時間が短くとも使いどころがはっきりしている魔法は問題ありません。
    また、上記の条件を満たしていなくとも、優秀なジョブ特性を得られるのであれば、
    BP次第ではあるけどセットされている事もあるかと思います
    (とはいえ、ジョブ特性のみ目的の場合、消費BP次第で外されてしまいますが、ここではとりあえず置いときます)

    問題は、
    1.効果自体はほどほど優秀なものの、効果時間の短い中で使いどころがイマイチはっきりしない魔法
    2.むしろ効果時間が長いと、効果がはっきりわかる魔法だが、効果時間が短い
    3.2に関連して、範囲化すると効果がはっきりわかる魔法だが、効果時間が短い
    まあ、どれも同じ事を言ってるかと思いますが、いちおう並べてみました。

    勿論、上記に列挙したような魔法も、セットしたかった、セットしておけばよかったと思う場面もあるのですが、
    では、実際に戦闘前にセットするかと言えば、やはり厳しいものがありますよね。
    更に、今この場面であの魔法が使いたいと思っても、1分縛りがあります。

    とはいえ、BP・使用魔法数・1分縛りに関しては、今後変更する予定もないと言うことですので、
    既存の使用頻度の低い強化魔法が、魔法セットの候補にあがり、他の有力魔法と競合するようになる為には、
    その強化魔法自身の魅力をもっと明確化する事が必要だと思うわけです。

    効果が強いと開発さんで思われている強化魔法が使われない原因は、
    効果時間が短すぎるか、MP消費が激しすぎるかのどちらかかと。

    ただし、オカルテーションの様に、あれだけMP消費が激しくとも、アビセア以外のエリアでもなんとか運用している青魔道士もいます(まあ、私です)
    あれは、MP消費きついなーと思いつつ、効果時間が鯨波・バッテリーチャージと同期していると言う使い勝手の良さと、幻影枚数の多さと言う魅力が激しいMP消費に目を瞑らせるんですね。

    効果を長時間化する事で、効果を見直さなくてはならない魔法もあるかと思いますが、
    とりあえず、効果の見直しも含めて前向きな検討ができれば…。

    まあとりあえずここまでで。
    (2)

  9. #9
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    garbさん、まとめお疲れ様です。

    主題である強化系青魔法については、ここで列記してもいいのですが、FF11用語辞典という非常によくまとめられた外部サイトがありますので、そこのページを引用することで代えるのが良いかと思います。

    それがこちらhttp://wiki.ffo.jp/html/11996.html

    おおむね【メリポアビのディフュージョンによって範囲化が可能な青魔法】という点では共通しています。
    まぎらわしい例もいくつか存在しますが、その理由とあわせて書いておきます。
    • 金剛身・・・もともと範囲魔法。
    • 虚無の風・・・もともと範囲魔法。
    • P.エンブレイス・・・HP回復+攻撃力アップ+魔攻アップ効果。ディフュージョンで範囲化できないことから、強化系ではなく回復系青魔法として分類されることが多い。
    • イグジュビエーション・・・イレース効果+HP小回復。ディフュージョンで範囲化可能なことから、分類としては回復系ではなく強化系青魔法として扱われる。
    このほかに、回復系青魔法として花粉・いやしの風・ワイルドカロット・マジックフルーツ・ホワイトウィンドが存在しますが、いずれもディフュージョンで範囲化できないか、あるいは元々範囲魔法であり、またその効果がHP回復のみであるため、強化系としては扱われていません。


    そのため、まず踏まえておくべき点は、コクーン・メタルボディ・リフュエリングの3つを除き、レベルキャップ99の今日でもほとんどの強化系青魔法は『サポ青では使えない』すなわち、有用かそうでないかに関わらず、ほとんどの強化系青魔法はメイン青での運用を前提とした性能設計がなされているということでしょう。
    (もっともサポ青自体がとてもとてもシェアの狭いものではありますが・・・)

    これについては、サポ青にした際にメインジョブの機能を食ってしまうという心配がないので、そうした場合を考えなくても良いという、ありがたい点があります。

    メタルボディとリフュエリングについては、いずれもサポ白・サポ赤でストンスキン・ヘイストがほぼ上位互換性能を持ち、実質的にサポで運用できる利点は「サポ青」で他の機能部分にどの程度意味を見出すかに依存し、これは今回の主眼である「強化系青魔法の見直し案」とはほぼ無縁の部分となります。

    またコクーンに限り、サポ戦のディフェンダーに対して純粋な効果では圧倒的優位に立ち、さらにディフェンダーや食事効果・プロテスとは効果が乗算されますが、防御力が多くのジョブにとって現状のヴァナでは大して意味がない(ナイトくらいであれば、プロVとコクーンだけで防御力1000程度は軽く届くため局地的な利用価値はあるが、それ以外では有用とは言えない)ので、こちらも考慮する必要性は薄いかと思われます。


    それから、ディフュージョンの特性について、ちょっと長くなったので折りたたんでおきます。

    前述したように、強化系青魔法が原則的に【メリポアビのディフュージョンによって範囲化が可能】な点は考慮されるべきですが、これによって他のジョブが行使可能な強化魔法やアビリティ、ジョブ特性等とどの程度の相違点や類似点があるかどうか・・・例えば、ガルーダのヘイスガに対する鯨波や、詩人のマンボマンボに対するフェザーバリア、ナイトのランパートに対するマジックバリアといったこれら青魔法とディフュージョンの組み合わせ等を、個々の強化系青魔法ごとに検証していく必要もあるかと思われます。

    現在ではディフュージョン自体に効果時間延長の性能がありますが、これは「最低メリポ2振り以上」に限られており、レリック足部位「ミラージチャルク+2」のオーグメントで延長効果がアップさせた場合に、最大+45%までの時間延長があります。
    しかしながら、いずれも「再使用時間が10分固定」という制限の上でのことであり、現状の強化系青魔法で最も持続が長いものでも5分(300秒)でしかない。

    すなわち、仮にディフュージョンにメリポ5振りしてレリック足+2オグメ付きを履いた青魔道士であっても『PTにかけられる強化魔法は一度に1限定(金剛身のみ別枠)で、常時維持は絶対に不可能』という大前提が存在します。

    そのため、他ジョブ、特に範囲支援を多く持つ詩人・召喚士・コルセアといった所が持つ機能を「食える」部分があるにしても限定的であり、青魔法セットの制限とディフュージョンの機能的に、多様性や即応性、持続力といった面で大きく劣ります。


    「ディフュージョンで他の魔法も範囲化できるじゃないか!」との考え方は当然としても、同時に「事前のセット」「再使用時間との関係で1種のみ」という制限つきであることから、基本的に検証は性能・効果面で類似のものとなる魔法やアビリティとの比較に限った方が良いんじゃないかと考えます。
    (1)

  10. #10
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    さて、そんなわけで自分の方からも叩き台的なものを一ついってみようかとおもいます。
    基本的な所は、先の用語辞典より引用させて頂く形で。

    『共鳴』
    Lv71~ 必要BP:3 消費MP:36 詠唱時間:1.75秒 再詠唱時間:90秒
    ステータスボーナス:STR+3
    持続時間:60秒(ディフュージョンによる持続上限87秒)
    効果:攻撃力アップ(約15%)
    追加特性:なし?

    <長所>
    • 攻撃力補正が高め
    • 防御ダウンのようなデメリットがない
    • ヘイストやファストキャスト、再詠唱短縮装備次第で青魔道士自身の自己強化に限れば常用は可能
    • ウォークライ、バーサク、ためる等と共存、乗算される
    • ステータスボーナスが必要BPに比して高め
    • ステータスボーナスがSTRであるため、物理青魔法の威力がそれによって若干上昇する

    <短所>
    • 効果時間が短く、低めの消費MPに比して何度も詠唱する必要から、常用する場合のコストが高い
    • 『攻撃力』アップであるため、攻撃力が関与しない物理青魔法の威力強化にはならない
    • 殴りながら使用するには若干詠唱が長い
    • 現時点では追加特性がない

    <上書き関係>
    • 青魔法『P.エンブレイス』の攻撃力アップを上書きする
    • 猛者の薬、霊薬、仙薬に上書きされる

    <非ディフュージョン(単体)時の主な対抗馬>

    • 『バーサク』(戦Lv15~)
      • 攻・飛攻+25%、防御力-25%、持続180秒、再使用300秒。
      • メリポにより再使用を最大-50秒できる。
      • レリック胴部位「ウォリアーカリガ」により、防御ダウンを10%軽減可能。
      • ミシックウェポン「コンカラー」により、攻撃+と防御-がそれぞれ増加、クリティカルヒット率+の効果がある(「コンカラー」の装備Lvに応じて段階的に強化される)。
    • 『ためる』(モLv5~)
      • 攻撃力+12.5%、持続180秒、再使用15秒。
      • 重ねがけにより、最大12回分、+150%まで増幅。
      • 攻撃すると切れる。
      • AF手部位「テンプルグローブ」により一回あたりの増加量が+18.75%(1.5倍)になる。
    • 『ラストリゾート』(暗Lv15~)
      • 攻撃力+15%、防御力-15%、持続180秒、再使用300秒。
      • メリポにより攻撃を最大+10%できる(防御も最大-10%)。
      • メリポにより再使用を最大-50秒できる。
      • メリポ特性「デスペレートブロー」により両手武器限定のヘイスト(最大+25%)が付加可能。
      • レリック足部位「アビスソルレット」により、防御ダウンを10%軽減可能。
      • 「ABソルレット+2」のオーグメント効果により、デスペレートブローの段階に応じてモクシャ付与(最大モクシャ+15)。

    <ディフュージョン(範囲)時の主な対抗馬>
    • 『ウォークライ』(戦Lv35~)
      • 攻・飛攻+約5%~11%(戦士のレベルにより増加、サポ戦は+約6.6%が上限)。持続30秒、再使用300秒。
      • メリポにより再使用時間を最大-50秒できる。
      • メリポ特性「サベッジリ」によりWSにTPボーナスの効果(最大+50)。
      • レリック頭部位「WRマスク+1」により持続時間+10秒、「WRマスク+2」であれば+20秒。
      • また「WRマスク+2」がオーグメント付きであれば、サベッジリの段階に応じてTPボーナス効果が強化される(最大+20)。
    • 『猛者のメヌエット』(詩Lv4~)
      • I~Vごとに強化量が異なり、他の対抗馬と異なり攻撃力増加が%ではなく固定値なので参考程度。
      • 楽器・装備・メリポにより強化固定値が増加される。
      • 理論上の強化限界はダウルダヴラによる4曲がけ+ギャッラルホルンとADオングルリヌ+2による歌効果上昇を前提として、スキルによる効果アップを加算し、最大攻+286、持続192秒。
    • 『カオスロール』(コLv14~)
      • 攻・飛攻+約3%~41%(ロールの出目、およびジョブボーナスにより変動)。基本持続300秒。
      • バスト時は攻・飛攻ともに-約10%。
      • メリポ特性「ウィニングストリーク」で効果時間を1段階あたり+20秒、レリック頭部位「CMトリコルヌ+2」のオーグメント効果でウィニングストリークの段階ごとにさらに+6秒、エンピ防具手部位「NAガントリー+1」で+20秒、「NAガントリー+2」では+40秒延長。合計で最大470秒持続する。
      • サポ時には攻+約3%~12.5%程度。

    <主な対抗馬との比較>
    • バーサクやラストリゾートに対しては、装備次第で常用可能という点と、防御ダウンのデメリットがない点で勝るが、装備やメリポによる再使用短縮や付加性能等がある関係上、それ以外のほぼ全てで劣る。
    • 持続する「ためる」として見た場合は比較的優位な性能。青魔道士がサポモにする機会が皆無であること、青魔法版「ためる」の『ファンタッド』の性能が非力ということもあり、代用品としては十分なものを持つが、重ねがけによる効果増幅を勘案すると上位互換とまでは言い切れない。
    • ディフュージョンによる範囲支援(10分に一度)ではメインジョブの行使するメヌエットとカオスロールに対し、効果量および継続時間においてほぼ完敗。
    • ウォークライに対しては持続と効果で共に若干上回るが、ディフュージョンの再使用時間の問題から連続使用には劣る。
      • 共に装備・メリポともに最大でも、共鳴が87/600秒に対し、ウォークライが50/250秒(=120/600秒)、メリポ最低限で装備のみと仮定しても共鳴の63/600秒に対し、ウォークライが50/300秒(=100/600秒)であり、効果量の差とサベッジリの存在を鑑みると同等というには共鳴の側が価値として弱い。
    • いずれの範囲支援も、サポにそれぞれのジョブを仕込むよりは効果が高いが、いずれも再使用時間の問題から連続性は劣る。
    • 飛攻+がないため、遠隔攻撃を得意とするジョブの支援には向かない。
      • 青魔道士自身に限れば、遠隔攻撃は武器スキルを持たない投擲を使うくらいなので、飛攻+の有無による差異はほぼ皆無。
    • そもそも「魔法」であるため、これら対抗馬アビリティと異なり、詠唱時間と消費MPという制約が別途存在する。青魔法特有のBPとセット制限は言わずもがな。また共鳴の効果がほぼアビリティ群の有するものと類似することから、機能面では「MPを消費して使うアビリティ」により近い。
    • 根本的問題として、現状の青魔道士がサポートジョブに戦士、モンク、暗黒騎士、詩人、コルセアを選択するメリットはいずれも弱く、サポとしてこれらのアビリティをアテにしての選択がし辛い。

    <改善すべきと思われる点>
    • 物理青魔法の強化にも繋がるのが最大の見直しではあるものの、ブルーチェーンの存在や、現性能の攻撃力アップのみでは物理青魔法をフォローできない。
      • この点はファンタッドも同様だが、ゲインストやアディスト、学者の陣の様にSTR強化を含むことで間接的に物理青魔法のD値を上げるとか、物理青魔法のステータス修正に補正が加わるようになれば、ブルーチェーン・エフラックスとの併用で価値が高まり、それだけでも化ける可能性は高い。
    • 青魔道士自身の強化という面に特化するのであれば、詠唱時間と消費MPを緩和することで、後はヘイストと再詠唱短縮装備により常用のハードルはそれほど低くはない。
      • 詠唱時間が0.5~1秒、消費MPが20程度まで軽減されれば大幅に使い勝手は改善される。効果時間が多少伸びれば尚良し。
    • ディフュージョンによる範囲支援を見込む場合、効果時間が90~120秒程度に伸びたとしても、総合的な性能面からウォークライを上回るとは言い切れない。
      • 持続120秒と仮定しても装備・メリポ最大のディフュージョンで174/600秒。ウォークライの100~120/600秒に対し効果・持続共に上回るが、詠唱とMP消費、青魔法セット枠、ディフュージョンという他の強化系にも用途のあるアビリティを使用するために他の強化枠を捨てるというデメリットまで考慮すると、これでもほぼ存在価値は同等程度では。

    とりあえず、以上のような具合で書いてみました。
    長くなったところは折りたたみましたので、お手数ですが適宜開いてお読み下さいますようお願いします。
    (1)
    Last edited by Vadm; 03-14-2013 at 04:09 PM.