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  1. #821
    Player Vient's Avatar
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    氷属性のアタッチメント

    ラウドスピーカー
    • ラウドスピーカー:氷2・魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
    • ラウドスピーカーII:氷3・魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
    • ラウドスピーカーIII:氷4・魔法攻撃力アップ(+15/+20/+25/+30)←追加分の予測値
    法則に従うとこんな感じ。
    属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
    おそらくラウドスピーカーIIIに、ラウドスピーカーIIかトランキライザーIIを付けることが想定される。
    他のアタッチメントを付ける場合、属性値4が想定されるのためバリエーションが狭まるように思う。


    ラウドスピーカーの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にできればアイスメーカーも装着が可能になり、予測どおりなら最大で魔攻+135の魔法攻撃が可能になります。
    組み合わせのバリエーションの点でも属性値3は越えない方が良いと思われます。


    トランキライザー
    • トランキライザー:氷2・魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
    • トランキライザーII:氷3・魔法命中率アップ(+20/+40/+50/+60)←追加分の予測値

    2個付ければ数値的に十分に効果があるように見えます。
    ただ、やはりこちらも属性値を下げてもらいたいところです。
    (3)
    Last edited by Vient; 02-09-2015 at 02:49 AM. Reason: 誤字修正

  2. #822
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    アタッチメントをセットする際の属性値のキャパシティを増やす計画があるそうですけど、
    そのうえでアタッチメントの装備枠もPCの装備と同じ16枠にできないでしょうか?
    ヘッドとフレームはPCでいうところのジョブの設定に相当するので装備としてはノーカンで!
    (5)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

  3. #823
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    ◆wsの強化は嬉しいのですが、WS打ち分けの件はどうなったでしょうか?続報をお待ちしています。

    ◆マジックモーターの特性(HP差分ダメージボーナス)が全く機能していません。性能の見直しをお願いします。
    ・HPが減少された状態を維持することのリスクが高すぎる。
    ・使用フレームのHPと防御力が低い。
    ・トリガーの光マニュがHP回復のトリガーになっている。

    MP差分ダメージボーナス+ダメージMP変換だと嬉しいです。
    カニバルブレードがHP差分ダメージボーナス+ダメージHP変換だとカナリ嬉しいです。

    ◆上位アタッチメントが発表されましたが、新種のアタッチメントの追加予定はありませんでしょうか?
    これらのアタッチメントでは、前回コメントされたHP/MP回復手段が不足している問題は解決できません。
    (AリペアキットIII/マナタンクIIIでは全然足りません特にHP)
    (6)

  4. #824
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    まず、多くのフィードバックを頂いている中、返信が遅くなったことをお詫びさせて下さい。
    12月のバージョンアップで行われた変更を含む、からくり士の調整方針についてお話します。

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    先ず開発に尋ねたいのは「再呼び出しによるMP回復を戦術に組み込むことを良く思っていないのか?」ということです。
    そして知って欲しいことは「再呼び出し前提に動いてもコンテンツ攻略PTでの需要は0」だということです。
    まず、からくり士の調整の基本方針は、
    「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。

    オートマトンのHPが最大の状態でディアクティベートした際に
    即座にアクティベートできる仕様の本来の意図は、
    BCなどのレベル制限のかかるエリアに入場してオートマトンが消えた際に
    アクティベートの再使用時間を待たなくて良いようにするというものです。

    アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
    仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
    これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。

    Quote Originally Posted by Chadance View Post
    白マトンのプロテアシェルラは元の仕様に戻してほしいですね。
    はっきりいって余計なルーチンが加わったことにより、序盤でいきなりピンチになることが多くなりました。
    Quote Originally Posted by Meilu View Post
    あと上記に加えてジョブポイントの変更についての開発スタッフの方のコメントはまだですか?
    今後も調整の都度、例え反対があっても勝手に振り替えられるのなら振る意味も稼ぐ意味もないんですが。
    1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
    ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
    倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。

    ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。


    2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
    維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
    引き続きフィードバックをいただけると助かります。
    (21)
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  5. #825
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まず、からくり士の調整の基本方針は、
    「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。
    であるなら、今回のジョブポイントの項目変更は一体なぜなのでしょう。
    コンテンツで「オートマトンを維持し続けて共闘する」なら
    マトンの被ダメカットや、回復手段が増えるような項目にして欲しいです。
    コンテツの間オートマトンを維持が可能だとして、仮に1コンテツが30分で終わるとするなら、
    今回のジョブポの効果はせいぜい30秒くらいマニューバが入れやすくなるというメリットしかないです。
    時間で評価していいのかわかりませんが、
    単純計算だと0.5/30でわずか2%の時間的メリットしか享受できない極めて価値の低い項目ということになりませんか。
    からくり士のジョブポ項目は他のジョブに比べて価値が低い項目が多いので
    見直していただきたいと思います。

    最後ですが、多少遅くなっても返信を頂けたので少し安心しました、ありがとうございます。
    ペットジョブの中でも調整の難しいジョブだと思いますが、現状なかなか厳しいジョブなので
    引き続き調整をお願いしたいと思います。
    (15)
    Last edited by Hitonami; 02-10-2015 at 08:45 PM.

  6. #826
    Player Amrita's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
    ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
    倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。
    引用の前後は省略しましたが、つまりこれが目的だということなので
    この調整+2月の上位アタッチメントの実装でどれくらい耐久力を向上させたつもりなのか、もう少し目安を教えてください。
    漠然としすぎてて何ともフィードバックしずらいです。

    例えばIL119, ジョブポ全振り、あらゆるペット強化装備完備、神のごときマニューバ操作技術と相手のWS発動を完璧に予知するプレイヤーがいたとして

    白兵マトンなら上位BCのふつうなら盾として機能するはず、として調整したのか
    むずかしいでもいけます!というくらいなのか、とてむず神威でAA5体タゲ取って30分頑張れる(すいません、盛りすぎました)くらいなのか。

    白魔ヘッドならどれくらいのレベルの敵のWSなら即落ちしなくなるようにしたのか
    とてむずエルドのフェイズシフトくらっても元気にケアルしているとかはさすがにない(PCでさえバタバタ沈む威力ですから・・)でしょうし
    ふつうのアストラルフロウくらいには何とか耐えてくれるのか、とてむずでも頑張れるのか

    なにがしか開発側でこのくらいという線引きがあるんじゃないかと思うのでそこを聞きたいです。
    (10)

  7. #827
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    魔法ヘッドのマトンはフェイスのクピピやコルモルみたいに敵との距離を保つような移動ルーチンに出来ませんかね?
    せっかく本体が移動して距離をとっても、魔法の射程から外れるとテクテク走ってきて近接が当たる位置まで接近してしまうのが問題です。
    上記のフェイスは戦闘中の敵が魔法の射程外になっても近づきすぎず、射程内に入った所で止まってくれますよね。
    PTで使いにくいのもこういう挙動だからだと思うのですが。
    (23)

  8. #828
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    こんにちは!

    Mocchi様、返信ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。
    とのことですが、もしマトンがプロテアとプロテスを使い分けるようになるという調整を行うのでしたら、
    プロテアの詠唱時間を短縮できるようにマナブースターの上位版を実装して欲しいと思います。
    アイスマニューバの点灯数が0でも、FC50%程度になると嬉しいのですが…!
    (6)

  9. #829
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    マトンの状態異常について

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    前略)
    まず、からくり士の調整の基本方針は、
    「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。
    (中略)
    2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
    維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
    引き続きフィードバックをいただけると助かります。
    マトンの状態異常を本体と同期して貰えませんか?

    具体的には、
    本体が毒になったらマトンも毒になる。
    本体の毒が治ったらマトンの毒も治る。
    マトン単体で状態異常系を食らった場合、状態異常効果を完全レジストする。
    フラッシングはMP回復+リフレ、もしくはマトン強化ドーピング的な効果に変更。
    AF足のリペアー効果アップは上記変更に伴った効果アップに変更。

    理由
    まず状態異常の数、頻度ともに多すぎて回復しきれない。
    むしろ相手によっては常になんらかの状態異常を抱えた状態で戦うことになる。
    状態異常系が範囲化してきているため、本体とマトンの2体分治療することが必要になる。
    マトンが何の状態異常を帯びているか確認する術がない。
    狙って特定の状態異常を治すことが出来ない。
    リキャストが足りない。
    リキャストが足りた場合ルブリカントで鞄が死ぬ。

    共闘、長期呼び出し前提となると必要になる要素だと思うのですがいかがでしょうか。
    (10)
    Last edited by Since; 02-12-2015 at 06:45 AM.

  10. #830
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
    ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
    倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。
    前回の調整によって余計な行動のせいでMPが減り戦闘開始からの行動が鈍くなって実質耐久力は下がり、無駄にMPが減るのにMPを上げようとするとHPも上がって応急処置が機能しなくなり倒されてしまった際の復帰は難しくなったんですが、今後もこんな認識で調整されるんですか?
    言われてることと真逆のことが起きてますよ?
    初期負荷値を下げて復帰の補助とか仕様を把握されておられますか?
    現状アクティベート直後にマニューバを入れてもオーバーロードすることは100%ありえませんよ?

    プロシェルもジョブポイント項目も実装前から言われてた通り、どう見ても失敗でしょ。
    再度調整というよりなかったことにすべきだと思います。
    (9)
    Last edited by Meilu; 02-11-2015 at 05:05 PM.

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